- Да это так. Одна из целей World Tour - вывести серию из некоего контекста, для людей, которые не знакомы с файтингами. Этот Story Mode - место, где фанаты и новички смогут узнать больше о легендарных персонажах, как Рю и Чунь - ли и смогут насладиться их историями и личностями. И благодаря этому режиму. Научились бы любить Файтинги в различных смыслах (возможно здесь игра слов и смыслов, в оригинале: Learn To Love Fighting Games Through A Different Route - намекаете на возможность вариативности прохождения в Story Mode, Накаяма - сан ?). Да баланс, способный к конкуренции - одна из основополагающих вещей. Это заставляет нас, делать всё возможное. Это правда. Но на самом деле, ответом на этот вопрос, становится современная система контроля, которая не является «лёгким режимом». Если кто - то хочет играть современной системой контроля - это настраиваемая система, какими они и должны быть для турниров. Просто это другая аллея для игроков, которые этого хотят. Мы всегда делаем корректировки, благодаря ежедневным боям. Drive Impact - скорее шкала для запуска сильных атак, и Drive Parry может их отразить, если его зажать. Мы хотели сделать эти движения простыми в исполнении. Балансировка игры - постоянный процесс. Что касается Джейми: мы хотели сделать персонажей, бойцовские механики которых ещё не были представлены в Street Fighter. он имеет возможность напиваться: чем больше он пьёт - тем больше возможностей и техник открывается персонажу. Да, им сложнее играть, но я пытался создать персонажа, которым весело что - то делать. Мне всегда было интересно показать новый бойцовские стили и техники боя. Мы заигрывали с этой идеей в Street Fighter 5, но это было нелегко.