Интервью Game Informer о Street Fighter 6 с директором - Такаюки Накаямой и продюсером - Сюхеем Мацумото

Интервью записано на Summer Game Fest 22. Перевод - ниже.

Сюхей Матцумото - продюсер.

- Да, как вы упоминали. Оно - сан ушёл из Capcom, грубо говоря, 2 года назад. И во время его работы, мы многому научились. Главенство в команде разработчиков поменялось, где - то во время пятого сезона Street Fighter 5, и теперь тот же глава занимается Street Fighter 6.

Такаюки Накаяма - директор.

- Меня зовут Накаяма. Директор Street Fighter 6. Мы несомненно столкнулись с множеством новых испытаний, говоря о производстве и создании игры. Но в сравнении с прошлыми играми, мы определенно заглядывались на классический Street Fighter 2. Мы понимаем, как мы можем переосмыслить Street Fighter 2 и преобразовать его в соответствии с современной визуальной эстетикой и смыслом. Его сложно сравнивать с другими играми, но Final Fight стал оказывать большое влияние, с тех пор, как его мир стал связан со Street Fighter 6. изначально, миры Street Fighter и Final Fight должны были быть одним целым. Исходя из истории создания Final Fight, который тогда, изначально назывался Street Fighter 89. Персонажи Final Fight появлялись в серии Street Fighter Alpha, и по идее, это та игра, с которой у нас имеется близкая связь. Через новый режим World Tour, мы обозначили начальный пункт - Метро Сити - одно из самых известных мест событий Final Fight. Мацумото - сан большой фанат хип - хоп музыки и культуры. Начальная сцена Street Fighter 1 имеет граффити на стене. Я думаю, общее направление и музыка Street Fighter 3rd Strike очень хорошо соответствует нашей работе и задала основополагающий тон. Культура Street Fighter всегда имела некое духовное родство с хип - хопом и мы это адаптировали.

Сюхей Матцумото - продюсер.

- Перво - наперво. Есть продюсерская часть и часть, именно создания игры. С точки зрения продюсера, я пытаюсь представить: «какое художественное направление сочетается с новой аудиторией, которая может не быть игроками Street Fighter?» В прошлом, городская хип - хоп и уличная культуры хорошо сочетались, и по моим ощущениям - это хороший курс, чтобы его придерживаться. И как - то я с Накаямой - саном это обсудили и в итоге застолбили это, как общее художественное направление игры.

Такаюки Накаяма - директор.

- Да это так. Одна из целей World Tour - вывести серию из некоего контекста, для людей, которые не знакомы с файтингами. Этот Story Mode - место, где фанаты и новички смогут узнать больше о легендарных персонажах, как Рю и Чунь - ли и смогут насладиться их историями и личностями. И благодаря этому режиму. Научились бы любить Файтинги в различных смыслах (возможно здесь игра слов и смыслов, в оригинале: Learn To Love Fighting Games Through A Different Route - намекаете на возможность вариативности прохождения в Story Mode, Накаяма - сан ?). Да баланс, способный к конкуренции - одна из основополагающих вещей. Это заставляет нас, делать всё возможное. Это правда. Но на самом деле, ответом на этот вопрос, становится современная система контроля, которая не является «лёгким режимом». Если кто - то хочет играть современной системой контроля - это настраиваемая система, какими они и должны быть для турниров. Просто это другая аллея для игроков, которые этого хотят. Мы всегда делаем корректировки, благодаря ежедневным боям. Drive Impact - скорее шкала для запуска сильных атак, и Drive Parry может их отразить, если его зажать. Мы хотели сделать эти движения простыми в исполнении. Балансировка игры - постоянный процесс. Что касается Джейми: мы хотели сделать персонажей, бойцовские механики которых ещё не были представлены в Street Fighter. он имеет возможность напиваться: чем больше он пьёт - тем больше возможностей и техник открывается персонажу. Да, им сложнее играть, но я пытался создать персонажа, которым весело что - то делать. Мне всегда было интересно показать новый бойцовские стили и техники боя. Мы заигрывали с этой идеей в Street Fighter 5, но это было нелегко.

Сюхей Матцумото - продюсер.

- То, что творилось в дни запуска Street Fighter 5 - было очень серьёзно. Мы размышляли над этим, чтобы понять какие перемены нам сделать и в каком направлении двигать франшизу, чтобы продлить её срок жизни. Начиная с пятого сезона Street Fighter 5, Накаяма - сан поставил в приоритет, связь с фанатами. Мы начали показывать фанатам, над чем мы работаем, во всех подробностях и делиться намерениями нашей команды. Я тоже считаю эту связь ценной.

Такаюки Накаяма - директор.

- Во - первых. Я правда был очень рад иметь возможность сделать этот анонс. Ну, мы же работаем над Street Fighter 6 уже довольно долгое время, нет ? Разработчики хотят сделать её и дать игрокам, как можно скорее и мы очень рады были получить так много откликов и реакций, которых мы получили. Это изумительно. Все члены команды разработчиков работали очень напряжённо - они все вложили всю свою душу в режимы игры и приложили много сил к этому. И я надеюсь, что мы сможем их продемонстрировать публике, так скоро - как это возможно.

Сюхей Матцумото - продюсер.

- есть проблемы с доставкой, но я думаю, важно использовать это наилучшим образом. Отклик был очень позитивным: «Но финальная игра должна быть великолепной». - сообщения, которые мы слышали от фанатов и видеозаписей, онлайн. Мы делимся всем этим с японской командой ежедневно. Всё это очень помогает нам, поддерживая нашу команду в плане мотивации. Наш настрой всегда будет направлен на совершенствование и прогресс. Мы в нетерпении, того, что можем представить публике. И мы все очень взволнованны этим.

88
Начать дискуссию