Silent Hill 2 Remake - DLSS vs. FSR vs. XeSS Comparison Review

Переведено с помощью DeepL

Введение

Ремейк Silent Hill 2 уже доступен на ПК и PlayStation 5. Разработанный на сильно модифицированной версии движка Unreal Engine 5, он включает в себя несколько передовых технологий, в том числе:

  • Виртуальная геометрия Nanite Lumen - усовершенствованная система глобального освещения и отражений
  • Аппаратное ускорение для Lumen GI и отражений (опционально, в игре называется просто «Ray Tracing»)
  • Виртуальные карты теней
  • Система Niagara VFX
  • Chaos Physics для реалистичного моделирования одежды, цепей, волос и ремней

Версия для ПК с первого дня поддерживает несколько дополнительных функций:

  • NVIDIA DLSS Super Resolution
  • Intel Xe Super Sampling 1.3 (XeSS 1.3)
  • AMD FidelityFX Super Resolution 3 (FSR 3)

Тем не менее, Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) от NVIDIA, генерация кадров DLSS и генерация кадров FSR 3 от AMD официально не представлены в игре.

Игра также поддерживает Temporal Super Resolution (TSR) (по умолчанию встроенный в Unreal Engine 5), но у него нет стандартных уровней качества, таких как «Quality», «Balanced» или «Performance». Вместо этого доступны только два уровня качества: «Normal» при 77% масштабе рендеринга, который обычно равен режиму «Ultra Quality» в играх, где этот режим есть, и «Low» при 50% масштабе рендеринга, который равен режиму «Performance». Кроме того, TSR - это единственное решение, поддерживающее динамическое масштабирование разрешения (DRS).

Silent Hill 2 Remake - DLSS vs. FSR vs. XeSS Comparison Review

Чтобы запустить ремейк Silent Hill 2 на максимальных настройках графики и с приемлемой частотой кадров в родном разрешении, необходима мощная видеокарта. Поэтому решения для масштабирования очень важны. В разных играх по-разному реализованы DLSS от NVIDIA, XeSS от Intel, FSR от AMD и TSR от UE5. Мы с нетерпением ждем результатов работы этих темпоральных технологий масштабирования в ремейке Silent Hill 2.

Ниже вы найдете сравнительные скриншоты в разрешениях 4K, 1440p и 1080p, демонстрирующие различные режимы качества для TSR, XeSS, FSR и DLSS. Чтобы увидеть эти технологии в динамике, посмотрите наше сравнительное видео. Это видео позволяет выявить такие проблемы, как мерцание или темпоральная нестабильность, которые могут быть не видны на неподвижных изображениях.

Все тесты проводились на видеокарте RTX 4080 при настройках графики Ultra с включенной трассировкой лучей (Hardware Lumen) и отключенным размытием движения. В игре используется DLSS Super Resolution версии 3.5.10.

Скриншоты

Перейдите по ссылке для сравнения скриншотов, на DTF не перенести

Silent Hill 2 Remake - DLSS vs. FSR vs. XeSS Comparison Review

Сравнительное видео

Заключение

В ремейке Silent Hill 2 не поддерживаются DLAA, нативный FSR 3 или нативный XeSS, и TXAA является единственным доступным решением темпорального сглаживания для тех, кто хочет работать в родном разрешении. Обычно в этом нет ничего страшного, но в данной игре качество изображения с включенным TXAA оставляет желать лучшего: изображение TXAA страдает от артефактов в виде мерцания, особенно на стальных объектах, таких как автомобили, причем мерцание заметно даже в разрешении 4K, когда они стоят на месте. Качество растительности также ухудшается, заметна потеря детализации листьев деревьев вдали. Тонкие объекты, такие как линии электропередач, отображаются с разрывами и нестабильны в движении. Общее качество изображения с родным TXAA менее чистое и детализированное даже по сравнению с FSR 3 в режиме «Quality» при разрешении 1080p, что делает TXAA очень сомнительным выбором для тех, кто хочет запустить игру в исходном разрешении. Положительным моментом является то, что игра предлагает универсальную настройку фильтра повышения резкости с тремя вариантами: «High», «Medium» и возможность полностью отключить резкость. В нашем тестировании мы использовали вариант «Medium».

Качество масштабирования

Прежде чем перейти к рассмотрению реализации масштабирования, мы хотели бы отметить несколько важных моментов: ремейк Silent Hill 2 в целом выполнен в очень мрачном и угрюмом художественном стиле, с активным использованием объемного тумана и динамических эффектов дыма, которые почти всегда видны на экране в локациях на открытом воздухе. Такой стиль в некоторой степени помогает скрыть темпоральные нестабильности от масштабирования в обычном геймплее, особенно во время интенсивных боев, делая их менее заметными и отвлекающими. В игре также используются обширные постэффекты, которые в некоторой степени маскируют темпоральные артефакты, такие как зернистость пленки, размытие движения, хроматическая аберрация, виньетка и глубина резкости, и большинство из них невозможно отключить без ручной модификации конфигурационных файлов. Это важно отметить, потому что в этой игре все варианты масштабирования имеют множество проблем:

  • Реализация FSR 3 страдает от сильных артефактов дизокклюзии, в основном вокруг главного героя в движении. Эти артефакты очень заметны в разрешениях 1080p и 1440p, поскольку каждое движение сопровождается появлением призраков и белых пикселей вокруг героя. Эти артефакты с белыми пикселями особенно заметны в низкоконтрастных сценах и очень отвлекают во время обычного игрового процесса. Изображение с FSR 3 также имеет мерцающие артефакты на отражающих поверхностях вдали, таких как мокрые дороги или грязная земля в лесу, а отражения с трассировкой лучей также имеют ухудшенное качество, из-за чего выглядят размытыми и с артефактами в виде призраков на объектах, отрисованных в RT-отражениях. Эти проблемы гораздо менее заметны при использовании программного Lumen (Software Lumen) для отражений, поскольку геометрические детали в отражениях значительно снижаются. Положительным моментом является то, что по сравнению с родным решением TXAA, изображение с FSR 3 не имеет мерцания на стальных объектах, а мерцание на растительности заметно только в разрешении 1080p.
  • Удивительно, но реализация DLSS Super Resolution также имеет те же артефакты выделения вокруг главного героя в движении, но по сравнению с изображением с FSR 3 они менее заметны и без белых пикселей. Еще одна серьезная проблема изображения DLSS - появление призраков и артефактов размазывания черного цвета на падающих листьях, которые особенно заметны, когда они стоят на месте. Артефакты в виде призраков и размазанности можно устранить, обновив вручную версию DLSS с 3.5.10 до 3.7.20 и принудительно включив «Preset E» через DLSSTweaks или с помощью NVIDIA Inspector. В разрешении 1080p и 1440p объекты в RT отражениях тоже выглядят чрезвычайно мерцающими в движении, особенно заметно на деревьях, но артефактов в виде призраков или размазывания нет. По сравнению с нативным решением TXAA (и изображением с FSR 3), DLSS также не имеет мерцания на стальных объектах и не имеет мерцания на растительности даже при разрешении 1080p. Изображение DLSS также является самым чистым с точки зрения общей резкости по сравнению с другими решениями для повышения четкости и даже с нативным TXAA без повышения четкости.
  • Изображение с XeSS 1.3 имеет те же артефакты выделения вокруг главного героя в движении, что и DLSS. Призраки и артефакты размазывания черного цвета на падающих листьях также присутствуют, причем они немного заметнее, чем с DLSS, и видны даже в режиме 4K XeSS «Ultra Quality». Детализация объектов в RT отражениях является наиболее мерцающей и нечеткой во всех разрешениях по сравнению с другими технологиями масштабирования и TXAA, но в ней отсутствуют артефакты в виде призраков или размазывания. Аналогично DLSS и FSR 3 и в отличие от изображения TXAA, XeSS не имеет мерцания на стальных объектах и не мерцает на растительности в 1440p и 4K, однако реализация XeSS в режиме DP4a имеет самое мягкое общее изображение по сравнению с другими технологиями масштабирования и TXAA.
  • Как и в других вариантах масштабирования, изображение с TSR демонстрирует артефакты выделения и призраки. Общее качество RT-отражений чрезвычайно размытое, с чрезмерными призраками и размазанностью, но без мерцания. Отсутствие мерцания в RT-отражениях не способствует общему качеству, поскольку призраки и размытие настолько сильны, что все объекты в RT-отражениях просто размываются в движении. Изображение с TSR также имеет один специфический режим качества, который полностью испорчен и работает некорректно: Режим 4K TSR «Ultra Quality» в этой игре выдает ужасное качество изображения, он почему-то выглядит хуже, чем 4K TSR «Performance», при этом сохраняя FPS от режима «Ultra Quality», и эта проблема хорошо видна даже на наших скриншотах. Запуск TSR с динамическим масштабированием разрешения в 4K устраняет эту проблему, и в целом TSR с DRS в этой игре работает как надо.

Генерация кадров

На момент написания этого обзора официальной поддержки генерации кадров DLSS/FSR нет. Однако есть способ принудительно включить генерацию кадров FSR через файл конфигурации:

  • Перейдите в папку «%LOCALAPPDATA%\SilentHill2\Saved\Config\Windows».
  • Откройте файл конфигурации «Engine.ini» с помощью текстового редактора и добавьте [SystemSettings] с записью r.FidelityFX.FI.Enabled=1 в нижнюю часть файла.
  • В игре включите масштабирование FSR 3 через меню опций графики, чтобы активировать генерацию кадров FSR 3.

Пожалуйста, имейте в виду, что реализация генерации кадров FSR 3 на данный момент не завершена и содержит несколько ошибок и глюков, поэтому используйте ее на свой страх и риск. Генерация кадров FSR в этой игре ограничена только масштабированием FSR, что означает, что вы не сможете использовать ее в сочетании с DLSS или XeSS. Во время нашего краткого тестирования этой незаконченной реализации мы столкнулись с несколькими визуальными ошибками и глюками, а наша игра случайно вылетала дважды за 10 минут геймплея, чего обычно не происходит, когда мы тестируем генерацию кадров FSR 3 в других играх. В ремейке Silent Hill 2 все внутриигровые сцены ограничены 30 FPS, но при включении генерации кадров FSR 3 частота кадров увеличивается до 60 FPS. Физическая симуляция одежды, например, привязана к частоте кадров, из-за чего она выглядит очень глючно, если работает на 60 FPS.

Производительность

Что касается общей производительности, то реализации DLSS, XeSS 1.3 и FSR 3 обеспечивают солидный 45% прирост производительности в режиме «Quality» в 4K и 1440p, и около 30% в 1080p по сравнению с нативным рендерингом. Мы удивлены и немного разочарованы тем, что разработчики решили проигнорировать генерацию кадров DLSS/FSR в день запуска, особенно учитывая, насколько игра требовательна к видеокарте, особенно с включенным аппаратным Lumen. Медленный темп игры также делает ее идеальным кандидатом для использования генерации кадров. Также странно, что режимы DLAA и FSR 3/XeSS/TSR от NVIDIA были полностью проигнорированы, так как эти режимы качества для нативного рендеринга являются стандартными в последних версиях плагинов масштабирования для UE5. Для их реализации требуется минимум дополнительных ресурсов и времени на разработку.

33
11
11
13 комментариев

ПК гейминг... Я пошёл дальше.

5
1
Ответить

такие занудные графики. согласен.

1
Ответить

Сначала покупаешь игру, а потом играешь в выбор апскейлера.

1
Ответить

Это скорее геймплей.

Ответить

Ютуб шарит когда надо 360р включить. Раньше думал, что баг, оказывается фича.
Предостерегает от покупки красной хуйни.

Ответить

Пробую сейчас красную хуйню: проблем испытываю чуть меньше, хотя наверное все же столько же, сколько и с зеленой. 🤷‍♂️

3
Ответить