Black Myth Wukong: DLSS vs. FSR vs. XeSS Comparison Review

Переведено с помощью DeepL

Введение

Black Myth: Wukong уже доступна на ПК и PlayStation 5. Это ролевая игра, похожая на Dark Souls и Sekiro.

Эта новая популярная игра разработана на сильно модифицированной версии движка Unreal Engine 5, в которой реализовано несколько передовых технологий, в том числе:

  • Nanite - виртуализированная геометрия
  • Lumen - продвинутая система глобального освещения и отражений
  • Система Niagara VFX
  • Chaos Physics - реалистичная симуляция одежды, цепей, волос и ремней.

Версия для ПК с первого дня поддерживает несколько передовых функций:

  • NVIDIA DLSS Super Resolution и Генерация кадров (DLSS 3)
  • DLAA - Сглаживание на основе глубокого обучения от NVIDIA
  • Xe Super Sampling 1.3 от Intel (XeSS 1.3)
  • AMD FidelityFX Super Resolution 3 (FSR 3) - масштабирование и генерация кадров

Black Myth: Wukong также является одной из первых игр на Unreal Engine 5, поддерживающих полную трассировку лучей (также известную как Path Tracing), которая включает в себя:

  • ReSTIR GI в полном разрешении
  • Отражения в полном разрешении с трассировкой лучей
  • Частицы в полном разрешении с трассировкой лучей
  • Тени в полном разрешении с трассировкой лучей
  • Каустика в полном разрешении с трассировкой лучей

Оригинал без перевода

  • Full resolution ReSTIR GI
  • Full resolution Ray Traced Reflections
  • Full resolution Ray Traced Particles
  • Fully Ray Traced Shadows
  • Fully Ray Traced Caustics

Что касается реализации масштабирования, то в игре нет стандартных предустановок Quality, Balanced или Performance для всех доступных решений масштабирования. Вместо этого игроки регулируют коэффициент масштабирования рендера в настройках игры, который варьируется от 25 до 100% во всех разрешениях. В игре также используется Temporal Super Resolution (TSR) от Unreal Engine 5 для нативного разрешения вместо стандартного решения TAA с возможностью масштабирования. В наших тестах мы использовали следующие настройки для масштабирования:

  • Режим Quality - 67%
  • Режим Balanced - 58%
  • Режим Performance - 50%

Чтобы запустить Black Myth: Wukong на максимальных настройках графики и с приемлемой частотой кадров в родном разрешении, необходима мощная видеокарта. Поэтому огромное значение имеют алгоритмы повышения разрешения. В разных играх по-разному реализованы DLSS от NVIDIA, XeSS от Intel, FSR от AMD и TSR от UE5. Мы с нетерпением ждем результатов работы этих темпоральных апскейлеров в Black Myth: Wukong.

Ниже вы найдете сравнительные скриншоты в разрешениях 4K, 1440p и 1080p, демонстрирующие различные режимы качества для XeSS, FSR и DLSS. Скриншоты для TSR, DLAA и DLSS/FSR Frame Generation также доступны в выпадающем меню. Чтобы увидеть эти технологии в динамике, посмотрите наше сравнительное видео. Это видео позволяет выявить такие проблемы, как мерцание или темпоральная нестабильность, которые могут быть не видны на неподвижных изображениях.

Все тесты проводились на видеокарте RTX 4080 при настройках графики Cinematic с включенным Path Tracing и отключенным размытием движения. Для дополнительного тестирования мы также использовали RX 7900 XT. В игре используются DLSS Super Resolution версии 3.1.30 и DLSS Frame Generation версии 3.6.0.

Перейдите по ссылке для сравнения скриншотов, на DTF не перенести

Black Myth Wukong: DLSS vs. FSR vs. XeSS Comparison Review

Заключение

Black Myth: Wukong в значительной степени опирается на технологии масштабирования, которые включаются по умолчанию при первом запуске игры. В этом есть смысл, так как игра производит очень впечатляющее и в то же время требовательное визуальное оформление на Unreal Engine 5, особенно при включенном режиме Path Tracing. Без масштабирования игра работает с относительно низким FPS даже на высокопроизводительном железе. Однако есть несколько фундаментальных ошибок и сомнительных дизайнерских решений, на которые мы хотели бы обратить внимание, когда речь заходит о том, как в игре реализовано масштабирование.

Наиболее заметной проблемой является отсутствие какого-либо контроля над фильтром повышения резкости. Обычно это не так важно, но в этой игре разработчики установили очень высокое значение фильтра резкости для всех доступных решений для масштабирования и сглаживания, из-за чего изображение выглядит слишком резким даже в разрешении 4K. Это чрезмерное повышение резкости даже создает различные артефакты качества изображения, такие как пикселизация и мерцание растительности, а также вокруг внутриигровых персонажей во время сцен, в основном на их волосах и мехе, когда в сцене задействованы сильные эффекты глубины резкости. Ситуация усугубляется тем, что глубина резкости также не может быть отключена в настройках. Вы можете отключить эту настройку, только отредактировав вручную файл engine.ini и добавив в него [SystemSettings] с записью r.DepthOfFieldQuality=0.

Второй наиболее заметной проблемой является то, как реализован ползунок Super Resolution (внутреннее изменение разрешения для масштабирования). Обычно мы рады видеть ползунок масштабирования разрешения для повышения разрешения в дополнение к стандартным уровням качества - как это было сделано, например, в Starfield, - поскольку это дает более опытным игрокам больше возможностей для настройки производительности и качества изображения. Однако ползунок работает некорректно, в частности с DLSS. Когда DLSS включен, изменение масштабирования разрешения за пределами стандартных уровней качества (67%, 58%, 50% и 33%) не имеет никакого эффекта, то есть вы не можете применить внутреннее разрешение для повышения DLSS к значениям, отличным от стандартных уровней качества. Кроме того, существует редкая ошибка, при которой к изображению применяется режим Ultra Performance, если для масштабирования разрешения установлено значение, выходящее за пределы стандартных уровней качества, например 78%. Эти проблемы связаны только с DLSS, так как FSR, XeSS и TSR имеют корректное масштабирование при любом значении разрешения. Игра также автоматически меняет значения масштабирования без какого-либо уведомления при переключении между различными разрешениями вывода. Например, при изменении исходного разрешения с 1440p на 4K внутреннее разрешение автоматически переходит в режим Ultra Performance (33% от разрешения), даже если до этого оно было установлено на 100%, что очень смущает, поскольку игра не информирует вас об этом автоматическом изменении.

Если говорить об общем качестве изображения при включенном масштабировании, то все решения по масштабированию в Black Myth: Wukong имеют свои проблемы:

  • Реализация DLSS Super Resolution в 1080p и 1440p имеет заметное мерцание на растительности и особенно листьях деревьев, и, к сожалению, оно заметно даже в неподвижном состоянии. Возможно, использование более новой версии DLSS, например, версии 3.7, а не 3.1, исправит эту проблему. Что касается других аспектов общего качества изображения, то оно довольно стабильно во время быстрого движения. Оно не содержит никаких артефактов в виде призраков, а эффекты частиц, которых в этой игре множество, отображаются полностью, без видимых разрывов или пикселизации в движении. Включение DLAA заметно уменьшает мерцание растительности, а в сочетании с DLSS Frame Generation обеспечивает наиболее стабильное качество изображения, при этом прирост производительности аналогичен DLSS в режиме Quality.
  • Реализация XeSS 1.3 в режиме DP4a имеет еще большее мерцание на растительности и листьях деревьев, настолько, что это может сильно отвлекать некоторых людей во время реального игрового процесса. Кроме того, мерцание и артефакты мерцания заметны не только в разрешениях 1080p и 1440p, но и в режиме 4K XeSS Quality. Положительным моментом является то, что на изображении XeSS, как и на изображении DLSS, отсутствуют артефакты в виде эффектов призраков или дизокклюзий.
  • Удивительно, но реализация FSR 3 имеет наиболее стабильное изображение с точки зрения мерцания на движущейся растительности, однако в целом изображение страдает от чрезмерного количества призраков, пикселизации в движении и сильных артефактов дизокклюзии. Каждый взмах оружия игрока или любое быстрое движение персонажа в целом сопровождается очень заметной пикселизацией, призраками и артефактами размазывания, что очень отвлекает, особенно во время напряженных боев с боссами. Изображение FSR 3 также имеет ухудшенное качество эффектов частиц, особенно заметных на огне, водопадах и водных эффектах в целом. Поскольку в этой игре не используется версия FSR 3.1, включение генерации кадров FSR 3 с повышением разрешения FSR приведет к тому, что артефакты в виде призраков и пикселей станут еще более заметными во время игры. Чтобы развеять опасения по поводу используемой графики, мы протестировали масштабирование FSR 3 и генерацию кадров не только на RTX 4080, но и на RX 7900 XT, чтобы посмотреть, как будут работать масштабирование FSR 3 и генерация кадров на разных графических архитектурах - результаты оказались идентичными.
  • Реализация TSR также не восстанавливает детали при рендеринге растительности, но в совершенно ином стиле по сравнению с другими решениями для масштабирования. Алгоритм TSR просто не может правильно отрисовать растительность, создавая не только мерцающий результат, но и значительное мерцание изображения, с большими кусками очень заметных черных пикселей в растительности, особенно на листьях деревьев вдали, которые мерцают даже в неподвижном состоянии. Эти артефакты наиболее заметны в разрешениях 1080p и 1440p. Также присутствуют артефакты в виде призраков вокруг главного героя, но в меньшей степени по сравнению с изображением FSR 3.

Что касается производительности, то реализации DLSS, XeSS 1.3 и FSR 3 обеспечивают солидный прирост производительности на 45% в режиме Quality в 4K, около 40% в 1440p и около 35% в 1080p по сравнению с исходным рендерингом. При использовании DLSS Super Resolution или FSR 3 в режиме Quality и включенной функции генерации кадров DLSS/FSR можно ожидать почти трехкратного увеличения FPS в разрешениях 4K и 1440p и чуть более чем двукратного FPS в разрешении 1080p по сравнению с родным рендерингом. Производительность нативного FSR 3 и XeSS аналогична производительности нативного TSR, а решение DLAA работает немного быстрее, чем TSR, FSR 3 и XeSS в нативном режиме, предлагая при этом лучший уровень графики в целом. DLAA также можно комбинировать с DLSS Frame Generation для получения лучшего, чем у родного, качества изображения и FPS.

66
6 комментариев

Единственная проблема графона, которую я заметил - какой то сумасшедший шарпенинг.

Да, там по умолчанию стоит лютый уровень шарпенинга и его можно поменять только через UE Unlocker
https://x.com/Dachsjaeger/status/1825833579319885840

Недавно мне стало интересно и я проверил работу апскейлеров в этой игре на 1080p при 33% апскейлинга, то есть с 360p
Это конечно лютейшее мыло, но мне было интересно насколько хорошо они работают при таком малом количестве данных
Самый худший по моему мнению - FSR: в статике они все в целом окей, но вот в движении FSR показывает себя не очень.
После него идёт TSR - в движении уже получше, но всё ещё не идеал.
Затем XeSS который меня на самом деле удивил, он почему-то выдавал фпс чуть ниже, чем все остальные, но зато по качеству это приближается к DLSS, но огрехи всё ещё есть.
Ну и самый лучший естественно DLSS - проблемы только с очень маленькими мельтишащими вещами типа деревьев и кустов
Повторюсь, это 360p, так что мыло лютейшее и неиграбельно, но на каком-нибудь стим дэке, наверное лучше будет играть с XeSS, чем с FSR, плюс XeSS не на Intel железе раньше просто размазывал картинку, но сейчас уже может составить конкуренцию и позволяет выбрать AMD в качестве гпу, если хочется играть без рейтрейсинга и за меньшие деньги

Проверял на бенчмарке, поэтому ещё интересно глянуть как XeSS себя ведёт с частицами с которыми у FSR до сих пор огромные проблемы

Хотя если подумать, может более низкий FPS у XeSS означает, что XeSS на самом деле врубился не в 360p, а в 540p, но это XeSS 1.3 в котором как раз имплементировали Ultra Performance, надо будет проверить ещё раз