Знакомство. Часть 5. О том, как Unreal Engine помогает делать далеко не только игры
Добрый день, уважаемые читатели!
В заключительной части нашего знакомства расскажу о том, как разработка игры привела меня к серьезным проектам, и как хорошо себя зарекомендовал движок Unreal Engine 4.27.2 (последняя итерация "четверки", далее UE4).
Перво-наперво исправляюсь, т.к. в предыдущей части нашего знакомства анонсировал обоснование именно четвертой версии движка, но так и не написал, почему.
Итак, известно, что уже как пару лет существует пятая версия движка, однако и UE4 вполне доступен для скачивания и установки через официальный лаунчер "Эпиков". И именно "четверку" рекомендуют в т.ч. профессионалы (например, Игорь Емельянов). Причины оставаться на UE4 в моем случае следующие:
- Относительная "сырость" UE5. Как и любая новая укрупненная технология, коей является и движок, с момента запуска "пятерки" не было секретом, что в ней полно багов и первый год на ней было практически невозможно создавать достаточно большие проекты. Даже сейчас, несмотря на выход нескольких обновлений, стабильность UE4 остается значительно большей.
- Требовательность к "железу". В UE5 ввели две основные киллер-фичи: работа с высокополигональными моделями (Nanite) и глобальное освещение в реальном времени (Lumen). Как следствие, если в системе нет хотя бы 64 Гб ОЗУ, видяхи NVidia от "трешки" и процессора последних серий, нечего и говорить о разработке "большой" игры. Это касается не только разработчиков, но и пользователей продукта, разработанного на данном движке.
- Переход от "четверки" к "пятерке" значительно легче, нежели наоборот. Сюда входит не только импорт/экспорт ассетов, но и "прокачка" хард-скиллов.
- Наконец, для инди-разработки отсутствие самых новых графических изысков не является критичной, по сравнению с сужением потенциальных пользователей, что является следствием из пункта 2.
Итак, движок был изучен в следующих аспектах: работа со всем доступным контентом (экспорт/импорт 3d-моделей, текстурных карт, звуков, декалей), программирование логики (ИИ, работа с анимациями, камерой, физикой, расчет математики и т.п.), работа с материалами и шейдерами (мастер-материалы, анимация), UI (работа с выводом текстовой и числовой информации), VFX (дым, дождь), освещение (глобальный и локальный свет, настройка), оптимизация (LOD, тени, расчет бюджета контента в сцене и т.п.). В перспективе остается изучения дерева поведения, экспорт анимаций и углубленная работа с UI, VFX и освещением. Однако, и того, что уже изучено вполне хватает для протипирования игровых механик, построения геометрии уровня и общей оформительской работы.
Ровно год назад мне предложили перейти к более серьезным вещам, а именно -- попробовать реализовать прототип цифровых двойников для промышленных предприятий. Разумеется, для этого пришлось погрузиться в тему, изучить терминологию и определения, выявить признаки и проанализировать уже существующие решения по данному направлению.
Как результат, было сделано два прототипа, один из которых, впоследствии, подвергся глубокой модификации.
Первый прототип -- цифровой двойник буровой установки, которую применяют различные добывающие компании при бурении скважин на добычу полезных ископаемых.
Суть данного прототипа в том, что он в режиме реального времени позволяет понять, в какую сторону копать, то есть бурить. Это достигается благодаря расчетам по каждому слою земли (они имеют свою сложность, т.н. категорию буримости), к которым цепляются коэффициенты износа оборудования, времени прохождения бура, финансовые затраты.
Вторым прототипом стал цифровой двойник передвижных лабораторий экологического контроля -- это такие автомобили, внутри которых куча разного оборудования, газоанализаторов, позволяющих точно определять, случился ли выброс каких-либо веществ в атмосферу и в какой мере.
Оба прототипа стало возможным реализовать благодаря мощному инструментарию UE4, т.к. в нем можно достаточно гибко настраивать параметры любого ассета, а посредством блюпринтов прописывать сложные алгоритмы расчетов и скриптов.
Как результат, меня пригласили в магистратуру по направлению "Искусственный интеллект в промышленности", где первый год я уже отучился, получив массу новых знаний и навыков. Но это уже другая история)
Отдельно хотелось бы поблагодарить всех читателей за активность: комментарии, оценки, подписку! Всегда рад ответить на интересующие вопросы, а если появятся релевантные предложения -- не стесняйтесь предлагать!
В качестве контактов оставлю ссылки на группу разработки игрового (и не только) проекта: vk.com/goodteller
А также YouTube-канал: