Игровые полгода или 12 мини-обзоров
Dgomez предложил дтферам в очередной раз составить список пройденных игр. Обычно, мне лень в таком участвовать, но для части игр я хотел написать статьи, но потом забил. Потому, хотя бы в таком виде их упомяну.
Оценивать буду по только что придуманной субъективной системе трех плюсов и трех минусов. Соотношение плюсов и минусов говорит о том, понравилась или не понравилась игра, а их количество – об интенсивности этих эмоций.
Against the Storm +++/-
Сочетание рогалик-ситибилдер даже звучит странно. Игру трудно советовать тем, кто любит только рогалики, и, тем более тем, кто любит только ситибилдеры. Это уникальный геймплей, который либо сразу вызовет отторжение, либо зацепит на десятки, а то и сотни часов.
От рогалика игре досталась механика очистки всей карты от поселений через определенные промежутки времени. А от ситибилдера – постройка этих поселений. Игроку необходимо сделать цепочку из небольших городов, чтобы добраться до магической печати и закрыть её.
В игре реализована система сложности в виде "лестницы". После победы на максимально доступном уровне сложности, открывается следующий. Некоторые из таких уровней открывают новые механики или сильно меняют имеющиеся, из-за чего игра на высоких уровнях сильно отличается от игры на самых первых.
Каждое поселение уникально. Доступные ресурсы и постройки подвержены рандому, потому то, что помогло победить в прошлый раз, может быть вообще недоступно на новой карте. В итоге игра превращается в симулятор логистики: надо определить, какие ресурсы мы имеем, подобрать к ним оптимальные из доступных здания для обработки, затем наладить цепочки поставок и копить очки до победного.
В минусы добавлю разве что то однообразие сюжетных карт. Все миссии по закрытию печати происходят на одном и том же биоме, имеют одни и те же задания и отличаются только возможной минимальной сложностью для выбора. Из-за чего игра на таких картах намного более скучная, чем на обычных.
Star Traders: Frontiers +/--
Инди-песочница в открытом космосе, с относительно большой свободой действий. В игре, кроме очевидного пиратства и торговли, можно заниматься исследованием необитемых районов планет, шпионажем, патрулированием... Однако, большинство этих активностей реализовано через случайные карточки. Перед выполнением действия игроку показывают несколько карт. Часть из них награждает игрока, другая, наоборот наказывает, тратя мораль команды, прочность корабля и прочие ресурсы. После нажатия на кнопку выберется только одна карта, которая и достанется игроку. Разного рода навыки позволяют делать рероллы плохих карт, заменяя их на хорошие. Из-за такого подхода большинство активностей начинают казаться однообразными уже после нескольких заходов.
Бои в космосе происходят с учетом менеджмента имеющихся орудий, защитных механизмов и доступной мощности двигателя, а бои на поверхностях планет и внутри станций явно вдохновлены The Darkest Dungeon – в схватке 4 на 4 мы по очереди атакуем разными персонажами, при этом важна как позиция атакующего, так и атакуемого.
Как уже отмечал выше, core-геймплей быстро становится однообразным. Сюжетные квесты, за исключением диалогов, имеют абсолютно те же механики боя, исследования и т.д. Так что у меня не получилось зависнуть в этой игре надолго, хотя сама задумка понравилась.
Like a Dragon 8: Infinite Wealth ++/-
Третья пройденная мной Якудза. Прошлыми были 0 и 7. В целом, неплохая JRPG со спорным сюжетом. Вступительные главы в этот раз показались особенно затянутыми. В JRPG мне важен момент, когда игра дает в руки все базовые механики и возможность собрать полный отряд. До этого момента мне потрабовалось где-то 10 часов.
В восьмерке улучшили боевую систему прошлой части. Теперь разрешили передвигать своих персонажей перед атакой, что в разы облегчило использование массовых способностей. В семерке, атаки по площади, зачастую, могли попасть только по одному противнику.
А еще мне очень понравились обе мини-игры. Суджимоны – клон покемонов, вполне себе можно переносить в самостоятельную игру. Я потратил десятки часов на тренировку и поиск новых суджимонов. Анимациям выпадения суджимонов могут позавидовать настоящие гачи.
А Остров Додонко со своим тайм менеджментом напомнил Stardew Valley. Ичибану необходимо очистить от мусора остров и превратить его в настоящий курорт. Время в течение дня ограничено. Некоторых насекомых можно поймать только поздно вечером, а вот ловить рыбу и собирать ресурсы лучше утром.
Сюжет не пинал только ленивый, потому особо на нем останавливаться не буду. В этой части очень странная мотивация и у злодеев, и у положительных персонажей.
Но в целом, игра мне понравилась, особенно в геймплейном плане. Скорее всего следующую JRPG часть тоже буду проходить, чего не могу сказать о битэмап серии, которая для меня началась и закончилась на Yakuza 0.
Mario Wonder +/-
Марио-слоняра, поначалу, мне очень понравился, но уже через пару миров я устал от него и так и не закончил прохождение. Либо платформеры меня больше не интересуют, либо на контрасте с прошлыми играми эта уже не так сильно удивляет. Из всей серии Марио мне больше всего понравилось переиздание 3D World с дополнением Bowser Fury, в котором встретились одновременно механики из Odyssey и костюмы из 3D World.
Last Epoch ++/-
Жанр диаблолайков когда-то был для меня одним из любимых. В нулевые наиграл сотни часов в Diablo 2, почти прошел душный Titan Quest, но дропнул посередине DLC про Аида. Начинал Path of Exile еще до того, как он стал мейнстримом...
В Эпохе понравилось, что разработчики сделали независимую прокачку отдельных навыков. В результате у нас нет одного большого дерева, которое даже на экран не помещается. Намного проще разобраться и держать в голове особенности каждого класса и его скиллов.
Однако, не понравилось наличие обязательного прохождения сюжета для дополнительных персонажей. Плюс игра в онлайне на тот момент работала с лагами, особенно в поселениях-хабах. Порой, трудно было пройти от входа в хаб до торговца – постоянно телепортировало обратно. Возможно, запущу после начала следующего сезона, но уже не уверен.
Jagged Alliance 3 +++/-
В прошлые две части мне поиграть не удалось, однако я был большим фанатом отечественного аналога, разработанного под вдохновением от этой серии – Silent Storm.
Silent Storm был для меня первой пошаговой тактикой и задал планку для этого жанра. Из-за него мне практически не зашла перезапущенная серия X-COM с ее упрощением до уровня "добежал - выстрелил". Очки действия с несколькими уровнями прицеливания мне нравились куда больше.
Потому мне очень зашла JA3 и та глубина, которую дарит игра. Плюс, свободное исследование карты мира привело к тому, что я попал в более поздние локации намного раньше, чем должен был. Такую свободу в играх я только поддерживаю.
Из минусов разве что выделю некоторые проблемы с UX/UI. Невозможно автоматически продлить текущие контракты даже если финансы позволяют. Да, иногда наемники требуют повышения оплаты, но это можно было бы вывести отдельным окном. Вручную продлевать договор с каждым наемником надоедает уже после десятка часов.
Dragon's Dogma 2 +++/---
С этой игрой у меня вышел какой-то love/hate сценарий. С одной стороны, мне нравятся уникальные механики этой серии, с другой, некоторые решения настолько сильно раздражают, что я несколько раз порывался бросить игру и практически через силу добил финальный сегмент.
Отсутствие доступного быстрого перемещения в начале игры, наличие цикла дня и ночи, система усталости, понижающая максимальное здоровье и лимит веса инвентаря вместе создают эффект ДнД приключения. Когда группа исследует неизвестное место, расходники уже на исходе, сумки забиты лутом, до ближайшего поселения еще идти и идти, а ночь темна и полна ужасов. В результате начинаешь искать ближайший костер, чтобы переждать ночь и освежить свою группу, чтобы продолжить свой путь дальше, хотя, в любой другой РПГ просто бы нажал "телепорт до города".
Именно такие приключения мне запоминались больше всего. Как-то решил проверить одну пещеру рядом с пограничным городом, ожидая, пока квестовый персонаж доделает нужные ему дела. В результате случайно нашел проход мимо пограничного контроля и потратил несколько дней на исследование другой страны. За это время даже забыть успел, что делал какой-то квест.
Атмосферу DnD также дополняет то, что играем мы в отряде, набирая себе послушных болванчиков – пешек. Одну мы создаем по сюжету и можем полностью кастомизировать по своему желанию, а еще двух можно нанять у других игроков через специальный хаб. От успеха в бою зависит то, какой состав пешек мы подберем и каким классом будем играть сами. От банального Воин, Лучник, Вор, Маг до стаков воинов или чародеев.
Пешкам можно давать задания, которые они будут выполнять, находясь в мире другого игрока, а игрок, в свою очередь, может передать в награду какой-нибудь предмет. Пешки запоминают сундуки, которые видят в первый раз и задания, которые выполняют. И потом могут давать подсказки, если окажутся у игрока, который этого всего не видел. Такой вот непрямой мультиплеер.
Больше всего понравилась механика создания подделок. В игре есть лавка, в которой можно сделать копию практически любого предмета. Некоторые предметы дублируются идеально, т.е. подделка обладает теми же свойствами, другие же полностью теряют свой функционал. Однако, их можно подсовывать NPC во время сдачи квеста. Причем, многие квесты имеют разный исход в зависимости от того, оригинал или подделку получил NPC.
Из минусов выделю репетитативность боевой системы, особенно за мага или магического лучника. В большинстве случаев пешки настолько хорошо справляются с привлечением агрессии, что достаточно стоять на месте и жать скиллы. Ну и большую часть времени мы будем убивать однотипных гоблинов, людей-бандитов, разноцветных гарпий и ящериц. Какие-то более уникальные противники встречаются намного реже и, иногда, только в определенных местах и при определенных условиях.
Elden Ring +/--
В прошлом, я был ярым фанатом souls-серии. Проходил несколько раз каждую из игр трилогии, в некоторых частях выбивал подсолнухи, но после ДС3 во мне что-то сломалось. Ни секиро, ни бладборн, ни элден ринг у меня уже не было желания проходить.
Первый раз я дропнул Elden Ring на релизе, дойдя до столицы. В этот раз остановился намного раньше. Больше не могу получать удовольствие от подобного рода игр, а каждая смерть генерирует слишком много отрицательных эмоций. В результате решил, что нервы дороже, чем одобрение задротов-дтферов.
Galactic Civilizations 4 +/--
Несмотря на внушительный срок разработки, игра оказалась довольно сырой. В игре не хватает более разнообразных механик и внятного интерфейса. Многие меню нельзя закрыть кнопкой Esc. Некоторые всплывающие меню закрываются только нажатием мыши на крестик.
В игре очень слабая дипломатия, в том числе и военная. И это при том, что DLC с продвинутой военной системой уже вышло. В теории оно позволяет выбирать машстаб войны перед её началом. На практике, я выбрал "короткую" войну просто чтобы отжать пару соседних планет, но НПЦ отказывался принимать любые условия мира, даже когда счетчик успеха военной кампании перевалил за 300%.
Из плюсов, понравилось, как поверхность планеты разбивается на гексы с разными бонусами. Практически каждое здание имеет бонус от соседства с определенным типом другого здания. В результате, ради максимальной выгоды, надо учитывать базовые ресурсы планеты, свою необходимость в ресурсах, тайлы и бонус от соседства. Довольно интересный подход, напомнающий застройку из Humankind.
И еще один факт об игре. В Интернете прочитал, что изначально GalCiv4 выходила, как эксклюзив Epic Store, а спустя два года ее решили перезапустить, выпустив платное дополнение Supernova и полностью закрыв поддержку оригинальной игры. В результате пользователи Epic Store остались с недоделанным продуктом на руках, а в Steam игра уже вышла сразу в версии Supernova. Выглядит как странный прогрев, как по мне.
Stellaris ++/-
После неудачного опыта с GalCiv4 решил вернуться в старый добрый Стелларис, который запускал последний раз лет 8 назад. Игра сильно изменилась с тех пор, я еще помню, время, когда можно было выбрать стартовый тип двигателя для исследования галактики. Тогда меня очень расстроил отказ разработчиков от этой идеи. Однако, сейчас вижу, что это решение было правильным. Один стандартный способ передвижения с гиперлиниями добавляет уникальный рельеф на карту галактики, из-за чего становится важным найти ключевые точки, где можно поставить пограничную защиту до того, как в этом месте построится другая цивилизация.
По ощущениям, в игре просто огромное количество контента. Добавились какие-то космические варвары, которые постоянно воюют между собой и делают набеги на более цивилизованных соседей. Появились торговцы-кочевники, раз в несколько лет прилетающие торговать в столицу. Какие-то ведьмы, открывающие доступ к механике, похожей на варп...
В общем, даже без учета мастерской с модами, в игре можно провести несколько действительно разнообразных по геймплею каток, если на то будет желание. А что там в модах наделали, мне даже страшно представить. Чаще всего, мне с головой хватает ванильного контента в играх Paradox, так что до модов, обычно, не дохожу.
В целом, я люблю стратегии от Paradox и хотя бы раз в год запускаю одну из них. Но вот космический Stellaris цепляет меня меньше, чем более приземленные Europa и Crusader Kings.
Dragon Age: Origins +/--
Не играл ни в одну из частей серии до этого года. На фоне срача про Veilguard решил посмотреть, за что же так постоянно защищают первую часть. Результат оказался противоречивым. Даже с учетом года выхода, в игре хватает спорных механик.
Бои в открытых пространствах невыносимые. Враги могут атаковать с расстояния нескольких экранов, когда их модель еле видно, а, камеру нельзя двигать за пределы модели выделенного персонажа, из-за чего трудно нормально прицелиться. При этом, бои внутри помещений становятся элементарными из-за наличия комнат и возможности кайтить противников между ними.
Слышал много похвалы о настраиваемом интеллекте спутников, однако, он резко становится бесполезным, если играть через АоЕ атаки. В сотнях пунктов меню не нашлось ни одного, ограничивающего передвижение персонажа в зону смерти. И даже команда запрета движения работает только целиком на всю группу, нельзя только отдельным персонажам запретить ходить. В результате при игре через массовые атаки, бои превращаются в прокликивание паузы каждую секунду и микроменеджмент бойцов ближнего боя, просто потому что с разрешенным движением они заходят в огонь и сгорают, а с запрещенным они перестают бить врагов, которые сдвинулись от них хотя бы на один шаг.
Из плюсов выделю, что мне понравились диалоги спутников друг с другом и проработка характеров персонажей в целом. Однако, так как геймеплей для меня на первом месте, игру я дропнул. Может быть еще вернусь к ней, но пока не уверен.
Heroes of the Storm +++/--
Единственная сетевая игра и единственная МОБА, в которую я возвращаюсь снова, и снова, и снова с тех пор, как первый раз сыграл в нее в 2016 году. МОБА, которую игроки в LoL и Dota 2 не считают за настоящую МОБУ из-за отсутствия ластхитов, золота и наличия общего опыта.
Благодаря упрощению механик, игра намного динамичнее на ранних этапах. Опытные игроки уже с первых минут могут начать ротации ради захвата вражеских лагерей наемников, атаки башен или ганка вражеских героев. За эту динамичность, видимо, мне и понравилась игра на фоне остальных представителей жанра.
Тем не менее, ставка на на общий опыт может быть и минусом. Если союзники будут недостаточно хорошо играть в макро, есть риск оказаться сильно позади, когда ваш индивидуальный навык уже не поможет победить.
С годами, из-за оттока игроков в игре еще усугубилась проблема "смурфинга". Игроки с более высоких рангов создают новые аккаунты и играют против игроков с намного более низким навыком либо потому, что хотят легких побед, либо потому что на их основном ранге матчи ищутся слишком долго.
Игра уже давно находится в состоянии ограниченной поддержки. У сообщества были фантазии о воскрешении игры после покупки её Майкрософтом. Последние года полтора снова начали выходить патчи баланса, но пока никаких официальных заявлении о возвращении полноценной поддержки не было.
Начал писать сразу, как увидел пост дгомеза, но по разным причинам откладывал его завершение. В результате у меня умер SSD, на котором были скриншоты и видео из игр, так что где-то иллюстраций совсем нет.