Что не так с боссами в Elden Ring?

За что все мы любим игры From Software? За сложность, за гнетущий мир темного фэнтези, за глубокий и детальный лор, за потрясающий визуальный дизайн… я мог бы долго перечислять все заслуги и положительные черты «соулсов», но есть один аспект, на котором мне хотелось бы остановится поподробнее. В данном рассуждении речь пойдет о битвах с боссами, либо же так называемых «боссфайтах».

«Боссфайты» всегда ценились в играх, поскольку так или иначе они являются кульминационной точкой при прохождении той или иной игры и представляют собой определённый вызов для игрока, требующий от него подготовки, концентрации и грамотное использование всех навыков. Как правило, герой, находящийся под управлением игрока, по сюжету, преодолевая тот или иной путь, сталкивается с особо сильными противниками, обладающими необычными способностями и умениями. Игры же From Software битвы с боссами возвели в абсолют. Каждая встреча с новым боссом это реальный вызов для игрока. При первом прохождении ты никогда не знаешь, с кем тебе предстоит встретится за туманом войны, что тебя ожидает там и какие новые трудности приготовил для тебя этот далеко не гостеприимный мир. При этом боссы, придуманные Хидетака Миядзаки всегда монструозные, поражают своим видом и нагоняют страх на игрока. Чего только стоит их появление! До сих пор вспоминаю первые встречи с демоном-тельцом, который внезапно сваливается на тебя с неба и занимает весь узенький проход, не оставляя тебе иного выбора, кроме как бежать в ужасе от него и в состоянии волнения быстро обдумывать план действий. Будучи незнакомым близко с «соулсами» такие вещи действительно удивляют и только подогревают интерес к прохождению. При этом каждый отдельный босс уникален (в большинстве случаев) своим дизайном, обустройством арены, на которой будет происходить сражение, поведением (мувсетом). Все эти элементы делают каждую встречу с такими противниками по-настоящему запоминающейся, предлагают игроку «челлендж».

Однако, по моему сугубо личному мнению, с выходом нового творения Хидетака Миядзаки - Elden Ring, ситуация с «боссфайтами» немного изменилась. О чем мне и хотелось бы порассуждать поподробнее. Я прекрасно понимаю, что добавление в игру открытого мира сразу ставит перед разработчиком задачу заполнить этот мир, при чем не однообразными и повторяющимися элементами, локациями и противниками, а создать действительно уникальный опыт, чтобы игрок ощущал мир, в котором он находится, почувствовал его скажем так «реальным» и самое главное не заскучал в нем. Справились ли From Software с этой задачей? Думаю, что нет. Лично я отношусь к тому виду геймеров, которые любят погружаться в игру, неторопливо исследовать каждый ее закоулок, в особенности, если конкретный проект тебя увлекает и затягивает. Поскольку я являюсь огромным фанатом игр «фромов», контент, доступный игроку в Elden Ring, мною был опробован сполна. И что касается боссов, то я был сильно разочарован, поскольку ни одно из сражений с ними (за исключением финального сражения, о котором я уже вкратце высказывался в предыдущем посте по Elden Ring), меня не зацепило настолько, чтобы оно надолго отложилось у меня в голове. Давайте разберёмся, в чем же всё-таки дело. Для этого я выделю несколько составляющих, из которых складываются впечатления от сражений с боссами в играх From Software, и заодно разберу, как они работают/не работают в Elden Ring:

1. Сложность и геймплейное разнообразие. Не могу сказать, что оно отсутствует в Elden Ring. Меня поистине удивляет, как «фромам» с каждой новой игрой получается удивлять игрока и создавать ему «челендж». В данном проекте основополагающим элементом, так сказать усложняющим и освежающим стандартную формулу, стала задержка атаки. Что это такое? А все довольно просто. Босс в момент нанесения атаки производит замах, и когда ты думаешь, что вот-вот на тебя обрушится удар, совершаешь уклонение, он делает ту самую небольшую задержку и получается, что удар настигает тебя уже в момент окончания переката. Казалось бы простая вещь, но в голове игрока она укладывается не сразу, от чего приходится умирать, умирать и ещё раз умирать. Как происходили обычные столкновения с боссами в играх Хидетака Миядзаки? Ты заходишь на арену и знакомишься с боссом. Если это простой босс, то тебе достаточно «перетанковать» его. Однако, если босс использует длительные серии атак, которые молниеносно обрушивает на тебя, то в таком случае приходится заучивать все манёвры босса и доводить свои действия до идеала. И вот когда ты запомнишь все его атаки, научишься от них уклоняться с минимально полученным уроном, только тогда тебя ждёт успех. От чего опытные игроки «соулсов» довольно быстро заучивают очередных боссов и в какой-то степени начинают скучать из-за отсутствия вызова. В Elden Ring же разработчики «вставляют палки в колёса» таким игрокам, добавляя казалось бы столь незначительный элемент как задержка атаки. По сути ситуация сильно не изменилась, вам все также необходимо заучивать атаки противников и доводить их до идеала, но дело в том, что и обилие атак в большинстве своём увеличилось, и разные стадии боссов также присутствуют, и плюс ко всему атаки стало сложнее запоминать и реагировать на них, ввиду вышеназванного новшества. Вот и получается, что для успешного прохождения босса игроку приходится больше с ним возиться, дольше оттачивать мастерство. Как ни странно, данная формула действует до самого конца, и оттого многие боссы заставляют тебя не просто пробегать их как очередных болванчиков, а немного повозится с ними, что довольно-таки приятно. Все бы ничего, но таких вот стычек, требующих особого мастерства, довольно-таки мало на фоне общего количества боссов, имеющихся в игре, и почему-то большинство из них расположены в конце игры. Условно говоря, тебе приходится убить 10 медведей рун, 5 церберов и 15 тыквоголовых безумцев, а после ты сталкиваешься с приятным сюрпризом в виде Малении, либо же Годфри, которые заставляют тебя выложиться по полной. От того и происходит своего рода диссонанс. Игрок на протяжении десятков часов может не чувствовать особого напряжения при сражении с боссами, порою воспринимать их как рядовых врагов, а после чего ему внезапно выдают совершенно иного противника, который заставляет мгновенно очнуться и вспомнить, что он находится в далеко не самой простой игре. Все бы ничего, но данный аспект сказывается на балансе игры и в целом влияет на игровой процесс в худшую сторону. Кроме того, игра в плане «боссфайтов» сильно страдает от однообразия. Раньше, наткнутся на необязательного босса всегда значило, что тебя ждёт приятный сюрприз. В Elden Ring же встреча с дополнительным боссом в большинстве случаев это сражение с усиленным «мобом», которого ты убивал некоторое время назад, либо повторная битва с боссом, который тебе уже встречался ранее (возможно и не раз). Поэтому в голове сразу и создаётся впечатление, что большинство из таких «боссфайтов» было добавлено в игру лишь для заполнения открытого мира. Это все конечно же звучит удручающе, поскольку подобного ты ждёшь от любых других разработчиков (Ubisoft привет 👋 ), но явно не от From Software.

2. Дизайн. Кто бы что ни говорил плохого про игры From Software, но одна вещь остаётся бесспорной - это потрясающая работа над дизайном. В этом они настоящие мастера, художники, творцы. Им всегда удаётся с удивительной точностью и проникновенностью создать атмосферу увядающего, угасающего мира, показать ужасы, которые он в себе хранит, продемонстрировать вычурных тварей с множеством конечностей, глаз, лиц, порою непонятно где и как расположенных. Не являются исключением и боссы, которых они создают. Начиная от эффектного появления, заканчивая необъяснимыми трансформациями и превращениями прямо в пик сражения, когда эмоции зашкаливают. Все в них сделано с любовью и вниманием к мельчайшим деталям. С уверенностью можно сказать, что в Elden Ring разработчики если и не переплюнули себя, то сделали дизайн боссов явно не хуже прошлых своих проектов. Однако и тут я не могу обойтись без камня в их огород. Очутившись в Междуземье, и раз за разом проходя через туман войны, сталкиваясь с очередным боссом, я никак не мог понять, что же с ними не так и почему каждая такая встреча вызывает у меня минимум эмоций, а порою и вообще никакой реакции. Как оказалось все просто. Мне банальным образом не хватает вступительных роликов перед началом сражения! Когда я понял это, то сразу начал вспоминать, были ли они вообще хоть перед одним боссом. На самом деле были и в основном у сюжетных боссов. Однако почему-то они оказались до ужаса невзрачными, от чего даже не отложились в памяти. Опять же нужно вернуться к тому, что боссов ооооооочень много. Поэтому и сложилось такое ощущение о полном отсутствии вступительных роликов. Да и вообще, эффектными их назвать трудно. Мне лично обидно все это осознавать, поскольку я всегда любил такое «преддверие» к схватке, оно создавало в тебе волнение, либо страх. Ты сразу же понимал, что перед тобой находится серьёзный соперник, а не очередной бездумный болванчик с одной-двумя вечно повторяющимися атаками. Это как песня, которая постепенно начинается, разогревает тебя, а после выдаёт динамичный припев, который заставляет бурлить кровь в твоих жилах. К сожалению, таких эмоций в Elden Ring я не испытал, от чего боссы мне в большинстве своём показались скучными и невзрачными, несмотря на их потрясающий дизайн.

3. История (лор). Возможно не столь значительным для многих, но не менее важным элементом качественного и запоминающегося «боссфайта» является история самого босса. В основном это небольшая история, которая представляет тебе противника и добавляет смысла такому противостоянию, а иногда при должном изучении лора игры кардинально меняет твоё представление о боссе, вызывая сострадание и сочувствие к нему. Наиболее уместным примером тому являются Сир Арториас Путник Бездны и его верный слуга волк Сиф из первой части Dark Souls, известные многим фанатам данной серии за их поистине печальную историю, которая заставила игроков проронить ни одну слезу. Стоит отметить, что эффектному представлению босса способствуют вступительные ролики перед сражением, которые, в свою очередь, также дают возможность лучше познакомиться с противником, а иногда даже по крупицам фраз узнать его мотивы. Зачастую какую-то информацию можно получить даже из имени босса. Однако для полной картины этого конечно же недостаточно и полная история со всеми хитросплетениями, своими героями и злодеями откроется только для самого внимательного и любопытного игрока. Опять же, возвращаясь к моему предыдущему посту по Elden Ring, лор прописанный столь гениальными авторами как Хидетака Миядзаки и Джордж Мартин, по-моему мнению, не вызывает должного интереса, от чего страдает погружение в мир игры, многие тайны Междуземья остаются неизведанными, а истории существ, обитающих в нем, не рассказанными.

Вот по итогу и получается, что ни один из элементов, присущих «боссфайтам» в играх From Software, к сожалению, не работает должным образом. В геймплейном плане боссы не предоставляют игроку ни разнообразия, ни сложности за исключением некоторых противостояний, которые встречаются довольно-таки редко, учитывая общую продолжительность игры. Дизайн как всегда на уровне, однако из-за отсутствия ранее описанных деталей, боссы почти не запоминаются, «вау-эффект» возникает лишь изредка и зачастую быстро улетучивается. В повествовательном плане

боссы также не вызывают интереса, а местные «игры престолов» не интригуют и вовсе не стимулируют игрока в них разбираться. Таким образом, в голове у меня назрел такой вывод, что Elden Ring в погоне за масштабом утратила шарм, присущий прошлым играм «фромов», от чего пострадали отдельные аспекты игры, в том числе сражения с боссами. Не могу сказать, что это является критичной проблемой в настоящий момент, но не хотелось бы, чтобы такая тенденция сохранялась, поскольку игры Хидетака Миядзаки для меня всегда настоящий праздник. Именно благодаря любви разработчиков к своему детищу у них получаются настоль уникальные проекты, в которых каждый отдельный элемент выверен и продуман. Praise the sun ☀

25 комментариев

Текст, пиздец

8
Ответить

Комментарий, ахуй

1
Ответить

в чем проблема Элдена? в опенворлде и по этому кал

2
Ответить

а мне зашел наоборот опенворлд

6
Ответить

Ему бы размеры ужать. При минимальном использовании лошади, заметил насколько же скучный у них мир

Ответить

лично я перекачиваюсь на мобах, а потом за пару ударов выношу ебучку боссам

3
Ответить

Пока не читаю. Жду, пока третий том выпустишь по Elden Ring.

1
Ответить