Если набить разницу в 2+ убийства, то можно было не убегать, а умереть и после смерти не нажимать кнопку возрождения
Играл с en-релиза, за 400+ часов встретил 1–2 вылета; периодически попадались баги самого движка готики (бесконечное скольжение по текстуре с особым углом наклона), баги средней тяжести в рамках мода встречал не чаще, чем раз в 30ч, а за последние полтора года ситуация могла ещё улучшиться;
для возможности сворачивания окна игры приходилось играть в оконном безрамочном режиме (просядет фпс на пару процентов по сравнению с полноэкранным режимом);
бывают проблемы с поломкой быстрых сохранений, поэтому они изначально отключены;
в случае каких-либо багов с игрой или навешанными на неë ~плагинами (юнион, dx11 и т.д.) можно обратиться с проблемой в дискорд (ссылка есть на офиц сайте игры; общаются в основном на англ и польском), где обычно за пару часов отвечает кто-нибудь из разрабов / ~мододелов или случайный человек из сообщества
Что это за бред?— покажи плиз инфу из более достоверного источника, чем посты на основе инфы от датамайнера (конечно, никто ему не мешает отсебятину придумать, но пока подобных обвинений не видел в адрес lothrik)
Кто это пруфил?— из близзов — никто, и в то же время никто не опровергал, первым будешь (под знаком вопроса)
Ты слышал такую аббревиатуру, как RNG?— ответ содержится в цитате из моего коммента: «В среднем»
Как ты объяснишь, что мне за 2 часа игры на роге три раза упали штаны Temerity?— ~ответ содержится в предшествующем предложении комментируемого коммента: «Ты слышал такую аббревиатуру, как RNG?»
Жаль, в D4 нет счетчика игрового времени.— пока доступно только на сторонних ресурсах; пример: https://d4armory.io/ (инфа выводится по конкретному персу на акке, а не суммарно по акку)
супер редкие уники (падают с 85 лвла)— уточню: выпадают с _мобов_ >=85лвл, вне зависимости от уровня персонажа
Крафт — это нечто необъяснимое— я объясню: в этой игре нет крафта; можно апнуть статы готовых шмоток у кузнеца, но это не крафт. Пару раз перечитывал абзац про крафт, но, видимо, в нём не разобраться без вбухнутой автором полторашки на след пункте системы парагона
Скорость атаки теперь очень слабо влияет на что-либо— ага, это всего лишь мультипликативный аффикс (хоть и «работает» не во всех билдах), коих почти нет среди других аффиксов шмоток (только кш+кд, мейнстат, уязвимость и напрочь забагованный overpowered-урон)
[хеллтайд-]Сундуков всего несколько и они хорошо охраняются— всегда охраняются стандартными пачками белых мобов
Опять же, города ощущаются более "живыми", когда по их улочкам шныряет куча реальных игроков— правда, такое происходило только в первые недели релиза и в первые дни сезона; куча игроков = не более 20 игроков (ограничение игроков на «серверный слой»), а на деле — в городе я не видел более десятка
получить ценный лут и самые редкие компоненты для крафта из побеждённого [мирового] Босса— ценность/редкость они представляют только для свежеприбывших на т4-сложность
Сейчас они уже не могут просто пойти в чисто поле бить мобов в надежде выбить ультра-редкий уник.— пропущено кол-во времени, которое в среднем придётся потратить на получение одного случайного убер-уника: 4296–8640ч (179-360дней нон-стоп); пруф: https://www.mattjestic.com/post/uniques-uber-uniques-rates-farming-guide
иди в хелтайд, открывай там тайный сундук, убивай Босса Адского Натиска— очень весело получать очередную серу вместо норм шмоток; на высоких уровнях есть смысл туда гонять только за эликсирами (которые не может скрафтить лекарь) и оболами (из-за частоты эвентов)
В д4 — один из лучших эндгеймов в этом поджанре! я всё-таки не довёл своего перса до 100 лвла [переключался на другие классы]лол. Так ты пороху не нюхал, а рассуждать о нём горазд
но почему никто в сети не ноет о дичайших штрафах при повышении шанса удачной атаки (LH)?— потому что диминишинг изначально был задуман (0.1*1.14 вместо 0.1+0.14), и смотрится имхо адекватно (но я бы поднял значения аффикса в два раза), иначе с аффиксом «5% на восстановление 21% ресурса» в совокупности с одним аффиксом допл удачного удара можно иметь ~нескончаемую банку ресурса при касте основной атаки (звучит небалансно)
p.s. бесконечный ресурс доступен некру в костяном копье и в текущих реалиях диминишинга (надеюсь, когда-нибудь понерфят), но нужно три шмотки на удачный удар
Возможность биндить эликсиры будет?— уже есть: кликаешь E (англ), выбираешь сектор для бинда, назначаешь эликсир, далее (необязательно) в настройках клавы биндишь сектор колёсика на клавишу
Так ли убог эндгейм в этой «никчёмной игре на 2 балла из 10 от давно сдувшейся радужной Blizzard»?— имхо игроки в основном закидали шапками из-за того, что в патче 1-го сезона подъехало околонулевое кол-во QoL-фич, которые очень ждали игроки, но зато куча нерфов по диапазонам аффиксов, включая ухудшение статов на уже выбитых шмотках. Почти три месяца ждали, пока оккультист сможет запоминать галочку «аспекты только на мой класс» (появится только 29авг), на которую жаловались сотни раз, чего уж говорить о чём-то более сложном.
советую почитать патчноуты D2 и D3 первого года — по памяти без гугла скажу про д3: на релизе был эндгейм-контент, который практически никто не мог закрыть в течение нескольких месяцев (убить дьябло на хелле почти никто не смог вплоть до нерфа в патче 1.0.3), а в д4 эндгейм-контент (NM 100, Лилит) закрыли спустя три недели на ск и пять недель на хк (т.е. ушло в пару раз меньше времени);
ну и тогда в третьем-четвёртом акте д3 падали ценные шмотки, которые задорого можно было продать (в т.ч. за реал), а в д4 на NM 100 падает такой же мусор, как и на NM 21, просто с более высоким «итем-левелом» — т.е. в д4 околонулевая мотивация пушить «эндгейм», кроме как для галочки/ачивки;
из запомнившихся полезных патчей в д3: спустя ~4месяца после релиза вышло 1.0.4, в котором легендарки стали полезными — интересно, сколько времени понадобится в д4 на поднятие полезности уников до такого уровня, чтобы хоть половина могла тягаться с обычными легендарками
Автор, видимо, не особо знаком с контекстом:
1) патч первых дней не менял кол-во лута в сезонных данжах, а увеличил стак баффа, необходимый для открытия сундуков. С патчем для получения всего лута приходилось меньше тратить ресурсов для получения баффа, а также менее пристально следить за ловушками;
2) сезонный данж большинству нравился в первую очередь не из-за богатства лута, а из-за отсутствия большинства сомнительных требований для закрытия данжа: например, убить всех мобов, найти-поставить три кубика на постаменты и т.д.