а для фильмов только каких-то неизвестных
Буквально для киновселенной снайдера писал саунтрек. И кое где даже годнющий
какую технологию использовать решают разрабы в первую очередь
nah, project manager's скорее. Сомневаюсь что machinegames и id software добровольно пошли в фулл-рейтрейсинг. Маркетологи прогнули их. То же самое и с AW2, хотя... в одном месте northlight ВПЕЧАТЛЯЕТ. А это только не освещение, не геометрия, а скиннинг. То, что они рисуют - это звиздец, как человек знающий говорю. Юнити на 1% от тех объемов, что там рисуется, помрёт в 0фпс
130ч - два прохождения можно уместить, если во второй раз пролетать игру
3060 8 гб
Брат, тебе разогнанную 3050 впарили...
Не хочешь ввести в прейскурант услуги по разгону шины на видяхе, чтобы все обездоленные на 128 битах не страдали?
Тут уже терпимо из-за GDDR7, но всё ещё больно, спору нет
Опять же, проблема в рофле с 8 гигами в видяхе за 500 бачей
А вкурсе что индиана и аватар - 100% лучевые игры?
Первое прошел на уже среднеклассовогом амуде, на высоких, ни одного дропа и проседа.
Но рейтрейсинг не нужен в _нынешнем_ виде. Учитывая, что он не умеет в просчёт вершинных шейдеров, люди изворачиваются со скиннигом (привет Alan Wake 2 с травой на скелетах, ждём подобных пёрлов в UE5, ввели же наниты для скиннинга)
А пошлина включена в стоимость :?
А вообще ждём марта, когда обновят цены под актуалии курса. Вдвойне вкусно, если курс и дальше до 80 просядет
Иногда налоговые вычеты за списывание куда лучше выглядят, чем попытка пробить головой стену и выпустить продукт. Меньше потеряешь денег
При Бобби было лучше, он хоть и доил нас, но с честью (С) Преданные игроки в BO6
Первый, товарищ Максим устал от игрожурства, и ушел из стопгейма
Второй не зашел аудитории...
А вот товарищ Окороков - это hidden gem
Эффективным менеджерам просто понравилось, что можно срезать затраты на артовиков и чуть чуть ускорить пайплайн. Не вижу в этом зла, потому что таков нынче геймдев.
К слову, говоря о математике за нанитами - https://gvpress.com/journals/IJMUE/vol10_no9/11.pdf
Потому что кластеризация пространства в нанитах - лютый оверхед, и вообще-то сам по себе имеет огромную вычислительную сложность.
Оно делались в первую очередь для того, чтобы можно было работать хоть как-то с фотограмметрией и не плакать, смотря на миллионы вершин в ОДНОМ ассете. И не гонять артовиков делать ретопологию, ибо долго и дорого.
Да и кто говорит, что "наниты" - это что-то реально уникальное? Автолодирование даже в таких днищах как движок, как годо есть...
Если основной упор сделан на экшен и шутер от первого лица (FPS), то велика вероятность, что геймплей слабый и на троечку
А какой геймплей :? Чего тебе вообще от игры надо, в этом случае. Личная придирка, и не более.
Потому что такой конвеер, как калафдютей свою форму вылизали, и там даже посоные части честные 4 из 5 отрабатывают. А хорошие все 5 из 5
LOD0 не страшно рисовать, если в геометрии нету "маленьких" полигонов, которые занимают очень небольшую площать на экране (в порядке нескольких блоков из 2х2 пикселей).
В прочем, беда если создаются overdraw ситуации (когда один и тот же пиксель нужно несколько раз отрисовать, т.к. в этом месте разная геометрия наложилась друг поверх друга. В примере более темные зоны у серых моделей справа - это зоны перерисовки), и стандартные алгоритмы не отрезают это
Потому что туман волуметричный - очертания всё равно есть даже на бесконечно большом (ну, покуда хватит точности 32битной точки с запятой) расстоянии. И эта геометрия не шибко много проблем создает. Банальные пассы постпроцессинга куда больше жрут. И сам туман
Сега, когда коллаб соника и якудзы?
Проблема в том, что у меня нет контроля над тем, что происходит за кадром.
Да и если будут проблемы, нет желания смотреть на километровый стактрейс. Который ещё запрятан за генериками/шаблонами (нужное подчеркнуть).
Да ну тебя, дело привычки. И сомневаюсь, что там 6 слоёв абстрактной мазни.
Плюс, я из сторонников передачи всех зависимостей в конструкторе или инициализаторе. Одна точка входа, звучит несложно для управления
Так я и не советовал DI-фреймворки, они ещё большее зло 🤣
Классическая передача в теле аргумента - хорошее начало
Скорее longjump бояться.
Короче, синглтоны да, удобные, но зачем. Без них живётся лучше.
То, что он в GoF указан, не значит что он не антипаттерн. Синглтоны больше зла сделали, чем пользы.
Самый большой грех, они форсируют вынос объекта в глобальный стейт. Это зачастую не нужно. А если нужно, чтобы объект был в глобальном стейте - делай изначально так. Не нужно пытаться усидеться на двух стульях, где у тебя объект и в глобальном доступе торчит, и в роли локального объекта может представляться. Всему своё место.
В мире, где расфорсили Dependency Injection, на кой черт синглтон нужен - впорос. Объём кода идентичный. Сложность идентичная, но объект в глобальный стейт не форсирует, и заставляет разработчки задуматься о том, что он пишет.
В общем, вопрос филосовский и архитектурный. Синглтоны нормальные, но лучше от них отказаться просто как от раздражителя, который довольно часто вызывает аллергическую реакцию у разработчика и боль в колене. Это житейская мудрость
Тут нет явного ответа, всё сводится к "нормально". Смысл в том, что синглтоны тебя связывают по рукам. Иногда, или рано или поздно (зависит от маштабов проекта) это может стрельнуть тебе в колено при расришении. Но если у тебя игра продукт то уже готов, и он готовится к консервированию - то why not? Мы в геймдеве любим менеджеры, это удобно. А они что и есть синглтоны
В соседней ветке уже объяснил. В прочем, к самой последей 8 гайден это не относится, ты с двумя шашками и кинжалом бегаешь там)
Да и честно, Lost Judgment из-за своей бодрости тоже можно считать на грани слешера. Хоть и битемап
Ну тут я утрирую, из чего-то похожего на слешер самая последняя часть про маджимбу. Но она слабая, как по мне. Хоть и крайне фановая
Остальные буквально трижды нажать Х, затем Y. Весь геймплей, крайне пивной
МГР хороша. Но очень короткая (если катсцены скипать, её часа за 2-3 пройти можно).
А NG2 из разряда черных с огромным елдаком, который искренне хочет в тебя присунуть. Тут на любителя, но любителей МНОГО
Как ученик габедана заявляю, что наше всё пивные слешеры.
А точнее якудзы. Очень пивные трёхкнопочные """слешеры"""
Маленький совет, постарайся в будущем отказываться от синглтонов. Ужасный антипаттер, который почему-то всем советуют.
В твоём случае, вместо запросов к SpawnerControl.instance, можно его передавать в теле метода. Такая методика зовётся внедрением зависимостей, и тут понятно, мы внедряем зависимость спавнера. Нам не важно кто там будет, главное чтоб был. Это позволит в будущем меньше страдать при расширении. Не недооценивай этот подход
Точно