Сложность и погружение в игру

Нравится ли вам ездить в "Ведьмаке" на Плотве и взирать на красивый Туссент? А может вам больше по душе прогулки по морозному "Скайриму"? Или, на крайний случай, бесконечный космос "No Man's Sky"? Бывает приятно представить себя путешественником, сидящим у костра в мире, который может быть далёк от настоящего.

Сложность и погружение в игру

Но задумывались ли вы, насколько сильно влияет сложность игры на погружение в сам игровой процесс? Наверняка да, если вы хотя бы раз играли в "God of War" (2018) на максимальной сложности.

Ага. Здравствуй, мистер Драугр.
Ага. Здравствуй, мистер Драугр.

Сразу бы хотелось вспомнить и хороший пример, когда сложность действительно помогает лучше прочувствовать игру, и первое что приходит на ум - это DMC 3.

Что забавно, ведь случай буквально похож на "GoW": Здоровья меньше, враги толще и урон по оным тоже меньше. Однако всё же между этими двумя играми есть колоссальная разница в нарративной составляющей сложности.

В первой ты являешься брутальным, источающим тонны тестостерона в воздух мужиком, который голыми руками разрывает богов, от чего становится смешно, когда Кратос усиленно долбит бедного драугра бесконечной цепочкой силовых атак.

Ну, вроде и так понятно.

В противовес же Данте, который тоже не менее брутальный, но главная особенность персонажа заключается в его шутливости и показушности. Он любит щеголять своей силой и возможностями, лишь изредка прибегая к серьёзной подготовке к бою, с достойными того противниками. Всеми своими приёмами он показывает то, как он лучше своего оппонента: стильные комбо, выкрикивание глупых фраз и оскорблений, а также развязанный внешний вид.

Этот парень явно знает, что такое "стиль".
Этот парень явно знает, что такое "стиль".

Разобрав принцип работы проблемы, хотелось бы подобраться к сути. Главный вопрос современности: "Зачем разработчикам делать миллион сложностей, если от этого тускнеют оставшиеся составляющие игры?". И если с лёгким уровнем сложности всё понятно, и вопросов не возникает, то к высокому же...

Высокий уровень сложности

Подожди, так ведь высокий уровень сложности нужен для того, чтобы у игрока была возможность испытать себя и свои навыки в процессе прохождения, это ведь и ежу понятно.

Любой логически мыслящий человек

И с этим трудно не согласиться, за исключением того факта, что в большинстве известных мне игр сложность заключается лишь в "утолщении" врагов и ослаблении главного героя. Зачастую, это не столько сложно, сколько просто долго, муторно и нечестно.

Стоит только вспомнить легендарную сложность в The Elder Scrolls V: Skyrim и этих неубиваемых тварей.

Сегодня прямо день драугров...
Сегодня прямо день драугров...

Игровой процесс не меняется от повышения сложности в этой игре, сколько растягивается и становится более нудным. Из-за чего игроки начали "ломать" правила игры и проходить её наиболее изощрёнными способами. Абьюзы, баги, фичи и многие другие приблуды, к которым приходится прибегать, чтобы не "страдать" от нечестности этой игры.

Одно из самых простых решений, которое можно предложить разработчикам в данной ситуации - это ограничить высокие сложности до окончания первого прохождения игры, как это практикуют Resident Evil и Bayonetta. За первое прохождение ты получишь необходимые знания и опыт, которые помогут тебе справиться с нечестными правилами (а может и помешают), и все бы при этом остались довольны.

ОДНАКО стоит учесть, что есть и те ребята, которые считают, что высокая сложность - это один из немногих способов раскрыть игру на полную катушку. Логика проста и выражается в одном предложении: "Загляни под каждый камень, иначе тебя изнасилует всё, что только может". Так игра раскрывает каждый свой игровой аспект, чтобы получить преимущество в противостоянии с противником. И вроде звучит всё складно, но чаще всего подобные прохождения и аспекты ссылаются к поиску абьюзов и имбы.

Например, вот эта вот штучка из Divinity: Original Sin 2.
Например, вот эта вот штучка из Divinity: Original Sin 2.

Погружение в играх

Как уже было сказано ранее, погружение - штука специфичная. Если представить её наиболее визуально, то погружение очень сильно влияет от длительности игры и грамотности устройства мира вокруг.

Главный аспект, влияющий на погружение - это, несомненно, логичность мира. Если мир устроен так, что у тебя не возникает вопросов о фундаментальном строении мира и не возникает сомнений в правдоподобности происходящих в игре событий, то становится в разы проще погрузиться в мир игры.

Отсюда вытекает главная проблема высокой сложности, да и в целом сложности в видеоиграх. Зачастую, лёгкая и средние сложности в видеоиграх вполне себе оправданы мироустройством. Например: Серый Страж, который убивает осквернённых на своём пути, а может лучше Всадник Апокалипсиса, разрывающий всё живое огромным мечом?

Выглядит пафосно.
Выглядит пафосно.

При включении высокой сложности в играх ломается образ задаваемый нарративом. Ты - устрашающий воин, уничтожающий всё на своём пути, однако низший моб - это твоя главная проблема. Звучит глупо, не правда ли?

Собственно, хочется перейти к главной части данной статьи... Что конкретно для вас является РЕШАЮЩИМ аспектом (Важное уточнение: Решающий аспект != главный, хотя они могут иногда совпадать) в игре? Сюжет, мироустройство и его логика, геймплей или может кто-то играет для красивой картинки?

Какой аспект видеоигр является для вас самым решающим и весомым?
Геймплей
Сюжет
История и структура мира
Графика
Музыка и звуковое сопровождение
Я у мамы красивый, мне это не нужно
2828
35 комментариев

а еще когда играешь на максимальной сложности в рпг, ты должен будешь постоянно переодеваться в более сильный шмот, который эстетично может сильно проигрывать твоему предыдущему сету)
так шо я играю в скайрим на средней сложности в ахуенной аутентичной меховой броне с 2 топорами и не парюсь

8

Для меня важны все 5 пунктов. Но обычно это за меня решают разработчики, что у них будет лучше – геймплей или сюжет и музыка, обычно что-то одно явно лучше.

3

Комментарий недоступен

2

С одной стороны, поиск имбы - это тоже раскрытие игры. Однако, когда ты пытаешься сломать игру, как например абьюз алхимии и зачарования в скайриме, то это просто ломает прогрессию и буквально выдёргивает тебя из игры. Другое же дело, поиск очень сильного билда, вот это и впрямь находка, которая может порадовать и больше влюбить в игру.

1

Как происходит у меня: такие игры, как Ведьмак, я прохожу на средней сложности, потому что тут важен не сам процесс убивания мобов, а то, что стоит за этим. То есть, в побочном задании важно выполнить заказ, но куда важнее история, которая стоит за ним. Поэтому я не ставлю высокий уровень сложности, чтобы я был «в потоке», потому как желания гриндить лишний раз и долбить утопцев по пять минут - у меня нет. Но игры, по типу колды старой, я люблю проходить на высокой сложности, потому что тут думать не надо особо, это не будет мешать тебе погрузиться в игру.

2

Одно из самых простых решений, которое можно предложить разработчикам в данной ситуации - это ограничить высокие сложности до окончания первого прохождения игры, как это практикуют Resident Evil и Bayonetta.Не дай бог! Самое худшее решение, какое может быть. Никогда не прохожу игры по второму разу сразу после первого прохождения. И не признаю всякие там НГ+, предпочитаю начинать с нуля, когда переигрываю спустя длительное время. Большинство игр прохожу сразу на максимальной доступной при первом прохождении сложности, если только там нет фигни типа "умер - начинаешь с самого начала", "без сохранений" и т.д. - такое я избегаю.

При включении высокой сложности в играх ломается образ задаваемый нарративом. Ты - устрашающий воин, уничтожающий всё на своём пути, однако низший моб - это твоя главная проблема. Звучит глупо, не правда ли?Да, но это проблема игры, а не игрока. Игрок включает высокую сложность, потому что на средней играть СКУЧНО! Что может быть скучнее, чем закликивать беспомощных врагов квадратиком, когда они не могут оказать НИКАКОГО сопротивления? Это касается в том числе и нового God of War. Игрок не виноват в том, что разработчики не смогли найти баланс между сложностью, на которой игра проходится одной рукой с закрытыми глазами, и сложностью, на которой каких-то вшивых зомби надо ковырять целый час, а они убивают Бога Войны с 1 удара. Игрок не виноват в том, что разработчики не смогли объяснить слабость героя перед этими самыми зомби, например, тем, что он потерял все свои силы. И поэтому мы наблюдаем такой диссонанс, когда в катсценах Кратос голыми руками рушит скалы, дерётся столетними соснами и швыряется камнями размером с дом. А в самой игре резко сдувается и превращается в дряхлого старичка, прикрывающегося щитом от ударов и не способного сдвинуть вагонетку. Независимо от сложности.

2

Тут вопрос даже не в НГ+. При средней сложности в перечисленных мною играх очень даже неплохой вызов к личному скиллу и пониманию работы игры (особенно, если речь про Bayonetta). Высокая сложность в условном RE7 играет от твоего опыта. НГ в данном случае - это единственный способ воспользоваться приёмами, к которым прибегли Capcom для реализации сложности. Помимо утолщения врагов и больших требований к менеджменту ресурсов, там ещё и создаются ситуации, при которых ты вынужден ошибаться из-за своего опыта полученного ранее. Запертые ящики, которые были открыты ранее, смена местоположения квестовых предметов, раш к которым скорее всего обернётся откатом к сохранению, да и в целом. Такой же эффект играет в Секиро, если ты прошёл до этого соулсы. Твой опыт полученный ранее - твой злейший враг. Как неплохой пример можно привести ещё и МГР, разбор которого выходил недавно на СГ. В целом, это шикарная возможность обмануть и заинтересовать игрока. Перенос более высокой сложности на НГ - это лишь причина сбалансировать нормал. Сделать его настолько оптимальным и интересным, чтобы человек захотел пройти игру ещё раз, но в целом... Да, я тоже редко дохожу до того, чтобы перепроходить игру на НГ, за редкими исключениями.