Да нет, это же просто использование понравившегося стиля.Интересно, а где проходит грань.
А по поводу, прицела, то, как по мне, его отсутсвие влияет на погружение вот почему:
прицеливание — это одно из действий, которое ты можешь выполнить с оружием в реальности, и для которого на самом оружии есть всё необходимое, мушка и целик. Но вот в игре ты прицелится почему-то не можешь, хотя на спрайте прицел тоже виден.
Дополнительные действия на альт тоже призваны усиливать погружение. С реальными стволами ты можешь выполнять чуть больше действий, чем стрельнуть в центр экрана и перезарядить.
Да и если продолжать твою логику, то перезарядку тоже следует убрать из игры, чтобы не противоречить классике 90-х.
Ок, потесщу разные раскладки
Ну говорю же, чтобы стрелять интересней с него было. ревик только ближе к концу игры заменить можно будет, и то довольно необычным способом, так что игрок может и не захотеть и так и проходит с ним до конца игры. Поэтому попытался сделать харизматичный ган с необычной механикой.
p.s. а ну и фишка с курком — довольно очевидная штука для револьвера, а для каждого ствола хочу добавить по такой вот фишке на альт
Изначально в качестве "пистолета на двоечке" видел именно ревик. Как в Метре чтоб, очень оригинальное метро 2033 люблю. Правда, сначала хотел какой-нибудь американский убойный добавить, но потом очаровался Наганом. А геймплейно захотелось его сделать приятным и интересным, чтоб разнообразить стрельбу и до конца игры можно было им пользоваться
Ошибаешься, далеко не у всех мышь игровая. Опять же, в настройках управления можно поменять кнопку.
Кстати, вспомнил, что в скайриме по дефолту на альт бег, так к слову
альт есть у всех, в отличии от маус 5. Так что по дефолту альт
а закос под ретро — не карго культ сам по себе?
Я вообще стараюсь косить и под олдовые шутаны 90-х и под иммёрсивы двухтысячных, так что прицел через мушку маст хев для этой игры
ну ты прикинь, как прикольно не просто тыкать лкм, а скилозависимо тыкать альт+лкм, чтобы быстро уложить противника :D
Вертикалка — тоз 34. а разброс горизонтальный, в угоду геймплею
Но зато разброс логичнее, чем во многих играхА это да, всегда бесило, когда в игре дроб дальше, чем на метр не стреляет
Дробовик визуально вообще не похож на двухствольныйДаже не думал об этом, мб в игре по другому воспринимается, чем на видео.
А про анимацию взведения курка пальцем были мысли, но играться будет совсем по другому. То, как сделано сейчас — ускоряет стрельбу, а такая анимация наоборот, замедляла бы её. Да и под этим "взведением" имелось ввиду, что персонаж поджимает спуск указательным пальцем и, пока ты держишь альт, удерживает его почти в крайнем положении.
нене, прицеливание через мушку, как в современных шутанах, оно на всех пухах есть.
В тизере, например, засветился, но там, правда, ревик ещё менее красиво стреляет
я сам не играл в форонор, но, по тому, что видел — отличается сильно.
Мордаха — эт идейный наследник первой чивы. Сейчас вторая чива вышла, можешь её заценить, но я тоже не пробовал, так что советовать не берусь
Форонор кажется со стороны менее скиллозависимым и рофляным, чем морд
на правй клик — прицел :)
хз, я играл в игры с клавишами на альт, да и можно перебиндить в настройках, если не удобно
Mordhau. Там довольно высокий порог вхождения из-за рассчёта на скиллозависимое пвп. Боёвка очень интересная, мб втянешься.
Персонажей довольно много, но они, как правило - вендоры. То есть, всегда сидят на своём месте. Но и бегающие персы-НПС тоже есть, но их меньшинство.
А вот именно чисто торговцев среди них мало, персонажи, в основном, для диалогов, квестов и продвижения сюжета, хотя со многими доступен бартер.
Не уж то это та самая игра, которую все 2 года ждут, где можно грабить караваны?тссс, не пали, Мир ещё не готов.
Между многими населёнками налажен торговый обмен. Его осуществляют челноки — это такие почтальоны-дальнобойщики, которые перевозят или, чаще переносят грузы с припасами. Обычно, эти "дальнобойщики" — пешие, так как, большинство дорог убито и непригодно для проезда даже внедорожного транспорта. К тому же, транспорт на ходу — это большая роскошь.
Так вот, большинство челночных путей — это устоявшиеся маршруты, на которых стоят те самые столбики для связи. А сами челноки, как правило, из местных. И корован или одиночку с грузом скорее всего хватятся, если он задержится на таком маршруте или не выйдет на связь со столбика в условленное время. К тому же, одному идти быстрее и менее заметно. Так что, одиночки не такая уж и редкость.
А вот мотивы Героя будут раскрываться по ходу игры, так что спойлерить не буду. Скажу только, что суть его путешествия совсем не в выполнении поручений, и началось оно с инцидента на одном из маршрутов.
Ох, ну смотри. Скачал я его летом 2019, поковырял билдер (редактор карт), и забросил до осени. Тогда взялся уже серьёзней, и могу сказать, что только где-то последние пол года чувствую себя в нём уверенно. Но начинал я, абсолютно ничего не зная о программировании, поэтому, код в decorate и ACS (языки программирования в гздуме) - это был мой первый код. Так что с полного нуля, +- обуздал за два года, параллельно изучая нормальные языки программирования. Тем не менее, до сих пор обнаруживаю что-то новое в движке
это gzdoom, дружище, объекты спрайтовые, а амбиент оклюжн — это технология для 3д-графики.
Но в движке он всё же есть, и если присмотришься, то увидишь свой оклюжн в углах на локации.
Да, это Думовский движок, так что почти все объекты и анимации спрайтовые. Решил скрестить ретро и реализм, типа того
GZDoom
По геймплею уклон больше в шутеры-иммёрсивСимы двухтысячных, чем в олдскул. Но да, тоже своего рода ретроградство.
Верно, нпс спрайтовые, так что местами будет отдавать не только двухтысячными, но и 90-ми.
движок - жздумовский дефолтный OpenAL
пока нету, в ближайшее время планируется, но в приоритете, конечно, демку доделать.
Спасибо, у тебя в нике - моя любимая группа бтв
а есть фонарь
про анимации ты прав, работаю над этим. Муторный процесс со спрайтами, поэтому требует времени