Teredet

+98
с 2021
4 подписчика
50 подписок

Тут немного спор бессмысленный, попробуй запустить игру в которой можно отключить АА, и посмотри как она будет выглядеть. Ты сразу захочешь не только ТАА, но и сверху закинуть FSR

6

Он значительно лучше, чем алиазинг

10

Спасибо за то, что благодаришь поблагодарившего поблагодарившего Грангера

25

Но есть проблемка, до покупки в беседке уже работало 400 человек

Только это не филиал метро, а отдельный журнал

в посте

Но если сделать бездонные карманы, то это сломает экономику(хотя в скайриме она и тока сломана). Т.е. если раньше игрок после "ходки" приносли 20 мечей, то теперь он будет приносить по 200 мечей и сеты брони, да и корзинки, свечи, книги и т.д.
В тоже время в солсах мечи или уникальные или выбиваються гриндом

Попробуй открыть карту перед тем как сесть в ави

1

Эм я про то, что для рендора используется значительно больше шейдоров, чем для просто твёрдого, не прозрачного материала. Да и редфол плохой пример, так как эта игра попала в производственный ад

1

В этом и прикол, что нужно считать отрисовывать дополнительный экран, хоть и с меньшим разрешением. А гда 5 да отличный пример, но стоит помнить сколько людей работало над гта 5 и сколько людей работает в современных студиях.
Да и ты прав, что сейчас проблема в ботоксе. Но это из за того что играм хватает ресурсов для физического коренного рендора кожи. Без это лица были бы как на пс2.
А вот то что лицо выступает кабина ты наверно не понял, я именно про кожу лица, а не про вид камеры. Просто рендор кожи дороже по ресурсам, чем рендор просто твёрдого обьекта, к примеру торпеды кабины

1

При использовании зеркала тебе нужно рендеринг кадра, один для зеркала, а второй для для игрока, в результате фпс можно делить надвое.
Да и благодаря тому, что программисты отказываются от зеркал они могут писать более физически корректные шейдоры для лиц, благодаря чему у каждого НПС проработанное лицо.
Что и подтверждает твой пример из симулятора: нет рендора лиц, в результате есть свободные ресурсы, которые мы можем тратить на рендора зеркал.

Тогда тебе нужно рендорить две картинки, а это уже не так дёшево . По сути ты срезаешь фпс в два раза. Да и зачем тебе это если ты данные ресурсы можешь потратить на рендер лиц. Ведь лица ты встречаешь значительно чаще чем зеркала

Неа, тебе не нужно кастить лучи. Ты просто умножаешь матрицу проекции на вершины полигона, и получаешь проекции полигона на экране. А дальше просто проверяешь, лежит ли пиксель в этом 2д триугольнике

Просто спраецировать объекты на экран, оно так и работает. Ты просто все вершины умножаешь на матрицу проекции. Но при этом тебе нужно отрезать все объекты и вершины, которые камера не видит

Так тип рендора до рейтресинга, вообще не использует лучи и рейкастов

Но... там... ведь... шейдеры копилируются

3