Пиздато оно там сделано! 1280х1024 на GF 7300GT летало! На видюхе, которая тогда новая 50 баксов стоила. Мне роебать что это ухищрения, но это работало и выглядело лучше, чем 99% современных отражений.
Им уже тысячу раз объяснили, но они продолжают делать одни и те же бесполезные посты показывая свою глупость. Скоро еще будет очередной пост про зеркало в какой-то игре с припиской "забытые технологии предков".
Скорее всего там не то что ты имеешь в виду (двойной рендер). А если опустить камеру, чтобы не было видно объектов, то и отражение сразу исчезнет. У Stopgame недавно было видео с разборок про зеркала в играх.
Там стандартный screen space local reflection, который жрет чуть менее чем ничего и просто отражает тоже, что камера в данный момент видит в рамках окна кадра, а то, что не видит превращает в муть.
Вот если честно. Во многих древних играх отражение в зеркалах решалось по сути зеркальной копией комнаты и модельной персонажа которая повторяла движения за игроком. Как по мне так в гигантском колличестве игр где зеркала были в закрытых комнатах где никого кроме персонажа нет. Можно было спокойно это реализовать без падений фпс под лавку. Но никто этого не делал. Как по мне разрабы тупо поленились. Замечу что я не говорю сечас об отражениях на воде, или в зеркале заднего вида в машине и т. д.. А о простом чëртовом зеркале в чëртовом закрытой комнате
А ты знаешь, как сделано отражение в хл2? А ты знаешь, что в современной игре этот метод сожрёт ещё больше фпс, чем рейтрейсинг?
Ой бля! На старых немощный картах работало, а тут на новых не будет вдруг.
Пиздато оно там сделано! 1280х1024 на GF 7300GT летало! На видюхе, которая тогда новая 50 баксов стоила.
Мне роебать что это ухищрения, но это работало и выглядело лучше, чем 99% современных отражений.
Им уже тысячу раз объяснили, но они продолжают делать одни и те же бесполезные посты показывая свою глупость. Скоро еще будет очередной пост про зеркало в какой-то игре с припиской "забытые технологии предков".
Он не программист, а художник, он так видит
Чел, а на картинке RTX Off статичные отражения тоже кучу фпс съедают?
А ты откуда знаешь? Никто не делает так, сложно.
А ты знаешь, что игру надо изначально продумывать, а не под копирку тренды хавать и удивляться, что нихрена не оптимизировано?
Скорее всего там не то что ты имеешь в виду (двойной рендер). А если опустить камеру, чтобы не было видно объектов, то и отражение сразу исчезнет. У Stopgame недавно было видео с разборок про зеркала в играх.
Там стандартный screen space local reflection, который жрет чуть менее чем ничего и просто отражает тоже, что камера в данный момент видит в рамках окна кадра, а то, что не видит превращает в муть.
Нас это ебать не должно. Нам надо красиво и качественно
Вот если честно. Во многих древних играх отражение в зеркалах решалось по сути зеркальной копией комнаты и модельной персонажа которая повторяла движения за игроком.
Как по мне так в гигантском колличестве игр где зеркала были в закрытых комнатах где никого кроме персонажа нет. Можно было спокойно это реализовать без падений фпс под лавку. Но никто этого не делал. Как по мне разрабы тупо поленились.
Замечу что я не говорю сечас об отражениях на воде, или в зеркале заднего вида в машине и т. д.. А о простом чëртовом зеркале в чëртовом закрытой комнате
ZZZ как пример. Там отражения жрут пиздец