«Трассировка лучей — это инновационная технология, чувак! Она определенно стоит того, чтобы потерять из-за нее половину кадров в секунду, чувак!»
«Трассировка лучей — это инновационная технология, чувак! Она определенно стоит того, чтобы потерять из-за нее половину кадров в секунду, чувак!»
162162
7171
1212
99
88
11

А ты знаешь, как сделано отражение в хл2? А ты знаешь, что в современной игре этот метод сожрёт ещё больше фпс, чем рейтрейсинг?

103
18

Ой бля! На старых немощный картах работало, а тут на новых не будет вдруг.

88
23
4
1

Пиздато оно там сделано! 1280х1024 на GF 7300GT летало! На видюхе, которая тогда новая 50 баксов стоила.
Мне роебать что это ухищрения, но это работало и выглядело лучше, чем 99% современных отражений.

48
8
1

Им уже тысячу раз объяснили, но они продолжают делать одни и те же бесполезные посты показывая свою глупость. Скоро еще будет очередной пост про зеркало в какой-то игре с припиской "забытые технологии предков".

36
5

Он не программист, а художник, он так видит

14

Чел, а на картинке RTX Off статичные отражения тоже кучу фпс съедают?

5

А ты откуда знаешь? Никто не делает так, сложно.

1

А ты знаешь, что игру надо изначально продумывать, а не под копирку тренды хавать и удивляться, что нихрена не оптимизировано?

3

Скорее всего там не то что ты имеешь в виду (двойной рендер). А если опустить камеру, чтобы не было видно объектов, то и отражение сразу исчезнет. У Stopgame недавно было видео с разборок про зеркала в играх.

2

Там стандартный screen space local reflection, который жрет чуть менее чем ничего и просто отражает тоже, что камера в данный момент видит в рамках окна кадра, а то, что не видит превращает в муть.

2

Нас это ебать не должно. Нам надо красиво и качественно

2

Вот если честно. Во многих древних играх отражение в зеркалах решалось по сути зеркальной копией комнаты и модельной персонажа которая повторяла движения за игроком.
Как по мне так в гигантском колличестве игр где зеркала были в закрытых комнатах где никого кроме персонажа нет. Можно было спокойно это реализовать без падений фпс под лавку. Но никто этого не делал. Как по мне разрабы тупо поленились.
Замечу что я не говорю сечас об отражениях на воде, или в зеркале заднего вида в машине и т. д.. А о простом чëртовом зеркале в чëртовом закрытой комнате

ZZZ как пример. Там отражения жрут пиздец