Akomis

+49
с 2018
0 подписчиков
16 подписок

Почти 1 в 1 мои мысли. Только у меня было без сюжета, просто статичная картина пронизанная меланхолией. Помню, возникла после просмотра демосцены Fermi Paradox (https://www.youtube.com/watch?v=JZ6ZzJeWgpY - выиграла №1 за 2016 год, все генерирует на лету из 64кб exe file). Она не об этом, но что-то в ней натолкнуло на такие мысли.

Идея с существом, которое решает смотреть на закат вселенной в одичночку - очень понравилось.

2

Я только неделю назад посмотрел, в 30 лет. Мне очень зашло - хороший коктейль рубилова, юмора, депресии, психоаналитики, мистики, хтони. В конце End of Evangelion так накрыло эмоциями, я вообще не помню чтобы так за героев когда-нибудь переживал.

6

Я из шутеров только в overwatch играю. Дуэли есть, но в овере это действительно странная штука. Выбрав героя вслепую можна влететь на контр-пик. Или героев которые друг друга просто не могут убить. Кроме того он медленный, много ожидания - выбор героя, пафосный экран загрузки, топтание по карте (очень похожая проблема на сидение в кустах в battle royal - кто первый заметил, тот часто и выиграл, потому все очень осторожно играют). Я этот режим дропнул полностью.

Но Deathmatch, Team Deathmatch и custom games - оч прикольные и в соло. В Team Deathmatch намного меньше требований к координации, там реально можно в соло 1vs4 тащить. Все минусы командной игры не так выражены, а все сильные стороны баланса овера на месте. Мой любимый режим.

Но тут есть момент - основа баланса овера это контрпик. Совсем жестких контр немного, но немало дуэлей есть с весомым перевесом. Т.е. может быть партия где тебе нужно будет или менять героя или принять что шансы не в твою пользу. Т.е. с позицией "я хочу играть сегодня героем X, какого хрена меня он не сбалансирован проти Y и меня унижают?!" овер точно не зайдет и лучше что-то другое глянуть.

Мне это ок, и даже против явной контры бывает очень прикольно играть. Я так последний сезон competitive deathmatch играл только Zenyatta - support герой, минимальная мобильность, очень уязвимый, половина способностей бесполезна соло, но может мощные хедшоты раздавать. В большинстве дуэлей можно очень легко умереть, а чтобы выиграть нужно успеть за пару секунд влепить 2-4 удара, в некоторых случаях - строго хедшоты. Играть было оч сложно, но дикий кайф в конце матча читать аналоги "респект зен, фигасе ты раздаешь".

P.S. если овер заинтересует - перечисленные режимы лежат в аркадных играх и меняются каждый день. В среднем DM/TDM через день бывают. Мне ок, но может будет бесить. Конечно кастому можно создать но там сложнее народ набрать. И там если сильно нагибать - иногда могут обидеться и кикнуть, лол)

Лол) Закинь на реддит, там тоже должны оценить)

2

Немного оффтопик. Но только вчера читал блог про американские особняки.
https://mcmansionhell.com/ (eng)

Мне понравилась статьи про историю архитектуры. Хотя главная фишкоа автора - серия статей про уродливые дома, которые пробуют подражать старинным усадьбам чтоб "побогаче" выглядеть и почему им это не удается:
https://mcmansionhell.com/101

Мор давно знаю, а вот про Below как-то не слышал. Спасибо за статью, купил игру.

2

Я не интересовался спидранами, но недавно подписался на два youtube канала (оба на англ.):

Summoning Salt

https://www.youtube.com/channel/UCtUbO6rBht0daVIOGML3c8w/videos

Karl Jobst

https://www.youtube.com/user/karljobst/videos

Совершенно не ожидал, но у них я могу смотреть видео минут на 40 про игру которую ни разу не запускал, совершенно не моего жанра. И все время сидеть на краю стула, будто любимая команда в финале world cup рубится. Реально нравится.

В каждом видео начало с контекста - что за игра, в чем сложность, какие стратегии находили чтобы идеально пробегать, какой рандом (были случаи когда нужно чтобы 6 или 8 факторов совпали, давая доли процента шанс на идеальный расклад, нужный для рекорда). Кроме этого очень глубокий разбор механик, почему именно так выходит быстрее, зачем это было так написано что такой глюк стал возможен. И далее история - кто первый пробовал, как далеко вышло, исследования механик и открытие новых тактик, легендарные персонажи в тусовке и читеры.


А, и еще прикол - после видео в коментах бывает "лол, за все 20/30/50 минут автор ни разу не сказал что у него мировой рекорд в этой игре". Мощные чуваки, реально шарят в том что рассказывают.

10

Почти 7, начинали около 4-5. Abzu и Journey хороши тем что проиграть невозможно, ребенок может долго пробовать пока не получиться.

1

Моему понравилось:
Rain World, Snake Pass, Dont Starve

Sega классика:
Alladin, Toejam&Earl:Panic on Funkotron, Sonic The Hedgehog

Уже сам играет:
Abzu, Journey, Goose game

1

Спасибо за коментарий, я прокрутил статью и даже не заметил что такая игра была. Я такое люблю, добавил в вишлист, может интересное будет)

У меня сын играет сам в Abzu, Journey, Untitled Goose Game. Уже старше, но начинал как раз где-то с четырех лет понемногу.

Спасибо за ответ) Я со многим не согласен, но благодарю за изложение вашей позиции.

1

Если интересно заморочиться, то могу подкинуть пару видео с каналов на которые я подписан (увы, все на английском):

Akira - Animation the Hard Way (39:25)


- детально про то насколько много сил вложили в анимацию, делает прямо разбор по кадрам с коментариями. Я не рисую, но было интересно

https://www.youtube.com/watch?v=2ltgr21jMag

AKIRA: How To Animate Light (7:32)


https://www.youtube.com/watch?v=xf0WjeE6eyM

Общие обзоры:
Канал: Beyond Ghibli - "AKIRA & the Masochism of Katsuhiro Otomo" (10:33)


https://www.youtube.com/watch?v=Ej9q8Oc4dd0&t=551s


Канал: Super Eyepatch Wolf - "The Impact of Akira: The Film that Changed Everything" (23:03)


https://www.youtube.com/watch?v=IqVoEpRIaKg

2

А можете расписать как марксисты видят работу предприятия? Мне понятна идея капитализма - группа людей вкладывает собственные или заемные средства, беря весь риск на себя и соответственно прибылью распоряжаются они же. На мой взгляд при наличии нормальных законов которые должны запретить 12ч рабочий день и т.д. это выглядит ок. Я интересовался как работала плановая экономика в ссср и оно выглядело дико неэффективным. Так что как понимаю с точки зрения марксизма это было неправильной экономикой. Если у вас есть время, не расскажите как в теории тогда правильно должно работать?
Мне например непонятно, если каждая уборщица является по сути миноритарным акционером - как тогда можно принимать хоть сколь нибудь рисковые или непопулярные решения? Как убедить бабу Галю что нужно не выплатить всем по 500, а вложиться в новое железо с целью окупить их лет за 10? Как тогда может быть решена проблема если, например, глобальная цена на уголь упала и нужно закрыть половину шахт, так как они стали убыточные?
Искренне интересно как это видят марксисты.

Не в защиту операции "Пепел" (только из коментов выше узнал про нее). Но подобное было в истории. Как читал про третий рейх, нацисты именно такое видение имели - если победить в войне не выйдет, то нужно уничтожить всю инфраструктуру и промышелнность что есть. Логика была "Если немецкая раса не сумеет покорить всех вокруг, ее ждет вымирание под гнетом комунистов/жидо-масонов/капиталистов. Так что лучшее что можно сделать при неминуемом поражении - сжечь все дотла, показав последний кукиш". И в 1944-45 таки взрывали при отступлении, даже на территории Германии. Могу ошибаться, но в документальных книгах/видео что видел было так описано.

Не знаю как была прописана логика операции "Пепел" (согласен с аргументом, что без императора непонятно что будет стимулом для исполения приказов), но если генералы сами фанатики какого-нибудь космо-нацизма, то могут и исполнить. Правда еще стоит вопрос почему они будут убеждены что война проиграна и нужно жечь все...

Такой поворот мог бы быть логичен если бы джедай/ситх ломал бы в соло армады, так что если палпатину набил морду мега-джедай и начал на космо-мопеде крушить флотилии star-destroyer-ов, то могли бы и решать что своих козырей не осталось, пора сливаться. Но в оригинальных ЗВ лично мне всегда нравилось что power-users были достаточно ограничены. С тем как почти всей джедаев в 3 эпизоде перебила пехота выше описанное никак не вяжеться.

1

недавно еще вышло видео про Мор.Утопию и второй Мор от hbomberguy (на английском, длинное - 2:10:51):

"Pathologic is Genius, And Here's Why" - https://www.youtube.com/watch?v=JsNm2YLrk30&t=985s


Мне Мор давно нравился, а тут нашелся кто-то кто смог это словами выразить. Очень подробно проходит по первой игре и дает затравку почему стоит поиграть во вторую. Я сначала думал "ну целых два часа, я столько смотреть не буду", а потом не мог оторваться и еще на следующее утро пересматривал. Многие моменты фееричны, мне оч понравилось, может кому еще будет интересно или узнать почему игру так любят. Ну или покивать головой "согласен, это и правда круто!".

5

Про EVE я очень люблю читать, но играть  - у меня нет столько свободного времени )

Мне таких симуляций бывает не хватает. Как пример - играл в Dwarf Fortress, построил нормальный форт, производство кипит, жду караван чтобы продать хлам со склада. И возникла мысль - в чесно проработанном мире моя колония должна иметь смысл, т.е. если куча народу пошла в новое место, требуя кучи ресурсов для организации поселения, то успешное поселение должно решать какие-то проблемы метрополии - руду там присылать обратно, лес рубить, еду делать или предметы роскоши. Плюс это все должно быть дешевле чем то что на месте могут добыть, иначе смысла нет. Т.е. что-то должно быть дорогим и в дефиците, а если я хорошо справляюсь - продумал нафига я сюда приперся, правильно выбрал место для поселения и т.д., то у меня должна быть выгода от торговли, на эту сумму можно развивать поселение etc. А если я лопух, поселилися за полярным кругом на леднике (что в Dwarf Fortress многие делают когда скучно уже по-простому играть), то это убыточная затея и караван ко мне должен все возить по заоблачным ценам (а по логике - кому это далось, я сам должен организовывать торговлю и торговцы за мой счет должны кататься да так, чтобы еще в плюс выйти).

А что в игре? "О боже, какая гениальная каменная погремушка, украшенная костью оленя и с рисуночком, за 20 таких можете забрать весь караван!". И плевать что ради этого хлама они через весь континент ехали. И я могу таких клепать сотни из года в год и цена не будет падать. Короче говоря, не вышел у меня ролевой отыгрыш колонии (

Но интесный момент в чем - мне не хватало проработки экономики, в принципе это можно было бы симулировать, добавить какие-то формулы которые создавали бы видимость что мои действия на что-то влияют (т.е. добавить изменение цен, спроса и предложения). Но это могло выглядеть правдоподобно пока я сижу в форте. В Dwarf Fortress также можно пойти приключенцем погулять по миру. И тогда все иллюзия рухнет, ведь если я в году 575 продал в царство Х тысячи железных мечей, когда у них железа в принципе не было, то я ожидаю увидеть разницу - чтобы они, например, у стражи появились, у местных торговцев были (с наценкой, конечно).

Симуляция честного мира, как картонный фасад вместо здания, работает только с определенного ракурса. Т.е. в игру можно играть только так как предусмотрели разработчики. Иногда это ок, но меня часто огорчает.

3

Планировщик - текстом списки задач, google calendar иногда.

Заметки (TLDR: очень рекомендую посмотреть StandartNotes)
Долго сидел на evernote. Но у них десктоп приложения не очень, и развивать их совершенно не в приоритете. Никаких перспектив ни dark mode ни нормиальных режимов для кода, да и просто блокнот не очень удобный (все - имхо, лично мне не хватало фич). Пробовал MS OneNotes, чуть лучше, но есть свои минусы. Один из ключевых - не для винды только веб версия. Сейчас полностью перешел на StandartNotes (далее все на правах рекламы). Оно странное, но мне очень зашла философия разработки - осторожно добавлять фичи в ядро приложения, почти все пилить через дополнения, чтобы код был чище, меньше костылей городить. Так что базовый интерфейс просто бедный (но основные фичи работают хорошо). Что меня подкупило - разные режимы редакторов (почти как в vim, но круче)). Родной аналог excel, markdown editor (default editor у меня) - для меня киллер фичи, которых я так и не дождался. А, и как вишенка на торте - вроде как на сервере храняться исключительно зашифрованые данные, private key исключительно локально храниться.

1

Я тоже не фанат жанра, но мне вполне интересно было гонять в Trackmania Nations. Там обычный трек - старт, разгоняющая турбина (скорость уже 300), дичь от которой нужно успеть увернуться, трамплин, мертвая петля одна, другая, финиш, табло "ваше время заезда - 30 сек; слабо проехать за 28 на зототую медаль?"

Первая часть просто прекрасна. Сначала играл shadow magic, спустя лет 10 купил в стиме всю коллекцию. Сильно удивился насколько больше первая понравилась.

Ниже уровень статов. Вторая часть подняла лимит характеристик с 10 до 20 и как результат - топовые монстры стали на порядок круче начальных юнитов. В первой части, как помню, я так не наглел с перекачанными героями - их можно было потерять если неосторожно врубиться в толпу. И начальные юниты вполне полезны даже в ендшпиле, лучше сбалансированы способности. Во второй части выстрел из лука имеет атаку 8, лорда демонов с защитой 17-19 пробить нереально. А в первой до сих пор помню - в кампании орки докачались до драконов; я в панике собрал лучников и пару кентавров и, как оказалось, этого было с головой достаточно, кентавры были реально опасными стрелками даже против топовых юнитов.

Нет развития городов - удивительно, но так играть легче и интереснее. Нет мороки каждый ход контролировать очередь постройки. Есть города которые могут строить только простых юнитов - до конца игры есть мотив их использовать. И нет дилемы второй части: заказать пехотинца, потому что сразу воевать намного интереснее; или сначала ходов 25-40 развивать город чтобы построить топовых юнитов, так как простое мясо очень скоро ничего не сможет сделать со своими статами.

Осадные орудия. Во второй части ворота можно за пару ходов прорубить базовыми юнитами. А в первой я защищал передовой пост небольшой группой кавалерии с сильным героем против орды орков (4-5 юнитов против 15-20). Пробовал в лоб героем влететь - вынесли без шансов. Каким же кайфом было организовать налет, перебить осадные орудия и отступить. Вся армия потом ничего сделать со стенами не могла.

И сюжет. Первая часть - просто одна из лучших историй в играх которые я помню, по честному нелинейная.

6

Я немного опоздал, но хотел также поделиться. Меня игра сильно зацепила сеттингом и артом. А когда впервые дают посмотреть карту - часа на 2 завис, рассматривая каждую черту и читая описания.

Боевка мне была ок, хотя были моменты которые напрягали. Один из основных - из-за странной очереди инициативы врагов нужно всех бить до 1хп (но не добивать!), а потом стараться вынести всех за один ход. Одна из ошибок новичков - фокус огня, остается 2-3 юнита полной силы и они начинают ходить в 2 раза чаще, разбивая лицо всем кто близко стоит. Но правда этот трюк самому провернуть - береш одного юнита и выносишь всех в соло. В целом я такое люблю, мне понравилось. Но думаю если совсем нет интереса - то оно будет сильно напрягать, во всех частях битв много и избегать их невыгодно.

1

Помню, читал где-то интервью с разработчиками, говорили что сейчас очень сложно найти художников умеющих хорошо рисовать классичискую 2д анимацию. 2д дорого выходит, так что большинство индустрий в 3д перешли. Как результат 2д стало очень нишевым продуктом и художников перестали учить. Возможно они б и хотели нанять больше, но на рынке труда нет людей нужного уровня.

Если run'n'gun показались простыми - можно сделать pacifist run. Еще ачивку дают. В таком формате мне эти уровни были норм хардкорыми. От музыки уровня с креветкой и прочей морской живностью до сих пор глаз дергается ))

"Большинство современных игр сделаны по лекалу и в них не нужно ничему учиться."Тогда возможна вам понравится Rain World - там нужно именно самому учиться, а не уровни гриндить. Очень рекомендую попробовать, я просто в восторге от игры.

2

Смотря для чего строить. В обоих очень похожее строительство, доступен похожий набор зданий. Насколько помню, в обоих есть режим песочницы без целей и без угроз. Кроме этого:

Stronghold
Классная кампания с неплохим (имхо) сюжет. Есть классный режим осады, где нужно захватить/защитить готовый замок (на основе реальных замков европы). Но все миссии скриптовые, что может надоесть. Эта часть существенно отличается темпом, тут все происходит неспешно. В последующие динамичнее, ближе к multiplayer rts (как starcraft). И палитра европейская - зелень, лиственный и хвойный лес, соломенные хатки (все следущие Crusader части - в пустыне). Для строительства я, наверное, рекомендовал бы именно эту часть.

Stronghold Crusader
Классно рубиться с AI. Для разнобразия можно союзы поставить - FFA / 4x4 / 2x2x2x2. Я потом 1х5-6 ставил когда научился хитростям. Там тоже есть кампании с сюжетными миссиями. Но они короткие. Мне понравился режим - 50 миссий на стандартных картах, со стандартными AI. В первых премущество у игрока. Но чем дальше тем более безумные задания. Финал - 1х7, у AI вся карта и гора ресурсов, у игрока - чуть дерева, клочок земли под 2-3 фермы, камень и железо - прямо на пути атаки.

Stronghold Crusader Extreme
Если последняя миссия 1х7 станет рутиной) Тут добавлены хатки, из которых каждую секунду выходят бесплатные юниты. Обычно их больше у AI. В обычным режиме выиграть нереально, потому у игрока есть чит-меню - от "лупануть стрелами сюда", "дать денег", "дать войск" до "meteor strike!" (создает штук 40 камней от катапульт).

Из продолжений меня заинтересовало только Stronghold Crusader 2. В 3d мне меньше нравиться, очень порезали возможность играться со стенами - там они ставятся крупными блоками (приблизительно 6х6), а не точками 1х1. Но в целом - взяли первый Crusader и основу не трогали. Моя оценка - не шедевр, но неплохо. Денег не жалко, даже пару dlc покупал.

Я очень люблю серию, прошел полностью все кроме Stronghold Crusader 2, еще когда-то для лки писал статью по crusader. С удовольствием подскажу если будут вопросы.

1

ульта восхитительная. Заставить бастиона/вдову/ханзо/орису сорваться с насиженного гнезда и бежать на точку - бесценно. Мощнейшая контра к бункер-страте

2

Проблема в том у игрока может не быть "истории войны с горечью от их[бойцов] потери". Если играет слишком хорошо - просто в мясо вкатает всех своими перекачанными бойцами. Слишком слабо - "Ivan побиг в бою? А это кто? А, штурмовик№117! Ок, нанять еще 20 новичков!".

Чтобы история сохранялась нужны те самые циклы снегативной связью чтобы сложность соответствовала силе войск игрока.

1