Памяти Monolith Productions
Нет, я не буду петь дифирамбы всей деятельности студии, рассказывать её историю или переживать об утратах. Я хочу рассказать лишь про одну игру, любовь к которой я несу практически через всю свою сознательную жизнь.
Сегодня речь пойдёт про TRON 2.0.
Давайте честно. Как и многие из вас, я понятия не имел о фильме Трон 1982 года. Его я посмотрел уже сильно позже, причём даже после снятого Disney ремейка/продолжения. Так что знакомился я с игрой как с чем-то новым, невиданным, а 2.0 в названии вызывало вопросы.
Летом 2003 года состоялся релиз уникального, и во многом прорывного проекта — TRON 2.0. Уж не помню, в какой момент и как именно у меня появился диск с игрой. Вероятно, его принёс в дом мой старший брат, но вот сама игра въелась мне в память с самых первых мгновений и образы её ярки настолько, что я помню большую часть даже спустя 20 лет.
Сейчас уже никого не удивит сюжет этого проекта. Но вот на те времена он вполне себе увлекал. Ещё бы, это ведь были только первые волны сюжетных шутанов после Half-Life, так что даже наличие каких-то событий было уже откровением, а если ещё и интересных, то вообще шок!
Наш персонаж, он же Джет (Jet), играя в аркадный автомат ТРОН, отвечает на телефонный звонок. На другом конце отец Джета, а разговор перетекает в неприятное русло извечных семейных проблем. Но тут, прямо в процессе ссоры, неизвестные вламываются к отцу и, после недолгих разбирательств и криков, наступает тишина. Джет тут же отправляется в офис отца и там неожиданно оказывается оцифрован — таким образом мы и попадаем в мир игры. Изначальной целью, собственно, и стоит поиск отца, да и понять, что вообще тут происходит.
По ходу игры мы побываем в самых разных передрягах, будем лицезреть множество событий, вытекающих из фильмов или деятельности нашего отца. Пройдём, так сказать, по горячим следам. Даже повстречаем злой ИИ, наподобие GLaDOS или Shodan...
И хотя в сюжете многое увлекает и даже присутствует определённая интрига, сюжет станет далеко не первым, что вас волнует.
К слову, уже в 2003 году студия умудрилась создать сюжетные вставки, которые вы сможете почитать в скаченных или перехваченных e-mail'ах. Те самые записочки, да.
И вот тут очень важно то, как интерпретированы, казалось бы, стандартные вещи, как они вписаны в контекст происходящего. Самый простой пример такого — мы находимся в виртуальном мире, а потому банальное повышение уровня тут обыграно новой версией персонажа. Был 1.0.0, а стал 1.0.1.
Опасность для вас может представлять как вирус, который пожирает всё на своём пути и заражает программы, так и антивирус, который уничтожает незарегистрированные программы, коей он и будет вас видеть(хотя многие вполне себе определяют Джета как пользователя). В один момент нас даже помещают под «карантин» из под которого нам необходимо сбежать.
Все программы тут одушевлённые, смертные, при наведении на каждого видны его название и версия, а по внешнему виду можно чётко сказать, чем именно является та или иная программа.
Скачивание вместо подбора предметов, снятие с них же вирусов и дефрагментация, чтобы «меньше весили в инвентаре», патчи на ваши подпрограммы, форматирование диска, которое буквально стирает окружение. Куда ни ткнись — везде найдёшь интересную реализацию того, что ты находишься именно в цифровом мире.
C самого старта мы знакомимся с действующими лицами, в виде важнейшего персонажа Ма3а, вокруг которой будет вращаться весь сюжет (в озвучке звучит как Масриа) и Байта, который был Призраком из Destiny до самого Призрака. Он и дверь откроет, и совет даст, и лором поделится, и в целом толковый парень. Да и визуальный образ сильно схожий, нужно признать.
Это действительно ИГРА
Хотя игра и является шутером от первого лица, она имеет в себе множество RPG надстроек, причём достаточно качественных, которые сильно влияют на каждый аспект геймплея.
Начнём с того, что наш персонаж имеет характеристики, которые необходимо прокачивать:
- Здоровье — очевидно, количество урона, которое вы можете получить;
- Энергия — универсальный ресурс, который тратится на большую часть действий в игре, в том числе на стрельбу, и не восстанавливается самостоятельно!
- Эффективность оружия — расход энергии вашего оружия;
- Скорость передачи — скорость скачки информации и пополнения ресурсов;
- Процессор — повышает скорость действий внутри программы главного героя (дефрагментация, лечение от вируса, портирование).
Вместо вещей тут нужно устанавливать подпрограммы, которые дают определённые бонусы: от увеличения скорости и дальности прыжка, до дополнительных способностей и боевых функций. Причём они делятся ещё по степени редкости от красной (самой базовой версии) до золотой (самой крутой). От редкости зависит числовой показатель бонуса и, что куда важнее, количество занимаемых «слотов памяти» в программе Джета.
Подпрограммы могут быть неопределёнными, так что их нужно портировать, могут быть заражены вирусами, тогда их нужно почистить, за это в программе Джета отвечают отдельные процессы, куда мы и помещаем желаемое по одному экземпляру за раз. По истечении срока обработки, получаем готовую к использованию подпрограмму.
Оружие
Прокачка влияет ещё и на оружие. Хотя видов вооружения тут всего 4, его настройка позволяет вам не заскучать и постоянно добавлять вашим агрегатам уникальные особенности. Так что, условно, сделать тяжёлую снайперку, или чуть ли не пистолет-пулемёт — сугубо ваш выбор.
Для меня, конечно, самым интересным на протяжении всей игры является именно титульное оружие игры — Диск.
Воистину уникальное оружие! В первую очередь его можно метать, как чакрам или фрисби. При этом направление его движения можно координировать прямо во время полёта, так что можно давать такие «кручёные», что спортсмены позавидуют. Более того, он ещё и рикошетит от поверхностей, так что при правильном расчёте можно поражать противников вне зоны видимости или по несколько врагов за раз!
А теперь добавьте к этому то, что он может блокировать и отражать вражеские снаряды — условная система блока и парирования, причём в шутере, ага (привет Doom: Dark Ages!). А ещё его можно призвать назад посреди полёта, аки молот Тора. Недурно для БАЗОВОГО оружия, да?
А теперь на его примере мы рассмотрим систему апгрейдов:
- Диск-секвенсор - действует почти так же, как и обычный, но позволяет игроку бросать несколько дисков одновременно. Контролировать траекторию можно только у последнего запущенного. При повышении уровня этой версии вы сможете выпускать от 2 до 4 дисков за раз!
- Кластерный диск - финальная форма диска. Он наносит наибольший урон из всех трех форм. По нажатию клавиши его можно детонировать в воздухе, спровоцировав взрыв. Эдакая летящая C4, которой можно эффективно срубать толпы врагов.
А ведь в игре есть ещё аж три оружия, которые можно развить буквально до неузнаваемости. Электрические дубинки для ближнего боя от прокачки могут стать СНАЙПЕРСКОЙ ВИНТОВКОЙ. А у вас ещё скорострельный бластер, да вирусная граната. И всё это прокачивается.
В итоге при наличии всего 4 оружий, по факту у вас арсенал из 12 оружий, 9 из которых не просто надстройки, но разные оружия.
Геймплейное разнообразие
С прокачкой всё понятно, накинули тут Monolith как нужно. А что в самой игре-то? А тут тоже всё очень круто!
Шутерная составляющая игры выполнена просто чудесно, ты не успеваешь наиграться с одним, а тебе уже подкидывают другое.
При это игра регулярно генерирует ситуации, как бы принуждая игрока менять свой подход. Вот ты бегаешь с диском и кидаешь его всем в головы. Оп, а теперь ты в тюрьме и у тебя только оружие ближнего боя, да ограниченный запас энергии, так что будь добр заходить со спины и рассчитывать свои ресурсы.
А вот длиннющий коридор, где тебе придётся со снайперки отстреливать врагов вдалеке, пока они не отстрелили что-нибудь тебе.
Ресурсы в этой игре тоже ограничены, так что у вас постоянно стоит выбор, стоит скачать тот файл, или эту подпрограмму? А может мне не хватит потом энергии на бой? Пополнять-то её, как и здоровье, можно только в специально отведённых зонах, которые ещё и тоже имеют свой лимит.
В игре присутствуют и платформинг-секции, причём достаточно обширные и вознаграждающие тебя за любознательность. Имеется и необязательный бэктрекинг.
Но самое главное, что тут имеется — СВЕТОЦИКЛЫ. Вот уж в чём я залипал, что в сюжете, что вне него, ведь они даже вывели игру мини-игру в отдельную менюшку.
Суть происходящего проста — вы с противниками появляетесь на арене верхом на своём транспорте. Каждый светоцикл оставляет позади себя жесткий свет, который является непроходимым препятствием, что для вас, что для противников. Повороты при этом осуществляются строго по 90 градусов за раз. Кто останется последним выжившим, тот и победил.
И вот это самая весёлая тема, которая тут есть! Если на первых порах всё довольно медленное, вязкое, позволяющее привыкнуть к себе, то потом скорости становятся такими, что не успеваешь на всё реагировать. А там по арене ещё и бонусы раскиданы, как в Mario Kart. Кто-то и ракетой может бахнуть, а кто-то неуязвимым стать.
Мне кажется, что такой Battle Royal даже сейчас был бы интересен людям. Простой, понятный, но скиллозависимый и залипательный — просто то, что нужно.
Совсем немного лести звуку и визуальному ряду
Игра очень уважительно отнеслась к первоисточнику и многое позаимствовала из оригинального фильма. Тем не менее, очень многое было подтянуто под современные стандарты. Это сильно ощущается в звучании игры.
Постоянно меняющаяся музыка постоянно помогает происходящему на экране. В игре заготовлено множество эмбиент-треков, разнообразных экшен-мелодий, причём они не надоедают, а спустя время ощущаются такими родными. Не знаю как, но даже внутри музыки им удалось передать то, что ты находишься в цифровом мире, в компьютере. Волшебное чувство.
Очень запоминающиеся звуки получились и у оружия, врагов, светоциклов, да почти всего. Диалоги и крики красных программ, особенно от удара их электричеством, я помню даже сегодня, не открывая игру! Интерпретации получились настолько удачными, что многие вещи позже стали эдаким «каноном» и перекочевали в фильмы, сериалы, другие игры (правда уже не такого высокого качества).
А окружение это просто песня. Так проработать вообще всё, создать столько уникальных образов, осовременить уже имеющиеся, я просто диву даюсь, откуда у ребят столько фантазии. Да тут даже каждую пушку достаёшь с такой анимацией, будто они её всей студией делали.
Что сказать-то хотел?
У меня не стояло цели написать какой-то лонг или разжевать каждый аспект игры, нет. Я просто хотел поделиться тем, что ныне уже почившая студия подарила миру. Хотел, чтобы вы смогли разделить со мной это восхищение проектом, который столь бесподобен и через двадцать лет. Даже сегодня он прекрасно играется и готов предложить вам уникальный опыт. За свою жизнь я не встречал ни одного человека, который играл бы в TRON 2.0 и мог негативно отзываться о проекте.
Немыслимый уровень разнообразия, внимания к деталям, любви к первоисточнику и, что самое важное, игроку.
Что до Monolith Productions? Я не стал фанатом F.E.A.R., не вдохновился системой Nemesis из дилогии Middle Earth, и даже не ждал их Wonder Woman. Но за TRON 2.0. я буду вечно благодарен этой студии, ведь они создали одну из лучших игр в истории, на мой взгляд. СПАСИБО!