Как работать с ProceduralMeshComponent
Салют, DTF! Довелось мне недавно поработать с процедурными мешами в UE4, и я понял, что нет простых туториалов по этой теме. Таких, чтобы на пару строк. А ведь простое решение есть. Поэтому решил написать туториал сам.
Итак, начнем с простого C++ класса. Назовем его `AProcMesh` и отнаследуем от `AActor`:
`Vertices`, `Triangles` и `UV` – поля, в которых мы будем хранить данные процедурного меша. `ProcMesh` – это `ProceduralMeshComponent`. И `Material` – ссылка на материал, чтобы наложить на меш текстуру.
Реализация:
Запустим и получим вот такую плоскость:
А теперь немного деталей.
Меш состоит из faces (не знаю правильный технический перевод) и вершин. Массив `Vertices` в нашем классе как раз и хранит все вершины:
Faces хранятся в массиве `Triangles`:
И последнее - это UV-маппинг. Он нужен для того, чтобы правильно наложить текстуру:
Теперь мы можем спокойно использовать материалы:
Voila!
p.s. Это перевод моей же статьи из англоязычного блога, который я веду:
Заглядывайте на огонек!