Магия в Гарри Поттере для казуалов?
Давайте разбираться.
Хотел бы провести сравнительный анализ, между пониманием магии в Гарри Поттере (далее - ГП) и мирами в других вселенных.
Дабы не углубляться в чужие миры и их сюжет, поставим несколько критериев.
1. Возникновение магии
2. Источник магии
3. Механика взаимодействия магии с окружающей средой
4. Последствия использования магии
5. Итог
Итак, во вселенной ГП возникновение магии, описывается как:
"Существовала древняя магия, которой владели лишь избранные... бла бла бла."
Никакого упоминания кто был первым, откуда она взялась и что это вообще такое, древняя магия?
Та магия, что показана была в фильмах и написана в книгах, это весьма костыльный вид древней магии, которую адаптировали под реалии.
Как вы думаете, кастуются заклинания? Откуда идет, эта пауэр?
Давайте возьмем для примера, аниме Наруто.
Да-да, не самый лучший пример для сравнения, но принцип воспроизведения магии в том, какой мы ее видим, весьма похожи.
Так вот, в Наруто, есть, так называемая чакра, которая циркулирует в теле по системе каналов. Эти каналы, тесно сплетены между человеческими органами, от чего присутствует лимит использования различных форм дзюцу (заклинаний).
История создания чакры, пошло от плода, которая вкусила богиня кролика. Наплодила двух детишек и один из них пошел по миру и начал эту силу всем раздавать и учить людей фаерболам.
Что мы имеем в ГП в таком случае?
- Внутренняя сила отсутствует.
- История имеет весьма расплывчатое объяснение.
Но вы можете сказать, что посредством негативных эмоций, можно воздействовать на окружающую среду. И вы будете правы, но откуда этот импульс исходит, где источник? Душа ? Как-то туманно, не находите ?Магические предметы имеют источник, который наколдовал им волшебник и поэтому они исполняют свои обязанности.
Кстати об этом. Мы плавно перетекаем ко второму сравнению и так же с аниме тематики.
Хантер х Хантер.
Отличный пример, где механика магии, показана через условия, при которых оно должно выполнится. При этом, ты должен физически быть крепок, да и духом не слабым, чтобы, во-первых, выдержать условия, а второе, это использовать Нэн.
Нэн — это осознанное управление аурой — жизненной энергией, излучаемой телом.
Аура — своего рода энергетический фон жизнедеятельности живых существ. Когда существо слабеет, слабеет и его аура. В то же время, при повышенном испускании ауры уходит жизненная сила, что в конечном итоге может даже привести к смерти.
Сей аспект механики вселенной Хантера, очень сложен. Для примера, вот схема, как работает данная механика:
Что мы имеем в ГП?
Условия для использования заклинания весьма просты!
1. Знать как называется заклинание
2. Визуализировать конечный результат
3. Произнести (можно и про себя сказать)
4. Провести ахалай-махалай с палочкой (или если ты ультра хорош, как студенты Уагаду, просто помашешь ручками)
5. Направить на объект
Все. Это база.
Что мне нравится в ГП и в Хантере, это то, что можно придумывать все что душе угодно.
Этим ГП мне нравится! Молодец Роулинг!
Что же происходит после использования заклинания, какие последствия, может вызывать оно для исполнителя?
В любимом многими Ведьмаке, магия весьма сильно шатает мир.
Нужно брать по чуть-чуть, чтобы не колебать и тот, расшатанный сопряжениями сфер, мир.
«Магия - это месть и оружие Хаоса. То, что после Сопряжения Сфер люди научились пользоваться магией, стало проклятием и погибелью мира. Гибелью человечества. Так оно и есть. Те, кто считает магию Хаосом, не ошибаются».
Энергия хаоса отражена по классике в четырех стихиях, и именно из них чародеи черпают силу, а после трансформируют ее в заклинания. Однако взаимодействуют они не со всеми стихиями. Колдовать– это довольно тонкое дело, например, нельзя пропускать силу через себя, так как это опасно. Разумно заранее накапливать ее, а только после этого перевоплощать в заклинания
Для того, чтобы овладеть искусством, не разрушить случайно себя и мир – этой силой учат пользоваться с детства в специальных коллегиумах чародеев. Обучение настолько долгое, что занимает десятилетия, однако из-за своих способностей, маги могут значительно продлевать свою жизнь и продолжать учиться.
Еще парочку примеров из других книг:
«Лабиринты Ехо» — запрещено применение сильной магии, потому что её использование истощает Сердце Мира и может привести к концу света.
«Мертвый легион» — так называемая магия смерти, опасная лишь для самого мага, поскольку берёт силы не из окружающего пространства, как магия жизни, а из самого мага.
Что может противопоставить этому ГП?
Разве что Том Рэдл, имея маниакальное расстройство, решил сделать себя бессмертным и сумел разделить свою душу на крестражи, от того и поплатился милой мордашкой.
В основном, последствия для волшебника минимальны. Дураки, что не могут совладать с сильными заклинаниями, могут обжечься, утонуть и так далее. Даже непростительные заклинания, могут лишь отправить в Азкабан на поцелуй к Дементорам.
Что в итоге мы имеем?
- Магия в ГП не имеет истоков магии и какого-либо внутреннего источника.
- Магия весьма легкая в освоении, нужна лишь практика. Что не делает механику воспроизведения, сложной.
- Магия не имеет последствий ее использовании на волшебнике.
Что собственно и делает ее весьма казуальной, но довольно практичной и легкой в освоении.
На этом сравнительный анализ подошел к концу. Благодарю за внимания! Хорошего вам дня.
Все посчитано до нас так то.
http://posmotreli.su/index.php/%D0%A8%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B0_%D0%BC%D0%BE%D0%B3%D1%83%D1%89%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BC%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2
В Методах рационального мышления есть пара хороших мыслей на тему: что способность колдовать зависит от днк и сами заклинания ограничены знаниями мага об устройстве мира. Книга упирается в ограничения вселенной, но по крайней мере хоть что-то.
я был готов, что кто-нибудь про МРМ скажет🤭
а ты хорош! 👍
По части продуманности магии советую Брендона Сандерсона, он вообще продуманность любит. Например, его цикл "Рождённый туманом: 3 школы магии, все завязаны на металлы и происходят от двух богов, сотворивших мир.
1 школа - алломантия. Изначально для овладения ей нужно было проглотить особый металл, но на момент основных событий осталось только две дозы и те хорошо спрятаны. Всё остальное давным давно местный бог-император раздал соратникам, которые положили начало аристократически родам. Уже полученная магия передаётся по наследству, но с каждым поколением становится слабее, поэтому на момент основных событий не все аристократы её имеют, а для пробуждения нужно пережить очень сильный стресс, поэтому в определённом возрасте детей избивают в мясо. Поскольку магия - один из козырей аристократов, её распространение контролируют и есть закон - "трахнул селянку - изволь сразу после убить, узнаем - убьём и тебя, независимо от статуса, и её, и ребёнка, если есть". Тем не менее, иногда матерям удаётся выжить и дети, пробудив силы или тихарятся, или идут в криминал. Плюс, некоторые аристократы намеренно плодят тайные отряды боевых бастардов. Для собственно колдовства нужно ввести в организм металл (главные герои пьют спиртовый раствор с гранулами, а одна из злодеев занюхивает), определённый метал даёт определённую способность. Все алломанты делятся на два типа. Первый - рождённые туманом - могут использовать все металлы, раньше такими были все маги, теперь их осталось очень мало, поэтому их существование скрывают и используют в тайных операциях, для чего им выдают особые плащи, позволяющие маскироваться в тумане (а туман там довольно густой и каждую ночь) а у стражников в правилах прописано: "увидишь кого-то в таком плаще - сделай вид ,что не увидел". Второй - туманщики - могут использовать только один определённый металл, у каждого свой. Поскольку алломантия существует давно, методы противодействия отработаны: умеешь притягивать-отталкивать металлы (на пирсинг и металлы внутри тела не действует, притягиваться-отталкиваться будет объект с меньшей массой от объекта с большей), у стражи есть одежда без металла (аристократы даже украшения деляют из дерева, крашенного под металл и делают в одежде потайные карманы под нажи и запасы металла) дубинки, у армии стрелы с каменными наконечниками, у рождённых туманом обсидиановые ножи; умеешь повышать свою силу и скорость - у нас есть большие и прочные деревянные щиты; умеешь обострять свои чувства - у нас есть очень громкие трещётки. Если вообще не выключать повышение силы или чувств и регулярно потреблять металл, то эффект будет всё мощнее, но придётся завязывать глаза, чтоб не слепнуть на свету (зато будешь прекрасно видеть через не особо плотную ткань), а если всё так и выключишь, то отходняк будет сильный.
2 школа - феррухимия. Тоже передаётся по наследству, но внутри одного конкретного народжа, которую местны бог-император пытался искоренить, но просто истреблять весь народ по некоторым причинам не стал, поэтому продит над ними селекционную программу, а всех мужчин с определённого возраста кастрирует. Но они сумели тайно магию сохранить. Принцип работы противоположный алломантии: берешь кусок металла и можешь передать в него какое-то своё качество (под определённый металл определённое). Например, включаешь режим передачи здоровья, пока режим не выключишь, будешь хилый и болезненный, зато потом можешь из этого куска металла подпитаться и пока режим подпитки не выклчишь, или не израсходуешь накопленное, у тебя усилится регенерация. Или можно откладывать силу и ненадолго становиться халком. Или дыхание и дышать под водой. Или тепло и ходить в пургу без шубы. Или массу и пока действует режим накопления, ты настолько лёгкий, что можешь спрыгнуть со скалы и мягко спланировать. А ещё можно складировать в металле огромные объёмы информации, таким образом они через специальную касту носителей (у каждого своя специальность) сохранили свою историю. Чтобы всегда иметь запас они носят кучу серег, браслетов и пирсинга.
То есть чисто технически это самая лучшая магия? Ну тип ни последствий, ни сил не надо и все прочее. Был бы эт телефон ему ни зарядки, ни антенн не надо былл, такой бы телефон я точно казуальным не назвал, и наоборот бы именно его и хотел бы.
А так благодарствую за разбор, давно пытался вспомнить в чем там прекол в создании новых заклинаний в этих гарри поттерах
по части придумывания заклинаний(беру пример из игры, ибо он свежий) это использования латыни и иногда английского, которые имеют прямую направленность к тому, что ты хочешь сделать