Похуй. Уже в инкизиции были траблы по взаимодействию с напарниками, когда не было нормального или хотя бы адекватного управления сопартийцами. Причина играть за напарников была не тактика и отдача команд, а тупо поиграть за другой класс, чтобы не было скучно. Если они вложат в боевую систему больше активных или контекстных способностей, то будет гораздо лучше и веселее. Хотя да, на партийное РПГ это уже не походит, но от Масс Эффекта я не откажусь.
А. Казул. Почти все рпг, занимают от 5 месяцев до года, в этом и кайф. Не вижу проблемы разбираться в механиках и проходить с определенными сложностями. Ну растянется игра в прохождении, зато есть что после прохождения пожевать и обдумать от геймплея. Я бы сказал, что сам процесс анализа механик и обучения новой вещи должен вызвать удовлетворение.
Ну наконец-то, о чем я и говорю. Боевая система в ведьмаке самый слабый элемент по причинам, которые я описал выше. У боевки есть недостатки и причина почему это так сильно выделяется - ИГРА ДЛИТСЯ ЕБАННЫХ 120 ЧАСОВ. При этом всем, боевая часть почти никак не меняется за все это время. Если бы не квесты и прочее, то я вообще не представляю как в это играть.
Ну так и получается, что есть боевки, если не лучше, то хоть изобретательней уж точно. Ведьмак, если брать уж в лоб, - дает тебе простые механики, без особого разнообразия. Ничего не мешает засунуть в экшн-рпг ахуенный экшн, были бы специалисты и желание.
Но ведь дело не в количестве кнопок, у нас целый жанр построен на глубокой и продвинутой боевой системе и появился он на консолях - слешеры. А реализация боевой системы ведьмака в мейнстриме объяснить легко - простота реализации на механическом уровне.
Окей, что делать с ред дед редемшн 2? Лучше уже никто не сделает, но есть люди, которым она не нравится и они не могут втянуться вообще. Оценена высоко почти всеми журналистами и игроками, но критиков медленного процесса немало, и что же они неправы? Разумеется правы, игра медленная и не терпит спешки вообще, тебе нужно сидеть в лагере, просто изучать локацию и скакать по 15-20 минут, если не открыл быстрое перемещение, сокращая поездки до 5-10 минут, что тоже немало. Вкусовщина.
Ну смотри, боевая система может быть разной же. Вот что мешает засунуть в экшн-рпг боевку по интенсивности соразмерную со слешермо по типу девил мэй край, ответ - возможность сделать девил мэй край. Создатель драгонс догмы - создатель девил мэй край, вот мне и нравится там боевая система. Игра вышла в 2011-2012 году, кстати, до ведьмака. Боевая система завязана на классах-специализациях, с использованием ограниченного количества активных способностей и неочевидных пассивных умениях по типу: вес, рост персонажа, длина рук и ног (редактор персонажа имеет геймплейный смысл). Боевая система простая, но полное освоение займет определенные усилия. Мне нравится, но видел больше количество игроков, которые не разделяют мое мнение, что вот так и должны играться экшн-рпг.
Нет маст плей игр, вкусовщина. Я вот пасфайндеры от совокотов люблю больше за нарратив , чем балдурс гейт 3, где пошаговая боевая система намного круче, чем риалтайм и пошаговая системы в пасфайндере. А про развитие после ведьмака - спорно. Можно зайти дальше и сказать что боевка ведьмака заруинила игры и подарила нам перекаты с круговым меню в мейнстрим. Привет ассасины.
Не, не. Когда играл в оригинал так и было, но после аддона они именно активные способности добавили или переделали имеющиеся, в итоге получилась разнообразная боевка, когда можно выделить/сделать специалиста в одном деле или мастера на все руки, но не будет действительно меняющих геймплей способностей или аугментаций. Яркий пример то же замедление времени, сандевистан, ты не можешь пользоваться хаком вообще, если используешь эту штуку, но геймплей превращается вообще во что-то другое: постоянные замедления, увороты, и расчетом тупо на пушки или мечи, стелс также меняется, так как взломов оборудования и противников тоже нет. Ну и да, в кибере есть распрыжки, отскоки, блоки и парирования, можешь от них играть. Звучит весело, как и играется гораздо лучше, чем было до аддона.
Про инструмент взаимодействия, извиняй, но буквально: простая боевка, два уворота, делай два кувырка с неуязвимостью, хочешь веселей играть - нельзя, у нас есть ветки развития, выбирай - эта наша глубина. Я хуй знает, может так понятней в чем моя проблема с игрой. Про глубину в боях, и это только в экшн-рпг, есть в догме, к примеру, есть в кигдом каме, ниох, киберпанк после аддона - тоже отличный пример. То бишь, комплексные такие штуки, в которых боевку можно ощупать не только через цифры, но и через игровой подход. Ведьмак 3 буквально обрубает сам себя своей веткой развития и ничего не предлагает взамен. "Покажи мне в каких играх 2015 года и до 2015 года такое было взаимодействие и возможности всего?" - Чего? Типо открытый мир? Он красивый. Да и игра крутая. А боевка тут причем? Она посредственная, не раздражает и ладно, но дефать ее я, бля, не собираюсь. Я вообще могу много чего раскритиковать в своих любимых играх, типа ведьмака, и нелюбимыми они от этого не станут. Я ж, бля, не фанатик.
Также проходил полгода, говорю, что боевка в ведьмаке посредственная и является просто инструментом взаимодействия, но не выражения. Ветки развития и вовсе заставляют обрубать боевку от возможного потенциала. И по итогу - глубины в боях нет. И как бы это не плохо, просто боевая система вот такая, она хотя бы не раздражает, но разве стоит хвалить за это?
Мне представить тупую мысль-аналогию надо? Нахуя? Если не брать странный комментарий от тебе, то я музыку на разных языках слушаю и ок. В твоем случае не так?
Результативный Люсек в близи в основном набивает используя комбо-вомбо с бупом, я бы не сказал, что на люська в целом стоит ориентироваться, как на аим чек персонажа - он слишком специфичный и его навыки не переходят к другим персам, да и с дистанции просто спамит без особого аима. Вот Анка тоже без хедшотов, но ты сразу разницу чувствуешь скилл человека на ней. Я к чему, Юна точно требовательна к скилу и особенно к позиционке.
от 25к до 45к от времени суток зависит. Ну и это только стим, мне кажется, что основная масса все еще в баттлнете и поэтому точные данные сказать нереально.
Ну типа, только Хэй работал только над двумя частями: третьей и пятой.
Вся ветка про несгибаемую карбоновую пленку для богатых на бмв - просто ахуй. А можно еще?
На последнем стриме говорил, что сценарий для обзора готов. Осталось подождать зулин-минуту.
Похуй. Уже в инкизиции были траблы по взаимодействию с напарниками, когда не было нормального или хотя бы адекватного управления сопартийцами. Причина играть за напарников была не тактика и отдача команд, а тупо поиграть за другой класс, чтобы не было скучно. Если они вложат в боевую систему больше активных или контекстных способностей, то будет гораздо лучше и веселее. Хотя да, на партийное РПГ это уже не походит, но от Масс Эффекта я не откажусь.
А. Казул. Почти все рпг, занимают от 5 месяцев до года, в этом и кайф. Не вижу проблемы разбираться в механиках и проходить с определенными сложностями. Ну растянется игра в прохождении, зато есть что после прохождения пожевать и обдумать от геймплея. Я бы сказал, что сам процесс анализа механик и обучения новой вещи должен вызвать удовлетворение.
Не дай бог все перейдут на ориентировку на людей, которые в игры не могут, иначе играть не во что будет. Ах да, епт, уже. Спасибо.
Ну наконец-то, о чем я и говорю. Боевая система в ведьмаке самый слабый элемент по причинам, которые я описал выше. У боевки есть недостатки и причина почему это так сильно выделяется - ИГРА ДЛИТСЯ ЕБАННЫХ 120 ЧАСОВ. При этом всем, боевая часть почти никак не меняется за все это время. Если бы не квесты и прочее, то я вообще не представляю как в это играть.
Так что тебя захватило в итоге? Ты играл из-за боевой системы или из-за квестов в интересном сеттинге.
Ну дык. Что тогда обсуждать то? Нет маст плей игр.
Ну так и получается, что есть боевки, если не лучше, то хоть изобретательней уж точно. Ведьмак, если брать уж в лоб, - дает тебе простые механики, без особого разнообразия. Ничего не мешает засунуть в экшн-рпг ахуенный экшн, были бы специалисты и желание.
Нет, не слешер.
Но ведь дело не в количестве кнопок, у нас целый жанр построен на глубокой и продвинутой боевой системе и появился он на консолях - слешеры.
А реализация боевой системы ведьмака в мейнстриме объяснить легко - простота реализации на механическом уровне.
Окей, что делать с ред дед редемшн 2? Лучше уже никто не сделает, но есть люди, которым она не нравится и они не могут втянуться вообще. Оценена высоко почти всеми журналистами и игроками, но критиков медленного процесса немало, и что же они неправы? Разумеется правы, игра медленная и не терпит спешки вообще, тебе нужно сидеть в лагере, просто изучать локацию и скакать по 15-20 минут, если не открыл быстрое перемещение, сокращая поездки до 5-10 минут, что тоже немало. Вкусовщина.
Ну смотри, боевая система может быть разной же. Вот что мешает засунуть в экшн-рпг боевку по интенсивности соразмерную со слешермо по типу девил мэй край, ответ - возможность сделать девил мэй край. Создатель драгонс догмы - создатель девил мэй край, вот мне и нравится там боевая система. Игра вышла в 2011-2012 году, кстати, до ведьмака. Боевая система завязана на классах-специализациях, с использованием ограниченного количества активных способностей и неочевидных пассивных умениях по типу: вес, рост персонажа, длина рук и ног (редактор персонажа имеет геймплейный смысл). Боевая система простая, но полное освоение займет определенные усилия. Мне нравится, но видел больше количество игроков, которые не разделяют мое мнение, что вот так и должны играться экшн-рпг.
Нет маст плей игр, вкусовщина. Я вот пасфайндеры от совокотов люблю больше за нарратив , чем балдурс гейт 3, где пошаговая боевая система намного круче, чем риалтайм и пошаговая системы в пасфайндере.
А про развитие после ведьмака - спорно. Можно зайти дальше и сказать что боевка ведьмака заруинила игры и подарила нам перекаты с круговым меню в мейнстрим. Привет ассасины.
Не, не. Когда играл в оригинал так и было, но после аддона они именно активные способности добавили или переделали имеющиеся, в итоге получилась разнообразная боевка, когда можно выделить/сделать специалиста в одном деле или мастера на все руки, но не будет действительно меняющих геймплей способностей или аугментаций. Яркий пример то же замедление времени, сандевистан, ты не можешь пользоваться хаком вообще, если используешь эту штуку, но геймплей превращается вообще во что-то другое: постоянные замедления, увороты, и расчетом тупо на пушки или мечи, стелс также меняется, так как взломов оборудования и противников тоже нет. Ну и да, в кибере есть распрыжки, отскоки, блоки и парирования, можешь от них играть. Звучит весело, как и играется гораздо лучше, чем было до аддона.
Про инструмент взаимодействия, извиняй, но буквально: простая боевка, два уворота, делай два кувырка с неуязвимостью, хочешь веселей играть - нельзя, у нас есть ветки развития, выбирай - эта наша глубина. Я хуй знает, может так понятней в чем моя проблема с игрой.
Про глубину в боях, и это только в экшн-рпг, есть в догме, к примеру, есть в кигдом каме, ниох, киберпанк после аддона - тоже отличный пример. То бишь, комплексные такие штуки, в которых боевку можно ощупать не только через цифры, но и через игровой подход. Ведьмак 3 буквально обрубает сам себя своей веткой развития и ничего не предлагает взамен.
"Покажи мне в каких играх 2015 года и до 2015 года такое было взаимодействие и возможности всего?" - Чего? Типо открытый мир? Он красивый. Да и игра крутая. А боевка тут причем? Она посредственная, не раздражает и ладно, но дефать ее я, бля, не собираюсь. Я вообще могу много чего раскритиковать в своих любимых играх, типа ведьмака, и нелюбимыми они от этого не станут. Я ж, бля, не фанатик.
Также проходил полгода, говорю, что боевка в ведьмаке посредственная и является просто инструментом взаимодействия, но не выражения. Ветки развития и вовсе заставляют обрубать боевку от возможного потенциала. И по итогу - глубины в боях нет. И как бы это не плохо, просто боевая система вот такая, она хотя бы не раздражает, но разве стоит хвалить за это?
Для разницы нужны подходящие наушники.
Не ответил.
Как вообще с такими общаться. дтф то ладно, а друзья то есть? Всего от пары таких комментов душно стало и не понятно чо с тобой не так.
А может на преколе, ну или реально со странностями. Местных чудиков поди пойми
Наконец-то решили сделать новый Watch Dogs.
Ты прав, но серьезные рекламодатели вряд ли всеми руками за поддержку таких стримов, скорее даже отпугивает.
Мне представить тупую мысль-аналогию надо? Нахуя? Если не брать странный комментарий от тебе, то я музыку на разных языках слушаю и ок. В твоем случае не так?
Извиняйте, но это ебучая дурка в мозгах.
Результативный Люсек в близи в основном набивает используя комбо-вомбо с бупом, я бы не сказал, что на люська в целом стоит ориентироваться, как на аим чек персонажа - он слишком специфичный и его навыки не переходят к другим персам, да и с дистанции просто спамит без особого аима. Вот Анка тоже без хедшотов, но ты сразу разницу чувствуешь скилл человека на ней. Я к чему, Юна точно требовательна к скилу и особенно к позиционке.
от 25к до 45к от времени суток зависит. Ну и это только стим, мне кажется, что основная масса все еще в баттлнете и поэтому точные данные сказать нереально.
Она очень подвижный персонаж, тут аим важен.
Мхе, тут на лицо случай разработанности. Накой хуй ты в штаны к мужикам лез? Хахахахахаах