Duel Corp или пиксельные Души: впечатления и все боссы без урона

Заприметил эту игру в Steam, ещё не зная о её принадлежности к жанру: какие-то доспехи, мечи, интересный визуал, метка action-rpg, а большего мне и не надо. И вот, решаюсь скачать ранний доступ, и...

Наконец-то новый любопытный souls-like, ещё и в симпатичном пиксель-арт стиле! Подробно разбираю альфу и рассказываю.

Первым делом, нас встречает редактор персонажа и выбор класса. И здесь здорово подзаморочились, можно настроить чубрика по своему вкусу, есть даже выбор пола, который правда ни на что влияет, отдельно выбор типа телосложения и размер головы. Классы имеются следующие: рыцарь, паладин, ассасин, рейнджер, священник и маг. Однако, на сегодня доступен только рыцарь. Впрочем, очевидно, что классы, как водится в играх жанра, будут отличаться только начальными характеристиками и набором брони вместе с оружием. В последствии можно будет перекачать, собрать другое снаряжение и тем самым сменить класс и стиль игры в любой момент прохождения.

при выборе Male тело остаётся женским
при выборе Male тело остаётся женским

Создав светловолосую красотку, мы попадаем в мир игры и видим перед собой поле брани. Сразу же бросается в глага подход к левелдизайну: «коридоры» здесь ограничены такими перепадами высот ландшафта. Конечно же, кнопка прыжка это непозволительная роскошь. Неплохо, но в дальнейшем, вкупе с пестроватый графикой, это создаёт ситуации, когда в некоторых местах кажется, что нельзя, а на самом деле можно пройти.

путь лежит налево, прямо за ящики
путь лежит налево, прямо за ящики

Основы боевой системы

Стартовая локация представляет собой подобие туториала, на земле разбросаны уже знакомые надписи с подсказками, а первые противники - нерасторопные зомби. Начинаем осваивать боёвку и выясняем, что в оригинальную формулу Souls здесь внесли немало изменений. Вместо классической схемы из нескольких видов ударов, у нас есть только одна атака, но направление движения клинка определяется движением мыши: влево, вправо и вперед, для вертикального удара. Чередование этих ударов определяет скорость атаки - она выше, чем если просто стоять и спамить в одном направлении.

Парирования и блоки осуществляются аналогично — нужно не только вовремя нажать кнопку, но и определить направление атаки врага, двинув мышь навстречу. Реализация интересная, стамины при этом тратится меньше, чем на перекат, а критический удар способен ваншотнуть даже сильного врага. Впрочем, противники так же умеют парировать и активно этим пользуются.

Следующее нововведение — полоска стамины противников. Мы прекрасно видим, сколько моб или босс тратит выносливости, и как быстро она восстанавливается. Это можно использовать себе на руку и довести врага до истощения, тогда несколько секунд он будет пребывать в станлоке, и мы можем нанести лишний урон и восстановить собственную выносливость.

А вот в стамине главного героя и кроется основная сложность игры — её восстановление начинается с небольшой задержкой, и её постоянно ОЧЕНЬ сильно не хватает. А враги и в особенности боссы бьют очень больно, первый же босс игры способен убить героя с 2 ударов. В итоге нехитрые мувсеты местной нечисти сполна компенсируются тем, что мы зачастую просто не можем увернуться и что-либо сделать, если хоть немного пожадничали. Отчасти это искупает щедрое окно неуязвимости при перекате, по ощущением раза в полтора длиннее, чем в Dark Souls, где было 12-13 айфреймов. Но любой лишний перекат или удар может привести к смерти персонажа, и к этому нужно привыкнуть — менеджмент стамины здесь возведен в абсолют.

Немного погуляв по окрестностям, встречаем первого босса — Искателя.

Не скажу, что было сложно, но мне понравилось — незамысловатая первая фаза, которая учит нас бережнее обращаться со стаминой, на второй фазе вроде как серии ударов босса удлиняются до 3 вместо 2, я это толком не успел посмотреть, так как справился очень быстро. А вот переход между фазами заставил напрячься и что-то придумывать, снаряды босса имеют большой радиус поражения, а их количество ровно такое, что, если использовать перекаты, то стамина тратится до нуля, и босс пикирует сверху, нанося урон. В итоге пришлось использовать спринт, дабы этого избежать.

Мир игры и исследования

Это просто отлично. При всей незамысловатости мира и небольшой продолжительности раннего доступа, здесь нашлось место и целой скрытой локации со своими NPC и квестом, и ловушкам, и деревне с кузнецом и торговцами. В игре интересно бродить туда-сюда, находить всякие секретики, удивляться и это уже больше радует, чем мир Code Vein, где, при всех плюсах игры, именно слабый левелдизайн и скучная расстановка мобов убивают интерес исследования и значительной части игры. В роли валюты выступает серебро, которое выбивается с мобой и за которое мы можем совершать покупки и качать уровень. В случае гибели накопленное остаётся на том же месте, а если убили ещё раз — теряется полностью, тут всё стандартно.

Эти ловушки я пробегал на удачу, и только на втором прохождении понял, что нужно использовать навык
Классика

Вариативность тоже присутствует, например, в определённый момент дорогу преграждают заросли, подсказка рядом говорит о том, что мы должны добыть огненную магию, чтобы сжечь траву и продвинуться дальше. Пиромантия добывается в дальнем конце леса, в схватке с мини-боссом, которого в последствии можно принять в наш отряд. Но всё это можно пропустить, сагрив вражеского пироманта и заставив его спалить препятствие:

Местная хаб-локация представляет собой небольшую деревню с парой домов, таверной, где продают расходники, торговцем, у которого можно закупиться оружием, и самое главное, здесь проживает кузнец. А значит самое время взглянуть на имеющиеся виды вооружений.

Оружие и билды

Duel Corp или пиксельные Души: впечатления и все боссы без урона

На данный момент в игре представлены: двуручный топор варвара, двуручный кривой меч, обычный меч, кинжал, топор, лук, баклер и посох мага. Смысл последнего я не понял, он стреляет фаерболами, хотя в игре и так есть аналогичный спелл, работающий без катализатора, тратит ману, а по истечении неуклюже бьёт. Наиболее эффективны двуручный меч и топор, а вот кинжал какой-то медленный и не имеет преимуществ перед стандартным мечом. Каждое оружие имеет свои скейлы, в окошке инвентаря подробно расписано, сколько составляет стандартный и бонусный урон и сколько процентов прибавляется к последнему от прокачки соответствующей характеристики. Улучшается всё это дело какими-то осколками, коих в альфе ровно хватает до +4 на один меч. Стихийной заточки, как я понял, не будет, но вместо этого мы можем использовать соответствующий талант, к примеру на усиление от веры. Остальные таланты представляют собой аналог кольцам из Соулсов, есть на увеличение урона, стамины, здоровья, сокращение траты на парирования и увороты и т.п. Кольцо впрочем тоже в наличии, ровно одно, +2 к силе.

Помимо холодного вооружения и пассивных навыков, разнообразие вносят атакующие абилки. Имеются фаерболы, усиление оружия огнём, атака с разбега, круговая заряженная и топот, станлочащий противников.

В деревне можно встретить Илейн — местного жрицу, которая продаёт заклинания веры и которую можно взять с собой в путешествие.
В деревне можно встретить Илейн — местного жрицу, которая продаёт заклинания веры и которую можно взять с собой в путешествие.

В одном из зданий мы находим местную «хранительницу огня», она говорит, что дескать мы завладели её сосудом, и теперь она будет поднимать нам уровень. Здесь все аналогично Соулсам: Сила для тяжелого оружия, Ловкость для лёгкого, Интеллект влияет на объём маны, Вера на силу чудес, Здоровье, Выносливость и Магия для усиления заклинаний.

Мои статы на первом прохождении

Завершает текущую версию игры второй босс, огромный огр.

Не смотря на его большой запас здоровья, бой очень простой. Вторая фаза толком не отличается от первой, а мувсет босса очень предсказуемый. Сложность представляют разве что большие хитбоксы и постоянная нехватка стамины персонажа. Ради интереса, убил его без урона дважды, секирой варвара вышло куда быстрее.

Итоговые впечатления

Симпатично, хоть и сыровато. Есть нарекания, это скудный набор противников и слабые боссы. По игровым ситуациям, челлендж бросает то, что враги ходят минимум по двое, и игрока обязательно стараются давить дальним боем, что иногда надоедает. Но в целом в игре не ощущается перебора с ордами мобов - такой вакханалии как в недавних Лордах нет даже близко. В остальном мне скорее понравилось то, что я увидел: милая картинка, неплохие локации, и в целом драться здесь приятно, а это самое главное в соулслайке.

В дальнейшем разрабы обещают добавить:

Стартовые классы, процедурную генерацию мира, онлайн-функции (тест мультиплеера уже состоялся, я немного не успел на него), настраиваемый ИИ, который позволит задать напарнику функцию саппорта или танка.

Добавить игру в Steam и принять участие в раннем доступе

Твиттер разработчиков: twitter.com/DuelCorp

137137
66 комментариев
250 ₽

Комментарий недоступен

3
1000 ₽

Лонги по умолчанию полный...

2

Брось каку

9

Это у кюбит такой интерфейс?

1