Интеркаст RGS с комьюнити-менеджером Owlcat Games
В субботу, 9 октября, состоялся новый выпуск «Интекаст RGS». У нас в гостях побывал комьюнити-менеджер Owlcat Games Александр Евменчиков. Главной темой разговора стал недавно вышедший Pathfinder: Wrath of the Righteous. В роли ведущего выступил Алексей «Trogfly» Бородин. Приятного просмотра и прослушивания.
Мы постарались затронуть множество интересных и щепетильных тем. Среди которых сразу стоит выделить следующие: оптимизация, баги, отсутствие русской озвучки, зависимость от ролевой системы Pathfinder, уровни сложности, переключение между режимами, отношения с другими российскими студиями и многое другое.
Для вашего удобства мы сделали таймкоды, которые можно найти в конце материала.
Если вы ничего не знаете о студии Owlcat Games, то самое сейчас самое время познакомиться с ней. В самом начале "Интеркаста" Александр рассказал о том, как небольшая внутренняя команда разработчиков Mail.ru изъявила желание создать олдскульную RPG. После одобрения проекта была создана внутренняя студия под уже известным названием.
После успеха Pathfinder: Kingmaker штат сотрудников ожидаемо вырос.
Многие задаются вопросом, связана ли предыдущая часть с Wrath of the Righteous, а если нет, то почему? Ответ на вопрос достаточно простой — студия строит свой сюжет на Adventure Pass, которые изначально есть в настольной-ролевой системе Pathfinder.
Adventure Pass — это шесть книжек, которые рассказывают одну глобальную историю с разных сторон. Следовательно, Wrath of the Righteous освещает свою историю, а история Kingmaker уже завершена и дополнять ее бессмысленно.
Изначально в Pathfinder была только активная пауза. Позже в качестве мода появился пошаговый бой, который очень понравился игрокам. Многие просили добавить его в будущие части игры. Собственно поэтому данный режим и появился в Wrath of the Righteous. Но тогда и сейчас активная пауза воспринимается разработчиками как основная.
Будем честны, в поздних стадиях игры начинаются проблемы не уровня Kingmaker, но всё же баги и неадекватная работа некоторых квестов. Это случается гораздо позже не потому что мы хотели их спрятать от человека, чтобы он не успел сделать рефаунд, а потому что к концу игры открывается большое количество разветвлений и огромное количество контента. Баги вылезают порой в самых неожиданных местах и все это тестировать без игроков невозможно.
Разработчики постарались максимально вылизать игру до релиза. Например, на старте Pathfinder: Kingmaker в Steam банально не запускался. Во время разработки Wrath of the Righteous были пересмотрены сроки релиза и дана честная оценка своим силам. В итоге решено было провести публичное бета-тестирование, которое позволило выявить огромное количество багов. Также для отлова багов были разработаны специальные боты, которые также оказались крайне полезными.
По количеству строчек диалога и прочего текста мы не сильно отстаем от Starfield.
Не секрет, что озвучка в современных играх — это одно из самых затратных частей в разработке. В Wrath of the Righteous очень много текста и диалогов. Даже на английском языке в игре далеко не все озвучено. У студии банально не хватило средств на русскую озвучку. По понятным причинам приоритет был отдан английскому языку.
Александр признает, что разработчики Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous являются своего рода заложниками ролевой системы Pathfinder со всеми ее ограничениями и спецификой, но они сами на это пошли и принимают текущее положение дел. Внутри студии систему Pathfinder очень хорошо знают и любят. Люди которые разрабатывают механики, сами играли много лет в настольную версию.
По поводу своих сеттингов и систем студия Owlcat Games пока не готова говорить, так как все это далеко идущие планы. Когда время придет, тогда они поделятся соответствующей информацией.
Таймкоды:
- 10:15 - История создания студии Owlcat Games, о росте количества сотрудников после успеха первой части;
- 13:00 - Какие обязанности у Александра в Owlcat Games, нюансы работы комьюнити-менеджера в игровой студии;
- 14:50 - Где Pathfinder: Wrath of the Righteous популярна больше всего?
- 17:54 - Рассказ о том, почему сюжет Wrath of the Righteous не привязан к Kingmaker, а также что такое Adventure Pass;
- 19:45 - Появится ли встроенный макрос или система для ребафинга?;
- 20:05 - Появится ли редактор уровней и новые мифические пути?;
- 21:34 - Почему в игре не сильно развита визуальная кастомизация главного персонажа;
- 24:10 - Про активную паузу и пошаговый бой;
- 27:55 - Какие уроки извлекли разработчики после релиза первой части и какие шаги были приняты, чтобы не повторить их на релизе Wrath of the Righteous;
- 31:20 - Про отсутствие русской озвучки в игре;
- 34:05 - Про то, что даже в студии нет человека, который сказал бы, что знает игру вдоль и поперек;
- 35:39 - Сколько сценаристов работали над игрой;
- 36:42 - Про мифические пути;
- 39:37 - Как было придумано "Испытание Последнего Ацланта";
- 41:45 - Над чем сейчас сфокусирована большая часть команды;
- 44:52 - Про оптимизацию;
- 47:00 - Про компаньонов. Можно ли ждать появление новых;
- 53:04 - Про киборгов и кикстартерский контент;
- 56:15 - Про камеру;
- 57:47 - Про сложность позиционки;
- 59:40 - Про самый высокий уровень сложности и промахи кастеров против простых мобов;
- 65:51 - Про запутанные подсказки;
- 69:37 - Про высокие уровни сложности и наставление новым игрокам;
- 70:58 - Про дракончика;
- 74:14 - Про ролевую систему Pathfinder и зависимость от нее, а также несколько мыслей про D&D;
- 80:25 - Следят ли разработчики из Owlcat Games за своими коллегами из других российских студий, которые громко заявили о себе в прошедшем сентябре;
- 84:15 - Про состояние жанра RPG в мире и СНГ;
- 86:40 - Ждет ли Александр еще один возможный хит отечественного геймдева — Atomic Heart;
- 87:43 - Оценка успешности Wrath of the Righteous от 1 до 10;
- 89:49 - Топ-5 RPG Александра;
- 95:36 - Cyberpunk 2077 хорош или нет?
Наши социальные сети: