Интеркаст RGS с разработчиком ATOM RPG Trudograd #2

Интеркаст RGS с разработчиком ATOM RPG Trudograd #2

Почти полгода назад в гостях нашей виртуальной студии побывал Александр Компанец, один из основателей студии Atom Team и по совместительству геймдизайнер ATOM RPG и ATOM RPG Trudograd. В новом году нам снова удалось связаться с ним. На этот раз мы поговорили не только о Трудограде, но и затронули множество интересных тем, связанных с геймдевом: нынешние тенденции в игровой индустрии, поиск новых кадров, работа с сообществом, конкуренция между корпорациями и многое другое. Кроме того, Александр поделился планами о своем стороннем проекте, платформере Steelborn, который выполнен в духе классических хитов, таких как Contra и Metal Slug. Общался и задавал вопросы Алексей «Trogfly» Бородин.

Главное:

  • В данный момент сотрудники Atom Team работают в упрощенном режиме. Сейчас идет работа над портированием Трудограда на мобильные устройства и консоли. Текущий уровень продаж студию устраивает;

Мы не почиваем на лаврах. Мы продолжаем дорабатывать Атом и Трудоград, а также продумывать новый контент, про который скоро будут анонсы. Работа идет. Сейчас нужно немного расслабиться после Трудограда. Впереди портирование Трудограда на мобильные устройства и консоли.

  • Отдельная карточная игра «Бомбаган» появилась благодаря фанатам. Она полностью бесплатна. Доступна не только в Steam, но и на мобилках. В ней нет донатов, рекламы и коллекционных карт;
  • В геймдеве сейчас высокий уровень зарплат, если это касается постоянной занятости. Atom Team больше прибегает к помощи фрилансеров. Большие компании, которые специализируются на мобильных играх предлагают более выгодные условия. С одной стороны, Atom Team всегда нуждается в новых сотрудниках, а с другой, новых людей очень сложно найти. Сильное расширение студии пока не планируется;
  • Прошлогодняя победа в номинации «Наша игра года» от LUDI Awards 2021была неожиданной, так как решали игроки;

Мы конечно надеялись, но не подозревали, что это может случиться. Это премия, в которой голосуют игроки. В категории «Наша игра года» были большие проекты. Я и наша команда были очень рады. В этом году я честно не знаю получится ли у нас победить, так как конкуренты очень сильные. Например, Pathfinder — AAA-проект в СНГ. Нам с ними бороться тяжело в целом по бюджету и качеству. Но кто знает, может и в этот раз проголосуют за нас. Я бы не сказал, что победа в таких премиях дает огромную популярность, скорее прибавляет плюсик к морали.

  • Во втором квартале 2022 года выйдет личный проект Александра — Steelborn (платформер), который сделан небольшой командой, которая не пересекается с Атомом. Точная дата будет названа в начале или в середине следующего месяца;
  • Ремастеры и ремейки — не всегда что-то плохое. Александр оказался большим фанатом серии Command & Conquer и был очень рад сыграть в ремастер Red Alert. Если делать такие ремастеры — то это отлично. Blizzard ругать уже смысла нет, так как она теперь собственность Microsoft, которая всё сделает как надо;

Конкуренция заставляет рынок быть более мягким и способным договориться с игроком. В покупке Activision Blizzard нет ничего хорошего. Тут вопрос к менеджменту. Если найдется человек, который понимает баланс между играми и прибылью, то вполне возможно, что это будет хорошо для игрового мира. Если же там будет очередной Бобби Котик, то нам конец. В таком случае всё будет зависеть от персоналий. Но опять-таки всегда инди-студии.

  • Дорогие и багованные ААА-проекты теперь будут преследовать нас до конца дней?

Когда ты делаешь большой и сложный проект, довольно трудно найти качественных тестировщиков, которые нашли бы тебе все эти баги и ошибки, чтобы потом программисты успели бы их исправить. С одной стороны, что мешает отложить релиз на полгода и доделать проект? А кормить всех этих людей ты будешь за свой счет? В таком случае возникает ситуация, в которой тебе надо решать — выпускать игру в таком виде и её в любом случае купят несмотря на потерю репутации. Но ты будешь знать, что патчи будут и со времени всё станет нормально. Вопрос в выживании и высоком качестве продукта часто возникает у разработчиков. Я прекрасно понимаю разработчиков Cyberpunk 2077, которые решили выпустить игру в таком состоянии, но я не понимаю чем они руководствовались, когда рекламировали её так.

Таймкоды:

  • 2:19 — Приветствие;
  • 2:50 — Продажи, а также портирование на консоли и мобильные устройства;
  • 7:58 — Популярность карточной игры Бомбаган, отсутствие рекламы, донатов, а также релиз на различных платформах;
  • 11:22 — Кранчи, коронавирус, отношения с родными;
  • 13:22 — Расширение студии, поиск новых сотрудников и фрилансеров;
  • 15:18 — Победа в номинации «Наша игра года» от LUDI Awards 2021 и попадание в число претендентов на победу в номинации «RPG года» LUDI Awards 2022;
  • 20:40 — Работа с сообществами, отношения с фанатами;
  • 23:45 — Про патриотические игры и российская аудитория для западного мира;
  • 28:40 — Сторонний небольшой проект Александра — Steelborn (платформер), отношение к старым и новым платформерам;
  • 39:50 — Игровой рынок в целом, ремастеры/ремейки Command & Conquer, WarCraft, StarCraft, GTA;
  • 50:50 — Конкуренция и консольные войны между крупными корпорациями, скупка игровых студий;
  • 55:50 — Дорогие и проблемные ААА-проекты: Total War: WARHAMMER III и Dying Light 2, Cyberpunk 2077;
  • 61:03 — Дилемма во время разработки большого и сложного проекта, тестировщики и баги;
  • 67:35 — Попытки разработчиков привлечь разные аудитории в свои игры, разница между культовыми и популярными играми;
  • 77:00 — Заключение.

Наши социальные сети:

33
Начать дискуссию