Ocelot

+16
с 2021
0 подписчиков
37 подписок

Для меня Doom (2016) - лучший шутер в принципе. Это была моя первая игра в серии, я не играл в классические части. Спустя время я всё-таки прошёл оригинал и считаю, что Doom (2016) - идеальное переосмысление классического шутера 93-го года. Перезапуск во многих моментах цитирует оригинал. Стилистика уровней игры чётко следует оригиналу: сначала мы сражаемся на поверхности Марса, затем уходим вглубь научных комплексов, а после спускаемся в самое пекло ада. И эти три этапа в плане стилистики разнятся, каждый уровень игры имеет свой уникальный визуальный штрих. И при этом игра не выбивается из общей стилистики, что только подчёркивает мастерство художников. И это я ещё не говорю про детализацию уровней, которая вкупе с оптимизацией делает перезапуск эталонной игрой с технической и технологической точек зрения.

То, как они осовременили битвы с боссами, - вообще отдельный разговор. Битвы с Кибердемоном и Мастермайндом получились такими же иконическими, как когда-то в оригинале, но вместе с этим качественно превосходят их. Собственно, даже в Eternal не получилось создать таких классных босс файтов, как в перезапуске.

Поиск секретов в перезапуске получился намного интереснее, чем в оригинале, потому как помимо оружия, патронов и брони можно находить различные апгрейды для стволов, жетоны и всякие коллектоболсы в виде фигурок. Секретов в игре очень много и они удачно разнообразят геймплей игры, предоставляя необходимую паузу.

Сюжет игры хоть и одноклеточный, но вот над его формой и подачей сценаристы всё-таки поработали. Оуппенинг игры, в котором герой рвёт цепи с рук, крошит голову близстоящего демона в ошмётки, буквально вставая с гроба, в котором пребывал чуть ли не вечность, а затем надевает костюм, берёт дробовик и вопреки речам Хайдена о том, что у него нет никаких шансов против восставших сил преисподней, идёт устраивать демонам порку, является яркой демонстрацией ДНК франшизы. И перезапуск в полной мере сохранил ДНК оригинала, углубив её грамотной реализацией немого протагониста, который общается языком действий. Ему не нужны слова, он доказывает свою компетентность делом и каждый раз вопреки тому, что в его компетенции постоянно кто-то сомневается. И этот герой настолько крут, что даже находясь в чертогах ада не выживает и не борется за жизнь, а аннигилирует её обитателей. Собственно, такая грамотная реализация немого протагониста мало в какой игре имеется, на ум приходит только Гордон Фримен. И, опять же, такого уровня проработки персонажа не было в оригинале.

Как итог, перезапуск закономерно стал успешным переосмыслением оригинала и новой классикой для современной аудитории игроков с грамотным вкраплением в формулу новых элементов по типу прокачки, добиваний и различных побочных челленджей. Драйвовый геймплей вкупе с уже культовым саундтреком Мика Гордона, который со всем уважением по сути переосмыслил классический саундтрек оригинала, произвёл в год релиза на меня неизгладимое впечатление. Такого брутального, кровавого, яростного, смелого и динамичного шутера я доселе не встречал. Где-то слышал такое выражение, что чтобы создать интересную шутер с глубоким сюжетом, сложными персонажами, крутыми механиками и запоминающийся геймплейными ситуациями, нужен большой талант и удача. Но чтобы создать интересный шутер, в котором всего этого нет, - нужно продать душу дьяволу. Возможно, парни из id Software так и поступили.

Пока не вышел, в самом лаунчере при запуске игры есть опция "проверить обновления" или что-то в этом роде.

Насчёт футболки не знаю, не прошёл игру на 100%, а вот насчёт SA я сомневаюсь, что её когда-нибудь обновят в таком же качестве, как VC. Они этот Nextgen Edition очень много лет делали, а SA так-то раза в три больше VC.

В корне не согласен с автором. Для меня GTA - это в первую очередь про историю, персонажей и атмосферу. Каждая игра предлагает своё уникальное настроение, свой стиль и шарм. Начиная с VC, каждая игра предлагала свою историю, которая с каждой последующей части всё крепчала, и открытый мир, который тоже с каждой новой игрой расширялся вглубь и вширь. Пятая часть в плане симуляции мира по-прежнему одна из лучших игр. Да и вообще серия GTA всегда предлагала комплексный игровой опыт в открытом мире, который до сих пор мало кто научился делать в том качестве, в котором делает его Rockstar. Для меня серия GTA долгое время была фаворитом, я прошёл все части серии начиная с VC по несколько раз, но в последние годы как-то подзабыл про серию и долго к ней не возвращался и особо не вспоминал.

Но тут внезапно у меня появилось острое желание перепройти всю серию вновь, и я запускаю Vice City и просто в ней растворяюсь. При этом я прекрасно понимаю, что игра устарела: в ней слабая стрельба, нет рестарта миссий, мир игры пустой, сюжет уже воспринимается примитивно по-сравнению с более свежими частями сериями, но по части стиля игра прямо обволакивает, в этом плане игра уникальная по сей день. Я погружаюсь с головой в эту эстетику Америки 80-х, за одну возможность прокатиться по неоновому Vice City под классический синтвейв я готов простить этой игре многое. И это притом, что VC далеко не самая моя любимая часть GTA. Но дело не только в атмосфере, к прохождению игры побуждают и сами миссии: они разнообразные, интересные, задорные и непродолжительные, к тому же все они приправляются харизматичными персонажами, в каждом из которых присутствует своя искра. В общем, я вновь убедился в величии GTA.

1

При всём уважении, автор, но чтобы называть игру плохой, нужно приводить более серьёзную аргументацию, чем в твоём посте. Bloodborne ни разу не плохая игра, наоборот это отлична игра с качественным геймдизайном и уникальным авторским видением. И даже неперехайпленная, потому как нишевая и с ограниченной доступностью. Яркий пример перехайпа - Elden Ring. Честно, уже надоело видеть, как в очередной кто-то срывает покровы и начинает неубедительно объяснять, почему та или иная культовая игра на самом деле мусор. Я не знаю, зачем это делать.

Культовыми проектами просто так не становятся. Bloodborne стала культовой, потому что в своё время предложила новую геймплейную формулу, которая заметно отличалась от оригинальной DS, и уникальный сеттинг, аналога которому трудно найти и по сей день. Вкупе с саундтреком и лором, успешно культивируюшим идеи Лавкрафта, Bloodborne и считается многими лучшей работой Миядзаки.

Тейк про то, что в игре сложно читаемый лор, применим ко всем проектам мэтра, ну кроме Sekiro. Таков стиль повествования автора, лор в каждой его игре - это пазл, который по желанию игрок может составлять, но ввиду недостающих элементов никогда не сможет собрать цельное полотно, довольствуясь лишь интерпритациями. И да, весь лор в играх Миядзаки подаётся через описание предметов, редкие монологи персонажей и визуальное повествование, но это не должно быть сюрпризом.

Также мне совсем не понятен тейк, что в игре простой левелдизайн. Я не считаю дизайн уровней в BB кишкой, потому что каждая локация в игре имеет несколько шорткатов и кучу потаённых мест, обнаружить которые можно при скрупулёзном исследовании локаций. Ко всему прочему левелдизайн - это широкое понятие, в которое входит не только геометрия уровня, но и его наполнение, будь то растановка и баланс противников и различные игровые ситуации. В этом отношении Миядзаки справился на все сто: каждая локация в игре имеет уникальный набор грамотно откалиброванных по сложности противников, а также богатый набор игровых ситуаций. В старом Ярнаме - пулемётчик, в лесу - бомж с пушкой, в кошмаре - мозг и т. д. В каждой локации игры есть не одна, а несколько ситуаций, бросающие вызов игроку. И всё это является частью работы над левелдизайном, с которым у игры всё более чем в порядке.

Частично соглашусь про боссов, многие из них страдают в плане баланса. Есть проходные боссы, есть боссы невменяемые, как тот же Логариус и Сирота Кос, но также присутствуют и отличные боссы, такие как Герман, Гаскойн, Ибраитас. С тейком про Гаскойна полностью не согласен, это идеальный босс в плане баланса, дающий необходимую меру вызова для начальной стадии игры. Он учит парированию, учит грамотному использованию оружия в двух раскладках, у него есть слабость к шкатулке, плюс ко всему он хорошо прописан лорно. Ну и вообще, в подобного рода играх, где присутствует большее количество боссов, очень сложно держать высокую планку в качестве их исполнения, и это нужно всегда учитывать. В игре есть менее и более удачные боссы, есть парочка отличных и парочка откровенно слабых, но я считаю, что если в игре есть боссы по типу Германа и Гаскойна - это уже успех.

С Чашами в игре беда, согласен, хоть они и опциональны. По дизайну они ужасны, по наполнению тоже не вызывают жгучего интереса, хоть в них и присутствуют уникальные враги и даже боссы. В целом это типичные данжи, созданные ради фарма топовых самоцветов для PVP, и хоть они имеют лорное обоснование, ценность в игре они имеют минимальную.

Культовыми проектами просто так не становятся. Bloodborne стала культовой, потому что в своё время предложила новую геймплейную формулу, которая заметно отличалась от оригинальной DS, и уникальный сеттинг, аналога которому трудно найти и по сей день. Вкупе с саундтреком и лором, успешно культивируюшим идеи Лавкрафта, Bloodborne и считается многими лучшей работой Миядзаки.

Тейк про то, что в игре сложно читаемый лор, применим ко всем проектам мэтра, ну кроме Sekiro. Таков стиль повествования автора, лор в каждой его игре - это пазл, который по желанию игрок может составлять, но ввиду недостающих элементов никогда не сможет собрать цельное полотно, довольствуясь лишь интерпритациями. И да, весь лор в играх Миядзаки подаётся через описание предметов, редкие монологи персонажей и визуальное повествование, но это не должно быть сюрпризом.

Также мне совсем не понятен тейк, что в игре простой левелдизайн. Я не считаю дизайн уровней в BB кишкой, потому что каждая локация в игре имеет несколько шорткатов и кучу потаённых мест, обнаружить которые можно при скрупулёзном исследовании локаций. Ко всему прочему левелдизайн - это широкое понятие, в которое входит не только геометрия уровня, но и его наполнение, будь то растановка и баланс противников и различные игровые ситуации. В этом отношении Миядзаки справился на все сто: каждая локация в игре имеет уникальный набор грамотно откалиброванных по сложности противников, а также богатый набор игровых ситуаций. В старом Ярнаме - пулемётчик, в лесу - бомж с пушкой, в кошмаре - мозг и т. д. В каждой локации игры есть не одна, а несколько ситуаций, бросающие вызов игроку. И всё это является частью работы над левелдизайном, с которым у игры всё более чем в порядке.

Частично соглашусь про боссов, многие из них страдают в плане баланса. Есть проходные боссы, есть боссы невменяемые, как тот же Логариус и Сирота Кос, но также присутствуют и отличные боссы, такие как Герман, Гаскойн, Ибраитас. С тейком про Гаскойна полностью не согласен, это идеальный босс в плане баланса, дающий необходимую меру вызова для начальной стадии игры. Он учит парированию, учит грамотному использованию оружия в двух раскладках, у него есть слабость к шкатулке, плюс ко всему он хорошо прописан лорно. Ну и вообще, в подобного рода играх, где присутствует большее количество боссов, очень сложно держать высокую планку в качестве их исполнения, и это нужно всегда учитывать. В игре есть менее и более удачные боссы, есть парочка отличных и парочка откровенно слабых, но я считаю, что если в игре есть боссы по типу Германа и Гаскойна - это уже успех.

С Чашами в игре беда, согласен, хоть они и опциональны. По дизайну они ужасны, по наполнению тоже не вызывают жгучего интереса, хоть в них и присутствуют уникальные враги и даже боссы. В целом это типичные данжи, созданные ради фарма топовых самоцветов для PVP, и хоть они имеют лорное обоснование, ценность в игре они имеют минимальную.

При всём уважении, автор, но чтобы называть игру плохой, нужно приводить более серьёзную аргументацию, чем в твоём посте. Bloodborne ни разу не плохая игра, наоборот это отлична игра с качественным геймдизайном и уникальным авторским видением. И даже неперехайпленная, потому как нишевая и с ограниченной доступностью. Яркий пример перехайпа - Elden Ring. Честно, уже надоело видеть, как в очередной кто-то срывает покровы и начинает неубедительно объяснять, почему та или иная культовая игра на самом деле мусор. Я не знаю, зачем это делать.

Вопрос не в том, соберу ли я за суму эквивалентную суме младшему xbox хороший пк. Вопрос в том, что мне даст Series S, а что даст хороший пк за большую сумму денег. Это два разных игровых опыта и подхода к пользователю. Если тебе достаточно младшего xbox, то для тебя вопросов нет. Ты сделал свой выбор. Но есть же ещё другие пользователи и игроки. И если ты думаешь, что у них примерно такая же логика, как у тебя, то ты в этом глубоко ошибаешься. 

Я до сих пор в шоке, что в 21 году челик не понимает преимуществ пк. Чел ты серьёзно приводишь в плюс эстетисескую составляющую консоли? Потому что Hdmi кабель видите ли удобно прятать? А то что к консоли можно подключить далеко не все переферийные устройства, будь то сторонние геймпады, гарнитуры, клаву с мышкой? У меня есть elite controller, но нет, играй только на дуалшок. Если хочешь играть на геймпаде от Microsoft, то купи не только геймпад, но и приблуду за больные деньги для его подключения. С клавой и мышкой та же история. У меня есть хорошая гарнитура от Razer с 7.1. Но, извините, компания Sony не завела поддержку этой гарнитуры, будь добр купить брендированную гарнитуру от Sony. А что там с разрешением и с фреймрецтом? Пользователь консоли ps 4 slim ограничен full hd и 30 fps. Пользователь ps 5 играет в 4k и в 60 fps. Только вот нюанс, он играет с плавающим разрешением и с плавающим фреймрейтом. Сейчас 4k а через 5 секунд картинка скецлится до 2k. Сейчас у меня 60 fps, а через 20 секунд 40. Пк пользователь может выбрать себе какое угодно разрешение, монитор с частотой разверсткой 60, 120, 240 или 320 герц. Да, он может это все выбрать исходя в первую очередь из своего кошелька, но консольщик даже с тугим кошельком не может позволить себе такого разнообразия. Да, ради топового компьютера придётся потратить кучу бабок, но, извините, за эти деньги пользователь получает бескомпромисное решение для игр и максимальное качество при прохождении этих игр. Почему-то это в 21 году никто не понимает. Странно, да? А как дела обстоят с ценовой политикой? Игры нынче стоят 70 баксов на консолях, то бишь 5500 у нас в России, разработка же дорожает. А вот в Steam, знаете ли, не дорожает. Пользователь пк покупает какую-нибудь новинку в Steam за 2000-3500 тысячи, в зависимости от издателя, а на консоли за 5500 и даже выше. Я уже молчу о том, что на распродажах игры в Steam вообще можно урвать за копейки, на консолях таких цен и близко нет. И я очень сильно сомневаюсь в том, что дороже по итогу будет приобрести: пк или консоль, так как новая ценовая политика Sony очень сильно бьёт по кошельку. Ах, да, консольщик же ещё и за интрент платит, чтобы в онлайн-игры поиграть. А ещё на пк есть такие эксклюзивы, как lol, cs, dota и прочее. Да, да, смейтесь, ведь в эти игры никто не играет ведь да? Не эти ли игры одни из самых популярных нынче в индустрии? Да нет, вовсе нет. Вы можете относится к этим играм как угодно. Помойки это, не помойки, но в эти игры играют миллионы людей и они не смогут поиграть в них на консолях, если захотят. Почему-то в 21 году люди этого не понимают, странно. Очень сильно посмеялся над описанным выше преимуществом консоли. Сразу видно, что писал пост далёкий человек. Очень поверхностное и не глубокое рассуждение у автора. С такими заготовками раньше Жванецкий выступал и смешил людей. Земля ему пухом.