Путь героя в играх. Сверхъестественное покровительство. Статья 3

Мы разобрались с первыми шагами героя в его путешествии. Он готов отказаться от привычных обстоятельств и отправиться в странствие навстречу судьбе. Но герой не сможет пройти этот опасный путь, обладая только собственной волей и стремлением к цели. И где-то здесь герой получает сверхъестественное покровительство.

Путь героя в играх. Сверхъестественное покровительство. Статья 3

Чтобы понять, кто или что дарует герою это покровительство, поверхностно затронем тему архетипов и разберёмся с…

Архетип наставник/ мудрец

Архетип в сценаристике, очень упрощённо, — черты, модели поведения, эмоции, идеи, собранные в некоем конкретном универсальном образе. Этот образ и есть архетип. Можно бы углубиться в психоаналитику, мифологическое мышление, Юнга, и так далее, и так далее, но здесь нам нет необходимости этим заниматься.

Архетип наставника/ мудреца отражает в себе такие черты, как:

  • В какой-либо форме защищает героя (например, даёт новые знания о мире);
  • Преподносит герою какие-либо дары (для облегчения путешествия);
  • Обучает будущего героя (боевым искусствам, например);
  • Передаёт некую мудрость;
  • И может выступать в образе родителя.

Персонажи редко обладают всеми чертами какого-либо архетипа сразу. Обычно персонаж — это более сложная конструкция, нежели один-два-три архетипа.

Ярким примером здесь будет Изумрудный Вестник из Dark Souls 2. После того, как герой начинает своё путешествие, она встречает его, даёт Флягу с Эстусом, наставления, в какую сторону дальше двигаться герою.

Эх, Маджула...
Эх, Маджула...

На протяжении всей игры мы к ней возвращаемся, тратим души на увеличение уровня своего персонажа, прокачиваем флягу и узнаём всё новую и новую информацию о мире.

С нарративной точки зрения её задача — это дать первичную информацию, некую определённость и цель. Мы знаем, что в мире есть NPC, который нам всегда поможет и направит. И первое, что делает игрок после убийства очередного босса — идёт узнать, что скажет Вестник. И, конечно, повысить уровень.

Как правило, Наставник/ мудрец — персонализированный образ, то есть некий конкретный персонаж, с которым игрок может взаимодействовать и получать от него помощь. И это выглядит логично с нарративной точки зрения, ведь если пофантазировать, нам, как игрокам, было бы странно и неловко, если бы в Dishonored уникальные способности Корво ничем бы не объяснялись.

Путь героя в играх. Сверхъестественное покровительство. Статья 3

Но есть некий Чужой, который наделяет Корво сверхъестественными способностями и дарует Сердце, с помощью которого можно искать руны.

Покровительство

Наставник и есть тот персонаж, через которого сверхъестественное покровительство передаётся.

Посмотрим на Hades. Плеяда древнегреческих богов помогает Загрею спастись из подземного мира. Каждый из них дарует ему какое-то своё благословение, которое облегчает путь Загрея на поверхность. Для них его путешествие — игра, забава, в которой они с удовольствием участвуют, но серьёзность которой понимают. Для Загрея они — боги, наставники, покровители, с помощью которых он раз за разом выбирается из царства Аида.

Путь героя в играх. Сверхъестественное покровительство. Статья 3

Сверхъестественные дары, которые преподносит наставник — иррациональны обыденному миру, в котором жил герой, но в рамках путешествия героя они как бы “само собой разумеющееся”. Обыватель Дануола с ужасом и трепетом смотрит на то, как Корво телепортируется с одной крыши на другую, но для Корво его способности вполне логичны — ему покровительствует сам Чужой.

У обывателей Дануола и без сверхспособностей Корво много своих проблем
У обывателей Дануола и без сверхспособностей Корво много своих проблем

Для обывателей Скайрима драконий Крик — чудо, явление Довакина миру и предзнаменование великих бед. Для Довакина его Крик — способность, отличающая его от других людей и подтверждающая его уникальность как героя. Он — Довакин, в нём течёт кровь дракона, а силе Крика его обучили Седобородые.

Седобородые просто так не отпустят.
Седобородые просто так не отпустят.

Пофантазируем и представим, как для обывателей мира God of War выглядели бы Клинки Хаоса. Страшное дело, Кратос может уничтожать ими едва ли не целые армии. И одним Мойрам известно, не ты ли следующий на пути этих ужасных лезвий. Но для Кратоса его Клинки — дар и проклятье, орудие мести. Дар, который ставит его практически наравне с богами. Проклятье — за них он отдал собственную жизнь и погубил ими свою же семью.

Дарованные Кратосу клинки возвращаются к своему владельцу.
Дарованные Кратосу клинки возвращаются к своему владельцу.

На примерах выше мы можем проследить вариативность даров или покровительства. Это может быть как предмет:

  • Клинки Кратоса или, например, Фляга с Эстусом, которую даёт Изумрудный вестник.
Путь героя в играх. Сверхъестественное покровительство. Статья 3

Так и уникальные способности: драконий Крик, благословения Олимпийцев.

Путь героя в играх. Сверхъестественное покровительство. Статья 3

Но вот наш герой обретает сверхъестественное покровительство, получает дары и двигается дальше. Впереди его ждёт преодоление первого порога и страж, охраняющий неизведанный мир.

О том, что вообще такое первый порог, поговорим уже в следующей статье.

66
2 комментария

Блен. Опять перетирание Кэмпбелла

1
Ответить

При всём уважении, теория Кэмпбелла уже столько раз всеми блогерами и обзорщиками обсасывалась, что это нельзя назвать каким-то таинством или тайной - и легко переносится на любое медийное произведение (более-менее типичное) в т.ч. кино, сериалы, книги, игры. Каждый второй уже в курсе что такое путь героя, поворотные события, кульминация, наставник, актант и пр. элементы сценаристики.

Есть ли резон рассказывать очевидное, да ещё и порционно?

Ответить