Владимир Гордиенко

+121
с 2021
0 подписчиков
37 подписок

Я о самом геймплее и не говорю. Так-то платформинговые файтинги действительно более казуальные, но потолок скила там все ещё высок.

1

Только вот с f2p ситуация совсем иная: советую обратить внимание на Brawhalla, которая на первый взгляд является лишь индюшной копиркой Smash bros, а постоянного онлайна и призовых имеет больше чем все топовые платные файтинги вместе взятые.

2

Господи, я говорю только о том что в снг комьюнити сф очень небольшое и у нас люди и ждали, и хотели резидент просто потому что для них это легендарная ААА серия. Я не понимаю с чем тут можно спорить даже 🤷🏼‍♂️

Под другими новостями о об этом на русскоязычных новостных сайтах видел в основном комменты про резидент

Где я это утверждаю? Просто у нас объективно комьюнити файтингов не так хайпит сф как это делают в остальном мире, особенно на западе

Я так понял что ты говоришь на анонс какого проекта ставила аудитория. Вот я и говорю действительно люди ожидали увидеть сф6, но в снг фанбаза капком меньше и тут люди ждали резика. Хотя лично я само собой ждал информации по серии сф.

Где угодно, но не в СНГ. У нас от капком только резидент популярен.

Он казуальный, понятен для новичков, да и ощущается как полноценная ААА игра с хорошей графикой и легендарным дизайном. Но после других файтингов для меня тоже мк ощущается как уг.

1

Несколько лет уже пользуюсь гфн в разные игры и импут лага не наблюдаю практически никогда, за исключением моментов когда инет проседает. Вполне комфортно играется и в мультиплеерные шутеры, и в мобы.
Так или иначе всё зависит от инета.

Так я не о смыслах и подстекстах, тут хотя бы с основной повествовательной линией разберись. Я ведь о вторичном толковании ничего не говорил даже, только то что зрителям прямолинейно и однозначно показывают на экране. ._.

Честно говоря не вижу смысла сейчас расписывать тебе подробно развитие персонажей и их конфликты. Если тебе интересно - можешь найти десятки видео на Ютубе, предпочтительно англоязычных, где тебе каждый конфликт разжуют. Если же не интересно, то какой смысл мне тебе что-либо доказывать, когда всё это можно самому считать с экрана во время просмотра мульта.

1

При чем тут шиза? У каждого из персонажей был свой конфликт, свои отношения с другими персонажами, которые в целом достаточно глубоки, хорошо соотносятся с внутренними состояниями героев и находят кучу параллелей между собой. Ну тут можешь не отвечать, я понимаю что ты лично этого не увидел, поэтому и переубеждать тебя смысла нет.

27

Просто не привык к такой стилистике, понимаю) Там же и эффекты взрывов и подобного вообще в 2д накладывают с неравномерным фпс, редко пользуясь объемной имитацией распространения материи, как это обычно делается в 3д анимации, при чем тут им нечего не мешает и фпс сделать покадровый, и объемный эффект, так как по времени это будет примерно столько же, если не быстрее.

3

С чего ты решил что эпичная масштабная развязка должна происходить обязательно их масштабного конфликта? В кинематографе часто как раз таки причиной масштабных развязок является достаточно обычные проблемы обычных людей (конечно за исключением жанровых кино про политику, войны и тд). Да и более масштабную историю пока рано рассказывать, так как сеттинг достаточно таки увесистый и его нужно постепенно раскрывать. Тут на каждый регион Рунтерры хватит по нескольку сезонов Аркейна, а потом уже про политику и мировые угрозы можно рассказать, коих там в достатке.

32

"15 фпс" это не экономия, а анимирование на второй кадр - стилистический прием, который помогает подчеркнуть характер материи или её движения. В данном случае это именно примем, так как Фортиш очень любит использовать неравномерную частоту кадров в этих целях буквально в каждом каждой своей анимации.

30

Я и сам прошел всю игру, хоть она мне и не понравилась. В какой-то момент я просто настолько устал от вторичного геймплея, что отложил остаток прохождения на пол года, думая что там ещё около половины сюжета хотя бы осталось. Но когда вернулся, оказалось, что там до финала всего полтора часа было. В итоге я пару раз от разочарования переигрывал концовку с разных сохранений, думая что может я как-то неправильно играл, что сюжет таким коротким и скучным показался. А нет, оказывается, что игра такая и есть. При чем само собой я не спидранил сюжетку, так как в играх с открытым миром привык зачищать каждый вопросик на карте пока не окончательно не надоест, но на мой экспириенс это никак положительным образом не повлияло - лишь больше разочаровался в том насколько большинство побочек сделаны тупо что бы растянуть время прохождения.

2

Приятно было прочитать мнение человека, который как и я видит, насколько игра пытается быть масштабной, но в итоге подскальзывется на плоскости своих же механик.
Лично мне сложно выделить хоть одну составляющую игры у которой нет куда более проработанного и успешного аналога в контексте другого проекта. Даже тот же хвалёный "графоний" спотыкается о вторичный дизайн. Сейчас бы в 21 веке пытаться осовременить жанр киберпанка, не делая упор на философские экзистенциальные рассуждения, ограничиваясь панк-роцком и осовремененным хайтеком, убирая в сторону ретро-футуризм - это же не киберпанк даже. Такое чувство что люди, которым зашёл сеттинг с жанром вообще не знакомы, или же просто не особо избирательны.

8

Ну они давно уже хотели поделиться информацией о нём, а релиз Аркейна это отличный момент что бы новость о файтинге увидело как можно большее количество людей.

Спасибо, что расписал всё так подробно, а то я уж устал человеку объяснять очевидное с:

Чего её критиковать-то? Дефолтный 3д продукт, целью которого является идея сделать реалистично "как в кино". Анимация в данной картине может и имеет какую-то ценность с точки зрения технологии рендера сцен и захвата движений, но для анимационной культуры ценность нулевая. Сама идея добиться максимально реалистичного изображения в контексте художественной анимации - гиблое дело, которое имеет ценность скорее даже для мира кино, чем для анимации. В этом стиле 3д анимации всё анимируют и рисуют на компьютере, прямолинейно пытаясь воссоздать реалистичность движения людей и предметов из реальной жизни, в мультипликации же это не является целью. К примеру, что бы воссоздать обычный удар кулаком через метод аниматоров Кингслейва нужно лишь подвигать модельку персонажа в софте на компьютере и записать (само собой учитывая что движение имеет непостоянную скорость и непрямолинейно, иначе получится совсем уж деревянно), при этом физику одежды во время движения частично или полностью имитирует сам софт.
В художественной анимации то как именно нарисовать удар это уже выбор, от которого зависит то, как движение будет ощущаться зрителем. Да, можно просто вручную нарисовать обычный удар в нескольких кадрах, стараясь как и в предыдущем примере уделить внимание ускорению движения, поведению одежды на персонаже в этот момент и тд, а можно использовать различные анимационные техники, как, к примеру, классический squash'n'stretch или при помощи размытия/ломания модели персонажа (как бы имитируя размытие движения, которое появлялось на старых камерах при быстром движении), таким образом аниматор может задать характер и скорость движения незаметным для глаза обычного зрителя образом. Этот прием ты можешь заметить в клипе трека Enemy от драконов: обрати внимание на отрезок, где Вай показывает свою технику ударов перед другими детьми, а затем на Паудер, которая пытается её имитировать. Попробуй остановить кадры Вай в момент нанесения ударов - её рука будет размыта либо вообще будет геометрически "поломана" (а порой и вообще удлинена), что при просмотре даёт нам ощущение скорости и силы удара, а затем сделай тот же эксперимент с Паудер - у её ударов такого эффекта нет, что даёт нам информацию о том, что удары слабые и не имеют необходимого ускорения, затем можно даже заметить что эффект размытия таки есть, но уже в моменты когда Паудер убирает руку после удара, что указывает на то что она не понимает сути показанного Вай урока и лишь махает конечностями туда-сюда. На подобных художественных приемах и строится мультипликация, что и отличает её стилистически от того же кино. Приемы, о которых я говорил ранее раньше использовались только в 2д анимации, но достижение Аркейна заключается в том, что они создают качественную 3д анимацию, используя принципы работы ручной анимации (В индустрии принято считать, что 3д анимация в визуальном плане проигрывает 2д и используется скорее как инструмент сэкономить, добавляя её в бюджетные проекты. В то время как Аркейн не выглядит очередным 3д Франкенштейном, и по красоте исполнения сравним с топовыми 2д произведениями). Ты сейчас может подумаешь: "Ну и зачем мне эти приемы анимации, когда можно просто рисовать действия так как они происходят в реальной жизни?" а в том, что никакое кино и никакой Кингслеер не могут создать той же визуальной магии, которая происходит в работах Миядзаки, Диснея, Сатоси Кона или в том же Аватаре с Самураем Джеком. Анимация это всегда про стиль и свободу выражения, а не достоверный реализм.
Сразу скажу, что я не хейтер кино - моя позиция заключается в том, что разные виды изобразительного искусства имеют разные преимущества перед друг другом и то же кино тоже может сделать прекрасную красивейшую сказку, в которую будешь верить, но это будет создаваться через ощущение реализма, в то время как в анимации другие принципы.

2

Да потому что Кингслейв это уг в плане анимации. Если ты не видишь разницы между хорошей анимацией и этой отрыжкой индустрии, то ты не то что не имеешь вкуса, а буквально не понимаешь что такое хороший кинематограф. Ибо зачем нам режиссура, операторская работа, монтаж, постановка, цветокор и тд, если это вторично, а сюжет первостепен. Даю тебе важное знание: кино и анимация, это всегда именно про визуальное искусство, где визуал это и есть сюжет, за которым следует актерская игра, звук, а после чего их дополняет сам текст диалогов, которые порой и не нужны. Не пойми меня неправильно, я не говорю что в любом визуальном произведении диалоги это всегда последнее, на что нужно обращать внимание - это зависит от автора. Но визуальное искусство может быть самостоятельным от литературы лишь засчет визуала.

И на последний вопрос отвечу тебе, что нишевый проект на то и нишевый, что рассчитан на узкую публику, в отличии от Аркейна. А на оценки мне пофиг, так они не определяют, то насколько произведение культурно ценно, а лишь отражают реакцию общественности.

"Там деталей в одном кадре больше чем в Аркейне"... Господи, ты в упор не понимаешь о каких деталях идёт речь. Фактическая детализация к проработке сцены не имеет никакого отношения. Прошу прощения, но в вопросе осведомлённости о том как работает визуальное искусство ты и есть нормис-профан. В упор не понимаешь даже такой, казалось бы массовый проект, как Аркейн, так это твоя проблема, а не тех кому шоу понравилось.
-_-

1

Кхм да..
Начал было писать, разжевывать отдельно каждую твою претензию, но не хочу тратить свое личное время на описание тебе сюжета, если всё то что чего ты не увидел или не понял упирается в твою невнимательность, или как в случае с магией в то что дотошное объяснение магии в фентезийных мирах нарушает ворлдбилдинг. Вот в Аватаре все что мы знаем о магии, так это то что не каждый ей владеет, а тот кто владеет при помощи движений и концентрации может ей пользоваться. Точно так же в Аркейне нам дают понять, что существуют некие магические кристалы, используя которые их магическую силу можно применять в науке. Это далеко не вся информация, которая есть о магии во вселенной Рунтерры, но тут больше и не надо пока. Подобная претензия это реально логическая ошибка любителя, ведь любой хороший сценарист знает принцип "do not overdescribe".
И два города это не "богатые" и "бедные", а буквально город-утопия, где живут аристократы и торжествуют наука и закон, а второй - буквально подземное гетто, где не то что у людей нет доступа к нормальной пище и образованию, но город элементарно утопает в ядовитых испарениях, из-за чего миротворцы вынуждены ходить в респираторных масках. При чем это лишь крайне поверхностное описание ситуации, но зачем мне тебе рассказать если тебе было лень самому на это обратить внимание.

Насчёт остального промолчу, так как, ты сыплешь глупыми придирками. Не понравился мульт - без проблем. Но не нужно строить из себя ценителя анимации, объясняя всем, что мол "видите ли тут очевидно, что этот сериал вторичный и неоригинальный", в то время как ты явно не умеешь в анализ, а лишь кидаешься своей неграмотностью относительно вопросов анимации и мультипликации.

1

Да и интересно когда люди, работающие в индустрии, чьи мнения я слышал просто офигевают от того что видят на экране, а человек, который с анимацией знаком, как я понимаю лишь с позиции зрителя меня так настойчиво убеждает что в этой анимации ничего кроме бюджета нет.

1

В итоге решает не "графон", а графический дизайн, постановка сцен и режиссура. Мне кажется ты просто крайне недооцениваешь труд аниматоров, раз думаешь, что дай любой студии больше бюджета и получилось бы "10/10 на кончиках пальцев". Некоторым бюджет для реализации их идей и не нужен, а у некоторых идеи есть, но за ними ничего не стоит. В то время как я могу взять любую сцену из аркейна, замедлить её в пять раз и показать тысячу и один элемент визуала, который находится на своем месте не просто потому что "ну персонаж ведь должен быть как-то одет, вот мы и одели на него что-то", а потому что за ним стоит основательное решение команды аниматоров, и если бы этого решения ни было, то и картинка бы ощущалась иначе. Да даже клип, над которым можно было бы и не заморачиваться имеет в себе столько деталей визуального повествования, сколько во всем аниме по доте нет. Уже очень давно "качество" анимации перестало иметь такой вес, как десятилетия назад. Можно не иметь огромного бюджета и снять шедевральное авторское инди, а можно иметь все деньги мира и снять безталанное сухое нечто. Да и кто вообще придумал критиковать студии за наличие бюджета? Бтв Самураю Джеку и не нужен "графон" так как выбранный стиль предполагает минимализм и отлично себя в нём чувствует. А Аватар прекрасен как он есть и пусть в него вложили бы хоть все деньги мира, то без той команды гениев, которые были ответственны за производство ничего бы не получилось.
Кстати, ты сам себе ответил вспомнив Final Fantasy. Сколько денег было влито в Кингслеера, а получилось пресное..
Ты хоть и сноб, как я и говорил, но за анимацию шаришь на уровне среднего потребителя явно.

2

Ну насчёт того что персонажи всё разжевывают и проговаривают я не могу согласиться, так как я сам не люблю злоупотребление экспозицией и функциональными диалогами, и я очень внимателен в отношении этого во время просмотра. Я покадрово просматривал некоторые сцены и клип, после чего могу с уверенностью сказать, что даже выключив звук, визуального повествования хватает что бы достаточно детально понять основной плот и даже мотивацию персонажей. "Проговаривание мотивации" я заметил ну может разве что у главного злодея, но не более. Вот в аниме по доте крайне много экспозиции и функциональных диалогов, хотя бы просто потому что визуальное повествование там отсутствует напрочь (я большую часть серий просмотрел в свёрнутом окне, открывая его лишь во время экшоновых сцен и ничего не потерял), ну а и зачем студии злоупотреблять подобными вещами, если в Аркейне они не нужны в общем-то по причинам что я описал ранее. Может если бы ты привел конкретные примеры относительно других персонажей, где это выбивало бы зрителя из погружения, то я бы мог понять подробную претензию.
Ну и я как бы и не пытаюсь тебя переубедить) Я не считаю, что данный мульт должен всеми оцениваться на высокий балл. И может ты прав в своей критике, а может просто что-то помешало твоему погружению.

Меня вот сильно отталкивала рекламная компания - уж очень она агрессивная (моя девушка из-за такого маркетинга уверена что ничего хорошего там получиться не могло, хотя она сама играет в лол и ей нравится сеттинг, но на просмотр все ещё не решилась). Но подумав я пришел к выводу, что раз уж студия 6 лет работала над мультом, вкладывала в него свою душу и сердце, то я могу принять тот факт, что менеджмент пошел олл-ин, будучи уверенным в успехе проекта с целью получить огромную прибыль. Мне мульт понравился и я буду только рад, если у студии будут ресурсы что бы продолжать воплощать свои идеи в таком же или даже лучшем качестве. К сожалению, да, реклама подпортила ожидания (но не впечатления).

Кстати, могу выдать горсточку критики относительно темпа повествования. События развиваются очень стремительно, абсолютно каждая сцена наполнена диалогами и действиями, которые непосредственно влияют на сюжет и персоналу, но мне кажется, что сериал бы действительно выиграл от чуть более спокойного темпа. Вот досмотрев первый акт у меня было четкое ощущение что мне не хватило экранного времени некоторых персонажей. Я не считаю, что такой темп это однозначный минус, скорее это следствие того, что мне так понравились персонажи, что на мой взгляд сериал бы только выиграл, если бы студия растянула акт на ещё одну серию. Но само собой в этом нет необходимости, да и сил на это ушло бы значительно больше. Да, да, впервые я жалуюсь о том, что мне в сериале не хватило филлеров, где персонажи бы просто обыденно взаимодействовали друг с другом.
Мне кажется, что если бы нам дали больше экранного времени для ознакомления с персонажами, то повествование было бы по своему качеству достаточно близко к Аватару.

2

Оценка зависит от критериев, которые используют зрители. Большей части зрителей Re:Zero знакомы и привычны стиль анимации, в котором выполнена работа, культурные особенности, имеющиеся в аниме и сам жанр. Помимо самой выборки оценивающих, внимание нужно обратить и на то что, скорее всего, оценивая, они сравнивают продукт с другими представителями его жанра, ну а Re:Zero обладает достаточным количеством положительных качеств для того что бы набрать свой итоговый бал. Если бы аниме в равной мере оценивали как нормисы, так и целевая аудитория, то оценка была бы не выше 5, точно также, как если бы "Стену" 1982 года оценивали любители "Форсажа" или того же аниме.

Аркейн смотрят люди, в большинстве своем, любящие анимационные проектв, и, соответственно, сталкиваясь с работой, которая в своем качестве выполнена практически на уровне таких монументальных студий как Дисней и Пиксар (и я не только про "качество рисовки", но скорее даже про графический дизайн, качество анимации, проработку персонажей, локаций, включающие в себя повествование через окружение, а так же про отличную режиссуру, которая в этом проекте ближе к киношной, чем к мультяшной), но при этом исполнен в нетепичном для них силе и ориентирован на более старшую аудиторию, у многих из них просто отвисает челюсть вне зависимости от того были ли они знакомы ранее с этими персонажами или же нет. Ну а такие критерии как "банальность" диалогов, сюжета или же сеттинга важны в основном для диванных снобов, чем для обычного зрителя, которому факта того что он верит в происходящее, сопереживает персонажам и восклицает от удивления в моменты важных сюжетных поворотов хватает что бы поставить высокий балл произведению. Если подходить к оценки работы с позиции "Ну в Твин Пиксе история была более закрученной и нетипичной", то тут уж и такой легендарные мульт как Король Лев сразу отправится в помойку. Нет ничего плохого в знакомых персонажных тропах или сеттинге, если оно работает.
Лично я приступал к просмотру в ужасном настроении и с ожиданием того что мульт меня сильно разочарует, но по итогу просмотра мне даже не захотелось думать о том какие минусы я могу найти в этой работе. Они само собой есть, но их действительно мало.

Ну и судить статистику это как-то глупо звучит даже ._.

Ну а насчёт их их новых игровых проектов могу тебе ответить тем, что ты опять судишь по странным критериям. То что они делают работы, опираясь на уже существующие жанры и проекты это ни для кого не секрет. Но вот разрабатывают эти игры они не тупо из желания "подрезать чью-то аудиторию слизав чужой проект", а потому что считают, что им есть что сказать в том или ином жанре и они знают как это реализовать. Например, идея их карточной игры возникла у нескольких ребят, которые были фанатами жанра ещё около 10 лет назад, но к разработке они приступили когда подробно исследовали жанр и поняли как именно могут реализовать свои идеи. Ну а проект в жанре файтинг находится в разработке уже четвертый год, и над ним работает опытная студия, во главе которой находятся основатели крупнейшего ежегодного международного турнира по файтингам, а также разработчики самого распространенного на данный момент неткода среди файтингов. Ещё в своём прошлом проекте они исследовали вопрос того как можно сделать этот жанр более доступным для новоприбывших игроков, при этом не потеряв в зрелищности и глубине. Проект имел определенный успех и положительную реакцию комьюнити, но был закрыт по причине покупки студии разработки Риотами.
Ну а факт того, что Valorant стал превосходной альтернативой кс'у как для ветеранов жанра, так и для казуальных игроков, отлично говорит о том, что спрос на подобный проект был, а Риоты приняли достаточно правильных решений, разрабатывая свою игру, что бы этот спрос по итогу был полноценно удовлетворен.

Само собой у компании есть коммерческий интерес, но те кто оправдывают им свою нелюбовь к их проектам просто не может быть объективен.

4