Мнение о: Cyberpunk 2077 | Часть первая: И вошел он в мир, и увидел он, что мир открытый, и заплакал в блог

Спойлер: хороший набор мини-игр.

Всех приветствую!

Разрешите начать с подобия дисклеймера, который я хотел бы разместить здесь, во избежание изначального негативного подхода к прочтению этой статьи. (didn't_read_lol.gif)

Так как на сайте я засветился, как якобы ненавистник игры (лол, ты кто?) о которой я выкладываю сейчас мнение, хочется расширить границы сознания и попросить людей не расценивать нижеследующие абзацы текста как оскорбление всем тем кому игра понравилась или тем, кто остановился на сдержанных оценках, или фиг пойми каким еще слоям населения чьи триггеры способны сработать просто от неловко вставленного слова или сравнения. Я здесь не для того чтобы принизить ваши вкусовые рецепторы, височные и тыльные зоны мозга, вашу родословную или ваш кругозор. Это исключительно моё мнение, составленное для того чтобы наконец выделить, каталогизировать и запечатлеть в открытом источнике мысли и рассуждения человека, который не без основания считает что современная игровая индустрия находится в стагнации. Так же, это можно считать ультимативным источником моего мнения об игре, что позволит мне закрыть тему с 77ым и более не появляться в подобных темах и новостях ради очередного всплеска философского насилия, приносящего кратковременное удовлетворение высказанным. Вы вряд ли увидите здесь высокопарные речевые обороты, кипу сомнительных цитат или серьезный научный подход, но я постараюсь проводить более или менее четкие аналогии (в малом количестве) и старательно расписывать почему тот или иной аспект игры не хочет работать или работает плохо, конечно не забывая про положительные стороны. Надеюсь на ваше понимание и интерес к тому о чём я собираюсь говорить далее.

Мнение о: Cyberpunk 2077 | Часть первая: И вошел он в мир, и увидел он, что мир открытый, и заплакал в блог

Даже не знаю, стоит ли начинать с какой-либо предыстории, учитывая множественные повторения одной и той же темы последние 12 месяцев.

Купился на обещания, купил игру и не выкупил иронии?

Большинство историй имеют общий скелет и отличие в деталях иногда может достигать настолько малых долей, что ничего нового кажется ты и не узнаёшь. С течением времени, твои предсказательные возможности могут расти, если ты их подпитываешь. Степень доверия к самому себе это динамическая кривая присущая многим животным с зачатками разума. Неразумные существа вряд ли ощущают "доверие", они действуют рабочими паттернами. Но, кажется, вне зависимости от степени развития разума, попадаться в явную ловушку могут абсолютно все по многочисленным и не всегда явным причинам.

Причина №1 покупки на старте.

Вспоминая насколько я был зол на последнее Метро и на подтянутый до современных геймплейных требований DMC, я с невыносимой болью от крепкого удара ладонью по собственному лицу вспоминаю собственную причину приобретения детища от польской студии.

Деньги.

Да, не скрою, я хотел прикоснуться к игре в большей степени для того чтобы удостоверится в силе собственной предиктивности (слово нравится больше чем "в способности предсказания") относительно того какое развитие может дать именно этот разработчик для своего крупного проекта. И "достойная" цена сыграла немаловажную роль в лёгкой и непринужденной покупке.

Стоит отдать должное тому что в мире высоких цен при низких ставках, кто-то с новым IP решил отринуть ценовую политику ААА и привлечь больше людей (по крайне мере из зоны комфорта СНГшного PC-гейминга) на начальной стадии продаж. Это конечно усиливало подозрения по поводу качества продукта, но есть же еще сверхприбыльный консольный бизнес где на тот момент стандарт в 60 у.е. подтягивал любое начинание на сомнительную высоту прибыли.

Да, речь здесь будет именно о компьютерной версии, но поверьте, я буду смотреть дальше чем просто банальное "не пошло", "лаги", "баги" и прочая подобная лабуда, которая могла ударить по ощущениям многих игроков, кто не ожидал подвоха пока не запустил игру на "устаревшем железе". Поверьте, мои соболезнования по поводу пощечины, которая была нанесена подобным игрокам, вполне искренны.

Сам я на тот момент обладал не выдающейся машиной, снаряженной:

i5-8600k

16Gb RAM

1060 6Gb

Можно сказать, поддерживал статистику "сдерживающую развитие игростроя" (ага, как же).

При этом, я всё же не являюсь ярым приверженцем того, что современные разработчики кладут болт на оптимизацию. Они просто не могут по другому и это уже вина многих факторов, включая обратную совместимость всего что можно совместить и осовременить, не теряя до последнего актуальность старого.

В игре достаточно много постановочных которых продвинутая графика может сделать насыщенней, но они и без того вполне себе выразительные.
В игре достаточно много постановочных которых продвинутая графика может сделать насыщенней, но они и без того вполне себе выразительные.

Графоний (самый лёгкий и востребованный элемент в таблице Игростроя) был не самой значимой частью того, что я требовал когда-то и требую до сих пор от игр. Это не уменьшает заслуг художников, но и не ставит их на передний план, когда речь заходит о качестве многослойного произведения, коими являются интерактивные видео-развлечения.

Возможно я упустил многое и конечно мне хочется почувствовать все эти лучи, бьющие, через мой вполне качественный монитор, прямо на сетчатку. Ублажающие мои зоны восприятия не замыленные углы, мягкий фреймрейт и вот это вот всё. Но правда в том, что я не успел на поезд любви 30 серии зелёных и пришлось наслаждаться тем что есть, выставив самые простые, не выдающиеся настройки графики и сосредоточившись на том что осталось в итоге.

До того как я прейду к самой игре, хочу заметить что:

Я не могу в полной мере, с чувством ярой справедливости и полной уверенности, обвинить CDPR в том, что они облажались с маркетинговой компанией. Конечно, я не исключаю вариант тотального пиздежа, когда до глав компании дошло что вообще творится с игрой и они всё же решили не уступать, жертвуя пострелизным спокойствием. Но, что же им оставалось в итоге делать? Кто в здравом уме будет говорить о проблемах с проектом во всеуслышание, когда от этого зависит общее состояние компании и дата релиза без того пинает под дых каждый день взмыленных разработчиков? Нам кажется верной политика "ну перенесите игру на год там" здесь, сидя по другую сторону индустрии. Но вот, год прошел и кардинально ничего не изменилось, потому что менять было нечего, а возвращать вырезанное было уже поздно.

Изначальная игра, насыщенная многими аспектами, которые могли бы пересекаться друг с другом и создавать геймплейное плетение уровня хорошей настолки, была изначально обречена на обрезание. Мы с вами обсудим ниже этот вопрос, однако здесь и сейчас, я не испытываю ни дрожи сомнения в конечностях, которые печатают уверенно следующее: подобные игры - сказки. Это сказки, потому что мы не развиваем эту тематику в экшн играх крупного калибра. Она отлично живёт и развивается благодаря каким-нибудь Larian-ам в пошаговом варианте, но как только в дело вступает экшн, особенно столь приближенный к игроку за счёт вида от первого лица, воздушные замки начинают быстро перестраиваться в реальные гранитные глыбы, сдвигать которые запрещено, ведь поломать игру становится гораздо проще.

И самое плохое в этом то, что существуют сказочники-разработчики, уверенные в способности запихивать динамические системы в дискретный набор вручную созданных рычагов. Вкупе со сказочниками менеджерами и геймдизайнерами, они стремятся к "великому и разнообразному" старыми проверенными методами. Эти методы подарили нам многие хорошие разнообразные (внутри самих себя) игры и на первый взгляд кажется, что это возможно повторить в гораздо бОльших масштабах, но реальность просто не даст тебе засунуть в открытый мир свободу выбора без надобности каждый из выборов предсказать, воссоздать и скрестить друг с другом так, чтобы у игрока не возникло лишних вопросов.

Отсекаются целые пласты взаимодействий, разрушаются планы по созданию грандиозных многоходовочек, вырезаются не приоритетные идеи, техническое состояние не позволяет просто так манипулировать переменными. Удивительный мир, где от перестановки слагаемых сумма не просто меняется, а исчезает вообще всё уравнение.

Что сказать в данном случае разработчикам или маркетинговой команде?

Мнение о: Cyberpunk 2077 | Часть первая: И вошел он в мир, и увидел он, что мир открытый, и заплакал в блог

>- Извините, мы недооценили себя? Мы честно хотели что-то грандиозное, но пришлось всё делать по старинке?

Решения принимаются, идеи вырезаются, разработка продолжается. Как итог: игра меняет свой жанр незадолго до релиза с экшн-рпг, на экшн-адвенчуру. Не самый плохой ход. При этом, хорошо говорящий о метаморфозах, происходящих с игрой, жалко что слегка запоздалый. Представьте себе совещание на котором принималось подобное решение. И кто его вообще продвигал? Это главный геймдизайнер понял что никакого рпг не предвидится? Или может какой-то разработчик продавливал идею, пока она в обход руководителей не дошла до начальства, а то решило перестраховаться. Либо они стояли перед запущенной игрой и все вместе осознавали пропасть, разделяющую экшн-рпг с их продуктом? Мне было бы интересно когда-нибудь услышать как это произошло и почему, ведь это действительно серьезный шаг в переосмыслении почти готового произведения.

Игра буквально перевалила за пределы второй релизной даты, обрушавшись гигабайтами данных на носители игроков и обрушив рейтинги некогда "народной компании".

Я же получил еще одно подтверждение, что косвенных улик, указывающих на состояние игры незадолго до релиза более чем достаточно в рамках современного геймдева и рекламы конечного продукта, где издатели, сами того не подозревая, предоставляют исчерпывающую информацию а общее состояние предиктивности не даёт каких-либо действительно неожиданных результатов, если дополнительно учитывать возможности отдельных студий разработки и влияние на эти студии издателей.

Самым главным аспектом, выделяющим возможное состояние игры на момент релиза, остаётся неизменный:

Открытый мир.

Большинство игр, снабженных открытым миром представляют из себя набор точек интереса и скоплений монстров, распределённых на местности и разделенных друг от друга площадями, иногда снабжёнными секретами, которые не требуют мобов или НПС. Это важное отличие от таких игр как GTA, где игровым полем является город, в котором трудно определить точки интереса и оставить всё остальное на созерцательную часть или просто на путешествия, ведь количество возможных взаимодействий увеличивается в разы. В таких биомах как Вайс Систи кто-то обязательно ходит вокруг и наполняет местность массовкой.

Массовка является частью геймплея и позволяет окунуться игроку в жизнь города, а не просто созерцать её со стороны, боясь поколебать тонкие струны поведенческих настроек. Раз у нас ходят разные персонажи по улицам, значит эти персонажи могут не только отличаться внешне, но и желательно иметь набор поведенческих структур, которые может испытать игрок.

Существуют так же игры в которых есть большие локации, более камерного типа, с четким распределением НПС на них. Здесь нет генерации толп, нет свободного перемещения между такими же большими локациями, однако общее впечатление от живости происходящего вокруг не снижается, за счёт более детальной проработки ограниченного количества НеПиСей, а так же внедрения ярко выраженной вертикальности локаций, добавление проработанных закутков, секретных проходов, завязки прохождения вложенных мини-локаций на прокачку игрока (считай та же метроидвания). Прелесть такого подхода - возможность кардинально менять локацию или менять её общее настроение вне зависимости от соседей без надобности думать о том, как это всё будет выглядеть со стороны т.к. вы всегда находитесь непосредственно на уровне чтобы увидеть изменения т.е. вы спутываетесь с наблюдаемой системой и только тогда получаете от неё информацию.

Можно еще вспомнить локации-главы, присущие большинству эпохальных произведений, снабжённых вполне глубокими ролевыми аспектами. Каждая глава позволяет окунуться в проработанный мир в стеклянном шарике, где множество возможностей, иногда запредельно разветвлённого типа. Это один из самых насыщенных на события видов построения больших миров. Не без изъянов конечно. К примеру: закрывая предыдущую главу, вы вместе с ней закрываете и локацию, без надобности прорабатывать обратное взаимодействие. Односторонний процесс, который позволяет сосредоточится на прогрессе и возможных последствиях и изменениях, которые ждут впереди.

Разработчики со временем выработали определенные правила поведения в тех или иных случаях. Выбрали самые удачные решения и стараются придерживаться их, потому что объединение и расширение, а так же наслаивание возможностей одного подхода на другой, без должной подготовки во всех этих сферах, приведёт к....Киберпанку 2077.

Семь миллионов долларов от правительства Польши в рамках поддержки местных разработчиков, были выделены на 4 проекта под предводительством CDPR:

- Технология создания огромных «живых» городов на основе искусственного интеллекта и автоматизации;

- Бесшовный мультиплеер, способный предоставлять уникальный опыт каждому игроку, обеспечивающий подбор оппонентов и менеджмент игровых сессий и поддерживающий набор различных режимов;

- Технология обеспечения максимальной кинематографичности в RPG с открытым миром;

- Улучшение технологии создания анимаций, мимики и движений персонажей

И разработчики почти со всем справились. Кроме того, что было необходимо, чтобы их мир стал "живым".

К Найт-Сити я отношусь как к огромному и пёстрому ХАБу.

Not like dis...но почти.
Not like dis...но почти.

Разработчикам удалось создать футуристичный, проблемый город за каждой частью которого кроется некая история. Приглашенные архитекторы, возможность лёгко добыть инструменты и рабочий материал для создания красочной картинки - всё это и многое другое позволило возвести отличный ХАБ.

Могу ли я так же определить какой-то другой игровой мир? Вполне могу. Примеры имеются.

Проблема в том, что большинство таких примеров касаются не одножанровых игр и даже не грандиозно больших игр. ХАБы это часть сессионок, часть мобильных поуровневых игр, часть диаблоподобных игр. Где-то эти ХАБы представляют из себя статичную картинку, где-то набор магазинов или вкладок, в 77 это трёхмерный ХАБ на оси X которого расположены отдельные, связанные честным словом разработчика мини-игры.

Со временем, мне даже трудно стало применять к игре жанровое определение "Адвенчура". "Приключения" которые давали мне ранее открытые миры, больше напоминали распределённые, скрытые от взора локации с минихабами, иногда вложенными в друг друга. Я выходил в мир "приключений", навстречу неизвестности, попутно открывая для себя новые точки интереса и расширяя горизонты.

Входя в открытый мир Скайрима я был волен идти куда душа пожелает и направлялся зачастую к ближайшей бледной точке интереса. Рано или поздно такой подход приводил меня к хребтам, которые я начинал зачищать аки червь, бросаясь в пучину одной пещеры, выкарабкиваясь из неё с другой стороны хребта, видел рядом еще одну пещеру и так далее пока не упрусь в серьезную угрозу или мне не надоест исследовать и можно было идти выполнять основной квест. Это было типичное "приключение" без ведения за ручку.

Приключением был Сан-Андерс, когда эксперименты с оружием, машинами или мини-заданиями, или основными заданиями - гоняли меня по всему городу и я открывал для себя то что мог пропустить по многим причинам.

Разработчики этих и похож игр хотели, чтобы всё это пространство использовалось с максимальной эффективностью. При этом полировали мой самообман о грандиозности сего творения стычками, внезапными заданиями, укусами вампиров, бродячими музыкантами или корованами, которые поначалу было трудно грабить.

Вливаясь в Найт-Сити, моё желание исследовать слизала местная карта, наполненная активностями, просящими чтобы я их навестил. Эти маленькие иконки рассеяли моё внимание и отношение к игре стало похоже на отношение к нелюбимой работе.

Казалось бы: "ВОТ КОНТЕНТ! БЕРИ, МУЖИК! В КАЖДОЙ ЖЁЛТОЙ ФИГНЕ ТЫ ВСТРЕТИШЬ НЕВИДАННУЮ ИСТОРИЮ!!!"

Но в голове лишь крутилось "зачем"? Мне же теперь это всё проходить, я же не знаю что тут может влиять, что не может влиять. Это больше похоже на список дел, которыми ты должен заняться по дому, пока не пришла мама. Почему я нахожусь посреди этого минного поля и с чего мне начинать?

По поводу "влиять или не влиять" кто-то может возмутится мол: "так на иконках указано что из себя может представлять то или иное задание" и я соглашусь от части, указав пальцем на особенности построения типичного рпг-мира, где малое задание может принести профит, который ты пронесешь буквально до финала, будь то крепкая дубина или какой-то средней важности персонаж, не говоря уже о заданиях ,которые могут получить продолжение в последующих актах, а не закончится на выполнении здесь и сейчас.

Дальнейшая игра показала мне почему столь важными были эти иконки. Скорее всего, очередная фокус группа просто забила хер на большинство заданий и последовательное открытие иконок не приносило весомых результатов в исследовании. И это будет более вероятно потому что...

Начнём с самых низов:

You look like a cut of fuckable meat. Are you? 
You look like a cut of fuckable meat. Are you? 

Задания на зачистку:

В игре отсутствует какая-либо прогрессия с кланами, которые заполонили город, да и влияние полиции особо не ощущается; по неинтересному отрывку лора на загрузочном экране - в руки горожан была отдана почти самоуправляемая система соблюдения законов и охранение собственной жизни. Как привлечь игрока зачищать? Сказать что от зачисти определенной местности его полюбит клан? Появятся друзья в полиции? Или сложная кармическая система определит будущее игрока? Нет. В игре есть просто эти места, внутри которых спрятаны какие-либо улучшения либо очередные записки, рассказывающие отрывки историй, которые начинаешь скипать уже после первого десятка, даже если это диалог смс-ками в 4 строки.

Места конечно разнообразные. На крышах, в домах. В некоторые нужно проникать, некоторые пытаются прятаться, некоторые просто распахнуты. И суть их будет проста - зачисть как душе угодно - собери лут - прочитай калькулятор - удовлетворись "историей", которая являлась частью города. Боса можешь завалить местного, там. Просто статичные места зачистки, где анимация открытия сундука, заменена пятиминутной резнёй и иногда вопросом "как туда пробраться?".

По началу, когда я еще считал что прокачка на что-то влияет, я бегал и зачищал каждый закоулок, потому что деньги, потому что шмот, потому что платина (???). Но вскоре просто забил ведь одновременно с этим играл в Кэнди Краш, где вся игра состоит из подобных локаций и понял, что мобильной мёрдж-системы мне более чем достаточно для удовлетворения подобных потребностей, учитывая то что в КК уровни могут давать невероятный вызов, справится с которым по силу только скилловым бухгалтерам.

Беря в пример, какой-нибудь трёхмерный Fallout новой эры, стоит отметить что там точками интереса являются отдельные, друг от друга стоящие локации, которые трудно не заметить издалека. Даже если вы не обращаете внимания на компас - можно увидеть то или иное здание и намеренно идти к нему, и там практически всегда что-то будет ждать. В 77 такое бы просто не прокатило ввиду насыщенности окружения и надобности иногда подниматься на крыши. Хотя, в некоторых случаях, вы можете попасть в интересное место, но оно будет абсолютно статичным т.к. скорее всего предназначено для основного задания и движуха начнётся в нём тогда, когда это будет необходимо великому сценаристу. Об этом подробнее во второй части с сюжетом.

Задания жёлтые, которые "не влияют на сюжет":

Здесь всё более чинно и уже появляются намётки на некую постановку с в никуда идущими диалогами и иногда с возможностью переместится в другую локацию.

На примере этих заданий, еще более чётко вырисовывается картинка, а точнее логика, по которой эти иконки стали доступны на старте или открывались потом пачками.

Игра не способствует без этих иконок возможности исследовать. Берём самую обычную стычку-задание в местной обрыгаловке. Если бы тема с едой работала как положено и мы действительно имели бы разные эффекты, от разной пищи - у нас бы был шанс исследовать гастрономические возможности города, бегая между заданиями пожрать чего или в лучших традициях японских игр - пойти пожрать бафов перед заданием. Только без котов ,которые тебе вкусно готовят 3D модельку.

Представьте как вам из синтетики кашеварят что-нибудь съедобное.

Какой шанс есть у игрока, захотеть зайти в помещение не относящееся никак к игре? Когда уже на первых двух часах игры карманы ломятся от многообразной еды с однообразными бафами? Практически никаких. Есть правда шанс, что захочется попасть туда, когда рядом заканчивается основная миссия, но шанс этот для большинства мал, а это упущенный контент, а значит впустую сделанная работа и задание просто уйдет в небытие. Поэтому ставим иконку и никак по другому мы не хотим оповещать игрока о надобности заглянуть за угол, услышав треск ломающихся костей или выстрел, либо увидев падающую капсулу и погнаться за ней, смещаясь от основной цели, чтобы получить "сасную пикчу". Поэтому я якобы (по указанию карты) захожу в придорожное кафе чтобы поесть и "ой, сюрприз!" наткнуться на какие-то мешки с болтами, которые ждали именно меня в карманном измерении. Поэтому я намеренно иду проверять что же там такого интересного может происходить на помойке, получая информацию о приближающимся с небес подарке (если я правильно помню как начинается миссия с картиной).

Это "судьба".
Это "судьба".

Это чертовски удручает и приучает к тому что всё и так видно. Некоторые пасхалки прячутся конечно достаточно глубоко, но они либо не приносят весомого игрового профита, либо так же полагаются на удачу игрока, который каким-то образом должен ходить и тыкать во всё что тыкается, авось заработает.

Остальные задания:

Фиксеры, психанутые или типо влияющие на основной сюжет второстепенные задания, но не являющиеся таковыми официально, буквально бросаются в игрока пригоршней иконок (и ибись оно всё конём).

Какая-то несустветная белиберда, которую трудно назвать калейдоскопом, просто бросает тебя из одной локации в другую, попутно забивая время прохождения и унося с собой в безудержные дали наслаждения парой строчек фекального текста в конце.

Реджина - мастер набросов. С ней ты не разговариваешь, а отчитываешься, чтобы получить в ответ еще больше белиберды.
Реджина - мастер набросов. С ней ты не разговариваешь, а отчитываешься, чтобы получить в ответ еще больше белиберды.

Я не вижу в этом идей, не вижу желания, не вижу профессионализма со стороны разработчиков. Они словно углубились в красоты и молчаливые истории закоулков, оправдывая частично государственный бюджет, но начисто забыли или не свели до конца идею исследования и открытий ради которых я прихожу в неизвестный мне мир больших масштабов. Нет обманок, нет перков, разговоров, направляющих меня в нужные точки.

Та же идея разделения персонажа на "приквельные части" не только могла бы отображаться в одной дополнительной строчке диалогов, которые зачастую опять ведут в никуда, лишь дают похвастаться знаниями в той или иной ситуации.

Почему бы не дать персонажу "дитя улиц" изначальные знания о всех злачных местах в городе, попутно отрезав ему знания о других точках интереса. Ведь злачные места находятся как раз рядом с жёлтыми иконками и игрок бы просто шел и шел себе пока не упрётся в потолок или высокоуровневого боса, разворачивался и возвращался бы чтобы победить или может бросал бы вызов, пофигу, в игре нет большой зависимости от того как хорошо ты прокачался, можно попробовать пострелять в головы или вскрыть втихоря окружение главаря. Всё бы открывалось своим чередом.

"Корпорат" бы получил доступ к каким-нибудь должникам перед компанией в которой работал и по такому же принципу начал бы обходить их, попутно замечая возможные второстепенные задания, а так же имел бы сразу выход на всех фиксеров.

А "кочевник", умеющий приспосабливаться в большинстве ситуаций, мог бы открывать эти места пачками, а не по одному, что упростило бы жизнь и исследование.

Такая простая, ненавязчивая идея, но она не отбила бы мне желание, не сделала бы из игры ХАБ с комнатами интереса и атракционами в них. Это напоминает уровни в Спайро или еще лучше, это напоминает мне о Hell's Gate: London так сильно, что я не могу отвязать теперь эту мысль от себя.

Хрустящим и вопиюще кислым пралине в этом шоколадном букете является хорошая проработка статичного окружения. Разработчики сами не заметили, насколько усугубили ситуацию, дав мне наблюдать за историями, принять участие в которых я просто не могу! Этих квестов не существует, но есть их эхо. Кто-то спорит интересно по телефону, странная парочка встречает меня на улице после основного задания или в Посмертии на столе лежит подстреленный мужик, вокруг которого собралась толпа и ожесточенно спорит о том, что же им делать дальше. И я не могу!!!, я не могу ничего с этим поделать. Человек, который стремился в "БИГ ГЕЙМ", который является важной частью игры, не может воспользоваться случаем и предложить помощь или завязать какую-нибудь незначительную мелкую историю, которая не обязательно должна ему аукнуться.

Так должны начинаться дополнительные задания.
Так должны начинаться дополнительные задания.

И эта история не развивается сама собой, она просто застревает в точке невозврата или заканчивается никуда не распространяясь, словно стоишь за стеклом и не можешь дотронуться. Это просто срежисированная гифка, иногда со звуком. Она вроде должна показать что мир живёт, но только косвенно, без каких-либо доказательств этого. И получается так, что показывает она на самом деле насколько мир нереален и не проработан.

Подобные претензии можно расценивать как желание залезть в любое здание на локации, иметь интерактивность с любым объектом, заниматься сексом с любым НПС. Вот в чём подвох: большинство разработчиков, берущихся за открытые миры осознают то, что добавление не развивающихся линий, набрасывание конфети на и без того красочный торт, создают типичный эффект зловещей долины для восприятия мира.

Если мы добавляем возможность интерактивности с предметами, хотя бы возможность их перемещать - это ружье может стрельнуть не раз за игру и некоторые важные задания будут зависеть частично от этой механики или идущей рядом с ней физики, а значит каждый предмет нужно умело расставить, подготовить и направить туда игрока. Если НеПиСь что-то громко делает - значит она что-то хочет, она выделяется на фоне и просит с ней заинтерактивится. Весь мир существует, чтобы его пробовать. Когда вход вступает неинтерактивная массовка - игрок это осознаёт и не лезет, а наблюдает, но всё остальное в подавляющем большинстве будет работать так или иначе. "Живой мир" в Киберпанке находится за стеклом, за пределами возможностей разработчиков. Фигурки расставляются, запускаются и исчезают за горизонтом событий и это не может как-либо убедить меня в чём-либо.

Слишком много переменных порождает насыщенный жизнью город, поэтому в этот котёл лезет обычно тот, кто может предоставить что-то большее чем просто наблюдение. Юбисофт использует массовку. Их эксперименты привели к созданию Легиона. Да, эта технология хромает на 5 лап из десяти, однако это зачаток и довольно свежий, пытающийся перерасти в динамическую систему. Они шли к этому, давая в предыдущих частях WD возможность взламывать простых людей не контактируя с ними напрямую, они учились использовать массовку в том же Ассасине, они не перестают экспериментировать с механиками, пусть эти эксперименты и не такие шокирующе продвинутые и ярко выраженные.

CDPR растеряли все возможности контроля, когда решили перейти на новый уровень, точнее сместить свои приоритеты. Они не совершили виток в развитии, а просто взяли и создали город, как папку и вложили в эту папку файлы, пометив их разными цветами.

Без добавления новых возможностей и связанных аспектов, мир Найт-Сити выглядит мертвее чем мир Ведьмака, хотя вроде бы должно было быть иначе. Только звуковое окружение создаёт видимость жизни, отдаваясь эхом призраков интерактивности. Как если бы вы всю игру дали послушать летающих в небесах драконов, но не дали бы сразиться ни с одним из них, а тем более показать хоть одного.

ХАБ и никакого другого слова я просто не могу найти в своём словаре. Даже задания не особо стараются бросать игрока из одной точки города в другую, сосредотачиваясь на проработанной локации, где всё расставлено в соответствии с желаниями разработчиков. Отдельные контролируемые среды являющиеся мини-играми в пустоте трёхмерных моделек зданий и я просто стараюсь закрыть иконку, а не жить или выживать в отстойном городе.

Я могу от части понять почему другие игроки могут не обращать внимания на всё то что я говорю, ведь с художественной точки зрения окружение впечатляет. Многие буквально мечтали о подобных играх. Вид от первого лица, высотки, бесшовное будущее и наконец можно не только наблюдать за бэкграундом, облизываясь на низкополигональные коробки или низкого разрешения картинки, а буквально гулять по яркому городу и в его окрестностях, наблюдая за футуристичным миром в котором есть место практически всему о чём когда-то говорили фантасты. Рецепторы в мозге просто забиваются этой информацией и становится достаточно того что есть, а сожаления отступают под натиском красоты отдельных улочек, помещений, и лёгких сцен срежисированной жизни.

Конец битвы вы вряд ли увидите.
Конец битвы вы вряд ли увидите.

One of the kind? Ну, свежий сеттинг всегда даёт плоды, если его визуализация находится на хорошем уровне. Deus Ex здесь не товарищ, потому что он более приземлён и разделён на отдельные локации. Я лично не думаю, что другие миры находятся где-то ниже по качеству визуализации. Мир Watch Dogs по своему хорош и явно чувствуются не меньшие силы, вложенные в такие же закоулки, пусть и без маниакального желания запечатлеть какую-то историю в камне или в граффити. GTA определённо хочет окунуть вас в городскую жизнь с воровской романтикой. Мафия щеголяет низкорослыми улочками и духом эпохи. Kingdome Come окутывает тебя жизненной энергией деревень и городов своего времени. У всех этих и многих других миров есть свои фишки, свой шарм и обаяние, но практически никто из них не является хабом, за счёт того что где-то разработчики поумерили свои желания и отступили, чтобы освободить место геймплею, возможностям и умениям игрока.

Открытый мир 77 буквально высосал всю глубину геймплейной части, пойдя против правил построения взаимодействий, которые умудрились настоятся за всё время существования игростроя, при этом не привнеся ничего взамен в этом же техническом плане. Он яркий алмаз без оправы, огранённый и положенный на полку, чтобы удовлетворенно наблюдать за его размерами и играющим на гранях светом. На его фоне всё, включая основную сюжетную линию, выглядит незначительным, малым и с ним невозможно спутаться, невозможно полюбить и повлиять, он слишком велик и неприступен, он и есть та самая зловещая долина внутри которой игрок ходит от задания к заданию.

Конечно, со столь клинически детальным подходом можно опустить вообще любую игру, сетуя на то что подобные проблемы наблюдаются и у других больших игроков на рынке. Однако именно 77 является конгломератом не самых удачных идей из-за своей слабой проработки игровых аспектов. Догони эти аспекты визуал, потрать разработчики дополнительное время или не игнорируя они во время разработки простые правила взаимодействий - эффект зловещей долины отступил бы гораздо дальше и был бы не столь заметным.

Сюжетная линия игры смотрится хорошо благодаря этому открытому миру. Трудно себе представить камерность Deus Ex, помноженную на приключения V. Главное не давать зрению расфокусироваться на всё второстепенное и идти в этом открытом мире по заданному шаблону прохождения, который заложили разработчики, но забыли уточнить путь маркерами как для игроков так и для НПС.

И подобный подход наблюдается во всех остальных аспектах игры, которые я рассмотрю далее уже с более детальным подходом. Открытый мир для 77 это первопричина последующих проблем, которые свалились на голову разработчикам во время лепки геймплея, во время налаживания логических связей между заданиями, во время запихивания во все возможные щели сюжетно-постановочной канифоли, чтобы сгладить общую картинку.

До встречи, надеюсь через неделю...а пока:

Мнение о: Cyberpunk 2077 | Часть первая: И вошел он в мир, и увидел он, что мир открытый, и заплакал в блог
2323
70 комментариев

Эксклюзивное видео умирающих от кринжа читателей.

14
Ответить

Кстати да, забавная фишка, не предсмертные, А прям после смертные конвульсии, иногда даже чуть не вставали, думал не добил, а сейчас привык уже)))

1
Ответить

Приятно было прочитать мнение человека, который как и я видит, насколько игра пытается быть масштабной, но в итоге подскальзывется на плоскости своих же механик.
Лично мне сложно выделить хоть одну составляющую игры у которой нет куда более проработанного и успешного аналога в контексте другого проекта. Даже тот же хвалёный "графоний" спотыкается о вторичный дизайн. Сейчас бы в 21 веке пытаться осовременить жанр киберпанка, не делая упор на философские экзистенциальные рассуждения, ограничиваясь панк-роцком и осовремененным хайтеком, убирая в сторону ретро-футуризм - это же не киберпанк даже. Такое чувство что люди, которым зашёл сеттинг с жанром вообще не знакомы, или же просто не особо избирательны.

8
Ответить

Выговорился хоть или трилогия ожидается? С постметаиронией в 4-й части?
Больше похоже на ТЗ к разработчикам (не важно какой компании) "Вася Пупкин требует, чтобы было вот это, то и это".
Shit happens, не все мечты и ожидания сбываются. Просто забиваешь (если не можешь лично исправить "этот мир"), живешь дальше. Отпусти это, уже год прошел, не гори, "елочка"

5
Ответить

Отпусти это, уже год прошел, не гори, "елочка"Нельзя отпускать, тут люди недавно на полном серьёзе номинировали её на игру года в стиме.

7
Ответить

Представьте себе, что вы открыли интернет магазин и начали виртуалить на нём огромную кучу не принадлежащего вам товара, при этом у вас есть только 1 пункт самовывоза в 1 городе. Вы не позаботились ни о каких договорах с курьерской службой и оставили заказ курьеров на плечи покупателей, при этом позиционируя себя как юзерфрендли.
Справедливым будет замечание потребителя о том, что вы просто не позаботились о важной даже простому магазину сейчас вещи? Конечно ,покупатель может пойти дальше и наплевать, но право оставить отзыв у него есть.

4
Ответить

Меня больше смущает, что помимо уже десятки раз обговорённых проблем игры - люди тотально игнорируют то, что похотливые поляки с чего-то решили, что весь лоск киберпанка заключается в постоянных диалогах о пореве, дрочке, вирте, сценах секса и вывесок с секс товарами. То-ли челы руководствовались изречениями великого Сашко, про самое ценное в наполнении игр, то-ли им просто не хватило таланта подать действительно взрослые и присущие киберпанку темы о социальном неравенстве, угасающей человечности в эпоху технологического прорыва, про коррупцию и бесчеловечные корпорации, стремящиеся к тотальному контролю.

4
Ответить