Автор оригинальной статьи с Гамасутры, которую перевел пёс собаки, сказал А, но так и не шагнул дальше к Б. Допустим, BioShock Infinite действительно подчеркивает, что выбор игрока никак не влияет на ключевые события истории, заданной разработчиками. Но зачем тогда вообще эти выборы были реализованы?
Обстоятельно, согласен со всем! Похожие мысли посещали во время перевода. Очень уж радикально автор приговорил все story driven игры, будто и нет вовсе ветвящегося повествования, нелинейных сюжетов или там множественных концовок. Можно было бы списать на то, что статья 2013 года – когда и тренды были другие, и повсеместные попен-ворлды с серой моралью в джентельменский набор каждой второй игры ещё не входили. Но к тому моменту, как минимум, уже релизнулся Теллтейловский Walking Dead, а, например, Fahrenheit Indigo Prophecy вышел аж за 8 лет до.
И небольшая ремарка по поводу важности выбора даже в линейных играх. У кого-то из наших деятелей (возможно, у Дыбовского, но могу ошибаться) как-то услышал о некоем «мета-нарративе» – истории, которая разворачивается в сознании пользователя во время игры. Вот для целостности этой самой «внутренней» истории важно даже не наличие выбора или количество вариантов, а иллюзия того, что этот выбор был сделан. Тогда игра становится более личностной, насыщается ценностями и формирует тот самый контекст, как и описано у вас в статье.
Отлично! Круг замкнулся, тему можно считать закрытой )