Developer, Techniсal Artist, Render/Shader Programmer
PBR материалы и свет настроены круто. Попробуйте передавать массив с точками повреждений на вершинный шейдер (3.0 версии хватит). смещайте верины как вмятины и подкрашивайте грязью. Один минус - нужно нормали пересчитывать динамически, но может и без этого прокатит.
зачем менять формат? кучу коментов, а зачем менять не ясно
Слои для физики и графики не разделят, обратная совместимость полетит.
По рендер таргетам, я так и не понял, зачем вручную ломать формат проверенной либы?
Перечитывал коменты и есть подозрение что вопрос задан не верно.
1. При создании RT через скрипт - выбрать формат вообще не проблема. Формат задается в конструкторе.
2. При создании RT как ассет - тоже самое.
3. Если сторонний пакет из Package Manager - влазить сложно, но возможно.
4. Если сторонний пакет из стора, если это не скомпиленная либка - влезть вообще нет проблем.
Если я верно понимаю - XR Plugin Managment это пакет из Package Manager.
В старте топика написано "На вопрос почему нельзя изначально выбрать подходящий формат - к сожалению к ней нет доступа."
И тут возникает самый главный вопрос: "Какой цели вы добиваетесь?", зачем менять что-то что сделали за вас с учетом еще и рендер пайплайнов, и устройства и формата фрейм буффера.
Большая часть функционала пакета уже все предвидели и подготовили, если вам нужен какой-то очень специфический corner case, то стоит просто задать вопрос команде юнити о возможности добавления необходимого вам функционала.
Интересно изобрелели ли инструмент для анимации UI, дабы канвас не перестраивало каждый кадр. На твинах далеко не уехать (
DevOps вам нужен хороший, а если он еще в серверную архитектуру будет уметь - цены такому человеку не будет )
боюсь в рамках NDA, сложно будет топовые конторы выцепить
совкодрочерство )
джуна нанимаешь, вот тебе и индеец )
На сервере шел абсолютно весь просчет игровой логики, физики и пр, фактически клиент лишь проигрывал действия. Но клиент был на Unity Web Player и из браузера не имел вообще никакого доступа к компу игрока (ни к файловой системе, ни к процессам и пр.). Нельзя было многое отследить.
Многие аимы и воллхаки реализовали инъекциями кода в клиент либо вообще прокси между клиентом и DirectX. Такое отследить было нереально.
Клиент защищали как могли:
- обфускация кода
- добавление левого мусора в память
- билд 10-ка версий клиента с разной обфускацией и мусором для смены имен и адресов и выдача разным игрокам разных клиентов
- скейлом камеры и мировых координат с последующим обратным скейлом на пост еффектах
- добавление рандомного кл-ва пустых вертексов и индексов в моделях при создании игры для невозможности "словить" меш по геометрии
Фактически более-менее ситуацию спасли реплеи, жалобы игроков, ручной просмотр реплея и наказание читера.
От себя могу сказать что процесс создания Батлы был весьма хорошим челенджем. На то время юнити еще был не столь популярен, многого функционала не хватало, документации и опыта меньше. Прошли несколько итераций во время разработки и после запуска. А саппорт после ланча дал кучу экспириенса.
Но в какой-то момент борьба с читерами просто не оставляла времени на новый контент и дальнейшее адекватное развитие.
Много шишек набили и левелапнулись в профессиональном плане :)
первую матрицу на VHS пересматривал до дыр