DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO, или не все то золото, что блестит
На трех примерах – побочное задание, прохождение этапа уровня и битва с боссом – постараюсь доказать, что Микки Маус от создателя DEUS EX – не только примитивный платформер, но уникальная, обладающая многочисленными достоинствами и глубокая видеоигра, которая развивает самую главную идею Immersive Sim`ов, но которую не поняли и проморгали.
Сразу хотелось бы отметить, что рассказ об этой видеоигре является частью более широкого разговора о том, что делает видеоигры уникальным медиумом: наличие у игрока возможностей принимать решения / делать выбор самой разной степени важности и видеть последствия принятых решений / сделанного выбора.
Если интересно, более широкий разговор найдете здесь.
DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO – в свое время по всем фронтам провалившаяся и в наши дни полузабытая видеоигра, которая, тем не менее, даст фору многим самым видным и уважаемым произведениям видеоигрового медиума.
Если вы с ней не знакомы, её разработкой руководил вот этот вот товарищ:
В середине нулевых Уоррен Спектор вдруг поражает не только всю игровую индустрию, но и сотрудников своей студии JUNCTION POINT новостью о том, что следующей его работой станет видеоигра о Микки Маусе.
Видеоигра о Микки Маусе от создателя DEUS EX выходит осенью 2010 года эксклюзивно для Nintendo Wii.
DISNEY EPIC MICKEY получает сдержанный прием у критиков, но добивается относительного коммерческого успеха, достаточного для того, чтобы приступить к созданию продолжения.
DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO выходит осенью 2012 года на всех актуальных на тот момент платформах, и она не только не оправдывает ожиданий, но откровенно проваливается: с одной стороны, с треском «проваливается в прокате», а с другой – большинство игроков и критиков не видят ничего, кроме, мягко говоря, не самого красивого, проблемного (хотя проблемы эти, на мой взгляд, сильно преувеличены) и примитивного платформера.
Как результат, студия Уоррена Спектора JUNCTION POINT закрывается, DISNEY выходит из мира видеоигр, а сам Уоррен, провтыкав год в телевизор, переквалифицируется в преподавателя.
Так в чем же дело?
Неужели Уоррен Спектор действительно не смог реализовать и развить идеи DEUS EX и сделал примитивную и посредственную убийцу времени?
Ни в коем случае, нет, все смог.
DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO – это не только примитивный платформер, не только во многом уникальный проект, развивающий самую главную идею DEUS EX – наличие у игрока возможностей принимать решения / делать выбор самой разной степени важности и видеть последствия принятых решений / сделанных выборов – но и жертва непонимания со стороны широкой игровой общественности, проморгавшей самый настоящий бриллиант индустрии.
Здесь – играя сраным, простите, Микки Маусом – вы можете не только управлять марионеткой / агентом (бегать, прыгать, наносить удары или, скажем, открывать двери), не только взаимодействовать с окружением и NPC, не только выбирать способ прохождения уровня / этапа, но и посредством своих решений / своего выбора оказывать влияние на персонажей, историю, мир игры: то, какими они будут, зависит не только от гейм-дизайнера, но и от вас, от ваших решений / вашего выбора.
DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO не только даст фору многим самым видным и уважаемым произведениям видеоигрового медиума, но и легко их уделает: она предлагает то, что и по сей день могут предложить очень и очень немногие видеоигры.
Нет, проблемы у неё, конечно, есть (которые, повторюсь, на мой взгляд, сильно раздуты и преувеличены), но они меркнут на фоне многочисленных достоинств, которые даже по прошествии десяти лет так и не были никем особо увидены.
Это преступно недооцененная видеоигра.
И на трех примерах я это и продемонстрирую.
пример №1: ПОБОЧНОЕ ЗАДАНИЕ
В одном из побочных квестов нам необходимо либо раздобыть карту Капитана Крюка и отдать ее этому пирату:
либо добыть сокровище Капитана Крюка и отдать его этому пирату:
Первому пирату карта нужна для того, чтобы стать капитаном и отбить занятый Черной Бородой родной остров.
Второй пират влюблен в девушку, но ее отец отказывается благословлять влюбленных, потому что считает, что этот самый пират ничего из себя не представляет и никаких вершин не добьется. Потому второму пирату сокровище нужно для того, чтобы, став капитаном, доказать отцу обратное и, тем самым, воссоединиться со своею возлюбленной.
Проблема в том, что для того, чтобы добыть карту или сокровище, нужна жемчужина, но жемчужина – вот незадача – только одна. Потому вам необходимо принять решение: использую жемчужину для того, чтобы добыть карту и, следовательно, помочь первому пирату, или для того, чтобы добыть сокровище и помочь второму пирату.
Кому в итоге помочь – дело исключительно ваше.
Что немаловажно, разработчики нас ни к чему не принуждают, не побуждают и не обязывают: принимай такое решение, какое именно ты, игрок, считаешь нужным.
Кроме того, выбор этот не имеет никакого отношения к удобству и / или выгоде: ценность награды за выполнение задания — передача карты первому пирату или сокровища второму — и в первом, и во втором случаях совершенно одинакова.
А потому этот выбор — кроме всего прочего и прежде всего — выбор моральный / нравственный / этический, который нужно сделать, исходя из своих вкусов, взглядов, знаний, убеждений и, скажем, своего жизненного опыта.
Но и это еще не все.
Проблема заключается в том, что необходимая для выполнения задания жемчужина находится у продавца, и он готов продать ее вам за тысячу красных листочков.
Приобрести жемчужину у продавца за тысячу красных листочков — такого первое решение проблемы.
Украсть жемчужину у продавца — такого второе решение проблемы (однако это ваше решение продавца сильно огорчит, и двери его магазина для вас будут навсегда закрыты).
Найти далее по ходу игры предмет, который вы без доплаты сможете обменять на жемчужину, — такого третье решение проблемы.
Представим этот квест в графической форме.
Чтобы вы понимали, приведенный пример – всего лишь одно побочное задание. Оттого можно подумать, что таких ситуаций – с возможностью не только выбрать путь к цели, но и посредством выбора / решения оказать на эту самую цель влияние – на всю игру раз, два да обчелся, но это, уверяю вас, ни в коем случае не так.
DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO целиком и полностью состоит из подобных ситуаций: каждое основное и побочное задание требует от игрока принять решение / сделать выбор в той или иной дилемме.
Это видеоигра, которая, с одной стороны, постоянно предоставляет вам ситуации, в которых необходимо сделать выбор / принять решение, а с другой – всегда и обязательно показывает последствия – порой даже необратимые – принятых решений / сделанного выбора.
При этом, что немаловажно, предоставляемые видеоигрой ситуации выбора / принятия решений честны и легитимны: три игрока, принявших три разных решения, три разных последствия и увидят.
пример №2: ПРОХОЖДЕНИЕ ЭТАПА УРОВНЯ
В одном из основных заданий нам необходимо добраться вот до этого вот гремлина:
но проблема в том, что он от вас постоянно убегает:
Самый очевидный способ догнать гремлина – это проследовать за ним, в проектор (проекторы служат средствами перемещения между локациями и мирами).
Проблема в том, что проектор располагается в здании и прикрыт дверьми. Над дверьми установлен лазер. Как только вы попадаете под лучи лазера, двери закрываются.
Решить эту проблему – пройти через двери – поможет фонтан с невидимой краской: вы прыгаете в фонтан и выпрыгиваете из него невидимыми.
Но и здесь не без подвоха.
Чем быстрее вы двигаетесь и чем больше делаете движений, тем быстрее невидимая краска смывается. Поэтому двигаться нужно медленно (то есть пешочком) и аккуратно.
Но проблема в том, что путь к заветным дверям лежит через три двигающиеся вверх-вниз платформы и одну оборачивающуюся вокруг своей оси. А потому, если игрок двигается слишком быстро, невидимая краска стирается, и все приходится начинать сначала.
Вот, собственно, как выглядит успешное прохождение этого этапа.
Представим все это дело в графической форме.
И все было бы хорошо, и все было бы прекрасно, если бы у меня не возникла эдакая неурядица: лазер вдруг куда-то пропал, и двери просто перестали открываться.
Никак.
Вообще никак.
Что бы я ни сделал.
Невидимость открытию дверей не способствует.
И как же быть, и что же делать?
Перепробовав то и се и поплясав с бубном, я был примерно вот на столько от того, чтобы удалить игру:
Как вдруг поймал себя на мысли:
Ну, не может же здесь не быть альтернативного пути. Во всей игре есть, а именно в этом моменте нет что ли? Не может такого быть!
Альтернативный путь, как оказалось, и правда есть.
Левую стену дома, на втором этаже которого располагается проектор, через который убежал гремлин Прескотт, можно разрушить.
Однако стена эта – орешек крепкий. Поэтому вам необходимо найти еще одну взрывчатку (коробку с фейерверками).
Отыскав вторую взрывчатку и уничтожив наконец-таки стену, вы встречаетесь с новой проблемой: проход к проектору перекрыт зеленым паром.
Для того, чтобы решить эту проблему, вам необходимо стирать имеющиеся на уровне предметы до тех пор, пока из фонтана не потечет золотая краска. Прыгнув в фонтан, вы будете защищены золотой оболочкой, которая позволит пройти через пар и, тем самым, пробраться к проектору.
Представим все это дело в графическом виде.
Таким образом, этап этого уровня можно пройти двумя разными способами: либо через платформы, либо через разрушенную стену.
После этого момента мое уважение и к Уоррену Спектору, и к его единомышленникам — как к команде JUNCTION POINT, так и к его единомышленникам вообще — достигло просто небывалых высот.
Почему?
JUNCTION POINT, создав два принципиально разных способа прохождения этого этапа, предоставили мне возможность как личности, действующему в мире видеоигры человеку, основываясь на своих вкусах, взглядах, знаниях, убеждениях и, скажем, своем жизненном опыте, самостоятельно сделать выбор / принять решение и увидеть последствие принятого решения / сделанного выбора.
А что в этом такого особенного?
А дело все в том, что в этом-то и заключается главная отличительная особенность видеоигрового медиума, медиума, позволяющему человеку не только принимать участие в виртуальном мире, действовать в виртуальном мире, но и оказывать посредством своих решений влияние на персонажей, историю, мир игры.
Видеоигровой медиум — единственный медиум, позволяющий потребителю быть не просто наблюдателем, но бороздящим просторы виртуальных миров протагонистом истории, действующей, делающей выбор / принимающей решения личностью.
Ну, и ребята из JUNCTION POINT, предоставив мне возможность выбрать путь / способ прохождения этого этапа, в буквальном смысле спасли как несколько часов моей жизни, так и мои нервные клетки.
Тем не менее, при всех своих многочисленных достоинствах DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO в каком-то смысле повторила судьбу жителей Хламляндии:
— в свое время оказалась коммерческим провалом, ставшим причиной закрытия студии Уоррена Спектора JUNCTION POINT и вообще «выхода» Диснея – по крайне мере, временного – из мира видеоигр (а планы-то были ого-ого).
— многие, думается, не увидели ничего, кроме – не самого лучшего – платформера с красивыми картинками и проблемной камерой (хотя проблемы эти, на мой взгляд, вновь повторюсь, сильно раздуты и преувеличены).
— в наши дни видеоигра, думается, подзабыта и нужна только лишь относительно небольшому количеству игроков (увы, даже по прошествии десяти лет многочисленные достоинства этой видеоигры так никто, как оно порою бывает, особо и не увидел).
Так в чем же дело, в чем причина коммерческого провала и непонимания?
И здесь, думается, дело в трех взаимосвязанных проблемах.
Первая проблема — это, конечно, Микки Маус.
На бумаге видеоигра рассчитана на детскую аудиторию, но по факту целевой аудиторией все-таки являются игроки повзрослее. И дело даже не столько в содержании (темах, конфликтах и проблемах), сколько в игровом процессе.
Вторая проблема — игровой, собственно, процесс.
Игровой процесс не столько сложен (совсем нет), сколько непонятен и непривычен привыкшему к намертво заскриптованным фотореалистичным коридорам игроку.
Чтобы вы понимали, DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO — это открытый мир, состоящий из нескольких больших локаций и нескольких локаций поменьше, между которыми можно перемещаться в любой последовательности, в любое время и которые можно свободно исследовать.
А теперь посудите сами.
— здесь нет ни мини-карты, ни полноценной цельной карты мира.
— здесь нет маркеров и иконок.
— здесь нет прямых подсказок (только лишь, например: а как же нам сдвинуть эту платформу?).
— здесь информация, получаемая от NPC, дублируется в журнал только лишь в самом общем виде.
— здесь дается цель, но не способ ее достижения.
— здесь нет подробных описаний квестов (целей и задач).
— здесь нет единственно верных путей, способов решения проблем: здесь у всего есть альтернатива, здесь у всего есть выбор.
А значит что?
А значит это только то, что нам необходимо внимательно слушать диалоги с NPC, запоминать названия и расположение локаций, мест, а также имена и местоположения нужных для выполнения заданий персонажей, самостоятельно ориентироваться в пространстве, самостоятельно искать решения проблем и, конечно же, принимать решения / делать выбор.
Одним словом и короче говоря:
И действительно, DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO и подобные ей видеоигры предлагают такой игровой процесс, который прямо противоположен хорошо усвоенным большинством игроков «правилам игры»: видишь врага — замочи его; к цели ведет одна единственная / верная дорога; для того, чтобы пробраться к месту назначения, нужно найти красный ключ, который откроет красную дверь (а иначе, увы, никак); канализационный люк справа и лестница слева — всего лишь текстуры или неинтерактивные 3D-объекты; игра отберет управление, когда захочет, или, если вдруг отобьешься от запланированного маршрута, запустит разворачивающий скрипт, а персонаж, который не мог без твоей помощи и шагу сделать, вдруг самостоятельно примет моральное решение.
DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO и подобные ей видеоигры требуют принципиального иного способа мышления что ли: не разгадывать паззлы и задачи разработчиков и не бороздить просторы фотореалистичных коридоров в поисках верного пути, а решать проблемы и проходить уровни удобными тебе способами и исследовать мир.
Оттого, думается, крайне необходимо показывать игрокам то, как в такого рода видеоигры играть и что они в них могут делать.
С одной стороны,
человек, купивший примитивный платформер и ни разу не игравший в такие игры, как DISHONORED, PREY или DEUS EX, может просто-напросто не знать того, как именно в такие игры играть и что в них делать,
а с другой —
человек, который с приведенными выше играми знаком (может, даже непонаслышке) и который с удовольствием поиграл бы в еще одну такую, может просто-напросто не знать, что игра про Микки Мауса — не только примитивный платформер, но и проект, развивающий самую главную идею всех иммерсив симов: наличие у игрока возможностей принимать решения / делать выбор самой разной степени важности и видеть последствия принятых решений / сделанных выборов.
Третья проблема — ахиллесова пята иммерсив симов: неудачная рекламная кампания (к слову, вот интересная статья, в которой поднимается эта проблема).
Честно говоря, не знаю как именно проходила рекламная кампания, но предположу, что продвигалась эта видеоигра как примитивный детский кооперативный платформер.
И хотя это нисколько истинному положению дел, конечно, не противоречит, так оно и есть, все правда, но если ключевая особенность видеоигры — возможность и необходимость принимать решения / делать выбор разной степени важности, то почему бы это и не показать в трейлерах, почему бы не сделать на это упор?
Почему бы не показать игрокам то, что это за игра (ее многочисленные отличия и особенности), что они могут в ней делать и вообще как в нее играть?
Как, например, все вышеперечисленное было сделано в трейлере оригинальной DEUS EX:
В трейлере показаны отличия DEUS EX от всех прочих видеоигр от первого лица, те многочисленные возможности и особенности, которые не могла предложит ни одна другая видеоигра: наличие возможности выбрать оружие, стиль игры, способ прохождения уровня и оказать влияние на историю и мир игры в целом.
А теперь поглядим трейлер DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO:
Проблема здесь, думается, примерно та же, что и с совершенно неадекватным трейлером DEUS EX: MANKIND DIVIDED, ничем не примечательным трейлером PREY и наполненным только лишь убийствами трейлером DISHONORED: все, что показано, – это сражения с врагами, представляющими, по сути, только лишь один из возможных стилей игры.
И ни слова про возможность и необходимость принимать решения / делать выбор на самых разных уровнях (начиная, опять же, стилем игры и заканчивая моральными / этическими дилеммами).
Это трейлеры, фокусирующиеся на сходствах между приведенными выше видеоиграми и всеми остальными, трейлеры, авторы которых пытаются запихнуть эти совершенно уникальные и немногочисленные видеоигры в существующий шаблон, трейлеры, отражающие только один лишь из аспектов игровых процессов (драки и перестрелки) и, как следствие, ориентирующиеся на одну конкретную и так или иначе ограниченную аудиторию (будто любители шутеров или, например, кооперативных платформеров).
Ирония в том, что трейлеры видеоигр, позволяющих игрокам выбрать стиль игры, а потому рассчитанных на самую широкую аудиторию, эту самую широту берут да нещадно сжимают.
Оттого, думается, фокусироваться, как это двадцать лет назад сделали умницы из ION STORM AUSTIN, на отличиях, возможностях и особенностях все-таки было бы куда выгоднее.
пример №3: СРАЖЕНИЕ С БОССОМ
DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO интересна еще и потому, что все видеоигры, о которых речь шла ранее, разворачиваются в более-менее реалистичных мирах, мирах, очень напоминающих нашу с вами реальность: мы играем за человека и взаимодействуем с людьми (по крайне мере, большую часть времени), действие разворачивается в привычных глазу местах (городах, домах, комнатах, клубах, квартирах и так далее, и так далее).
А потому любое столкновение – это столкновение человека с человеком со всеми – в прямом смысле – вытекающими. Имеется ввиду, что если игрок атакует «врага» в облике человека, то увечья игрок наносит, собственно, человеку.
DINSEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO, что очевидно, относится к категории «детских игр»: с одной стороны, действие разворачивается в сказочном мультяшном мире, в котором мы взаимодействуем не с людьми, а с диснеевскими персонажами, а с другой – здесь нет привычных нам атрибутов «взрослости и серьезности»: крови, сквернословия, обнаженных тел и всего такого прочего.
И действительно, этой видеоигре был присвоен возрастной рейтинг «E» (Everyone 10+) – «Для всех»:
Cодержание вполне подходит для возрастной категории от 6 лет и старше; такие игры могут понравиться и взрослым. Игры с этим рейтингом могут содержать минимальное насилие, в основном «мультяшного» характера.
Еще парочка видеоигр с этим возрастным рейтингом:
Драка человека с человеком – это одно, а драка мультяшного персонажа с мультяшным персонажем – совсем, по идеи, другое, не так ли?
Бои на мечах в, скажем, ПРИЗРАКЕ ЦУСИМЫ выглядят, ощущаются и воспринимаются одним образом, а бои на мечах в Зельде – совершенно другим, не так ли?
Битвы и сражения в играх типа Марио, Спайро, Зельды и им подобных не воспринимаются как насилие что ли: Рэйман бьет «врага», сверкают звездочки, проигрывается звуковой эффект, и «враг» исчезает:
Чтобы было понятно, скажем так.
Родители могут не разрешить детям играть, скажем, в YAKUZA, потому что в YAKUZA ты играешь человеком, калечащим других людей. Тем не менее, любой родитель разрешит ребенку поиграть в Марио, потому что Марио-то никого, по идеи, не калечит и не убивает: всего-то прыгаешь на злую мультяшку, из нее вылетают звездочки, и она с недовольной гримасой исчезает.
Собственно, и боссы в играх типа Марио, Рэймена, Краша и им подобных воспринимаются ровно точно так же: мы их не калечим и не убиваем, а просто побеждаем (после чего они просто исчезают).
Но что мы, тем не менее, делаем и с рядовыми врагами, и с боссами в таких играх?
Конечно, бьем, пока у них не кончится полоска здоровья:
Но ведь ровно то же самое мы делаем, например, в упомянутой уже YAKUZA, GOD OF WAR или METAL GEAR: REVENGEANCE:
Разница вся ведь в том лишь только, что в первом случае дерутся милые мультяшные персонажи (из которых в разные стороны разлетаются звездочки), а во втором – человек с человеком (из которых, понятное дело, льются реки крови).
Родителей понять можно, но, тем не менее, суть процесса одна ведь и та же: забить / убить / ликвидировать «врага» без каких-либо внутриигровых альтернатив и моральных / этических последствий.
При этом.
Если истошные крики, переломанные или оторванные конечности и потоки крови – даже при отсутствии у всего этого внутриигровых альтернатив и моральных / этических последствий – все-таки могут заставить игрока задуматься о совершаемых им поступках и принимаемых решениях, вызвать чувства жалости и сострадания и пробудить совесть, то уничтожение смешных мультяшек – дело в большинстве своем простое и необременительное и угрызений совести не вызывающее.
И еще.
Думаю, ни для кого не секрет, что боссы — один из самых понятных, проверенных временем и не только не меняющихся, но, кажется, даже и не нуждающихся в каких-либо переменах элементов медиума.
Боссы без особых проблем и трудностей кочуют из одной игры в другую: они превосходно адаптируются к любым жанрам, сеттингам, механикам, геймплеям, масштабам или, например, возрастным рейтингам.
А потому боссы есть в огромнейшем количестве видеоигр, но процесс взаимодействия с ними везде — по крайне мере, в большинстве случаев — одинаков: если вижу большого и грозного противника, без лишних раздумий атакую его (будь это хоть «взрослая» игра с отлетающими частями тела и фонтанами крови, хоть веселая и задорная «детская»).
В подавляющем большинстве случаев второго, как говорится, не дается. А потому я — до определенного момента — даже подумать не мог о том, что привычное взаимодействие с боссом может иметь альтернативу.
DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO, если вы в нее не играли, обладает уникальной механикой: главное ваше приспособление – это кисть, которую мы можем использовать для того, чтобы:
либо в буквальном смысле рисовать или дорисовывать предметы и персонажей (посредством краски синего цвета).
либо для того, чтобы стирать – привычное каждому из нас разрушение окружающих предметов и убийство врагов – предметы и персонажей (посредством растворителя зеленого цвета):
Кисть – это не только приспособление для борьбы с врагами, но и средство для того, чтобы восстанавливать или разрушать окружающий мир.
А восстанавливать и разрушать есть что.
Дело в том, что действие разворачивается в мире забытых персонажей Дисней, который называется Хламляндией.
В начале игры в Хламляндии происходит землетрясение, которое, понятное дело, приводит окружение в упадок:
Оттого мир вокруг вас выглядит примерно так:
Однако, если вы решите поработать краской, все может выглядеть и вот так:
При этом восстанавливать Хламляндию вы можете как самостоятельно (при помощи краски), так и при помощи Гремлинов.
Для этого необходимо делиться с ними металлоломом:
Однако можно и не делиться: дело исключительно ваше.
Тем не менее, порою, если стереть некоторые постройки / сооружения, они навсегда обрушатся, и восстановить их не поможет ни краска, ни, увы, даже Гремлины.
Следовательно, если некоторые решения могут быть необратимыми, нам с вами нужно быть очень и очень внимательными.
К примеру, эту постройку уже никак не восстановишь:
Ну, и, понятное дело, что таким же образом мы можем либо противников разукрашивать (что, в сущности, является нелетальным способом прохождения):
либо стирать (ну, то есть привычное всем игрокам убийство):
И вот еще что.
Главный хаб игры – Вред-стрит – разделен на две части: юг и север.
В самом начале игры в вашем расположении только лишь один способ перемещения между частями Вред-стрит: подземка.
Однако по ходу игры у вас будет возможность открыть дополнительные – и более быстрые и удобные – способы перемещения между югом и севером.
1.
При помощи воздушного шара, однако этот путь платный.
2.
если вы отдали Гремлину металлолом для ремонта здания, то сможете через него пройти к транспортной трубе, которая доставит вас прямиком в северную часть Вред-стрит.
Что ж, переходим к делу.
На одном из уровней встречаю вот такого вот босса.
И что же мне с ним делать?
Понятное дело — по привычке и старой памяти, без каких-либо раздумий и не испытывая никаких угрызений совести (ведь, с одной стороны, в такого рода играх никого как бы не калечишь и не убиваешь, а с другой — босс на то и босс, чтобы быть убитым) — начинаю стирать его растворителем, ну, то есть убивать.
Но вдруг ловлю себя на мысли:
Постойте-ка, вот я вовсю орудую растворителем, но у меня же есть краска. Что будет, если вместо растворителя использую её?
И вдруг понимаю, что в этой «детской» игре – в отличие от огромного количества других — могу не убивать босса (могу его дорисовать): здесь у привычного всем убийства босса есть альтернатива.
И я такой:
Хорошо.
Я, приняв решение пользоваться, чтобы победить железного дракона, не растворителем, а краской, выбрал нелетальный способ прохождения.
Но какого последствие сделанного мною выбора / принятого мною решения?
Что ж, смотрим финальную кат-сцену (её кусочек, если быть точнее):
И я снова такой:
Но допустим, что в той битве мною было принято решение пользоваться не краской, а растворителем (то есть летальный способ прохождения).
Какого же будет последствие?
Смотрим.
Безусловно, серия METAL GEAR SOLID — начиная со второй части — тоже предлагает и летальный, и нелетальный способы прохождения боссов (и уровней вообще), однако последствия этого выбора в обоих случаях одни и те же: игрок, расстрелявший членов Dead Cell или Beauty and the Beast из штурмовой винтовки, увидит то же самое, что и игрок, отправивший их на боковую (отряда Кобра — за исключением разве что Босс — это, само собой, не касается).
Здесь же, в DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO, нам предлагается выбор между летальным и нелетальным способами прохождения боссов (и уровней вообще) с принципиально разными последствиями: если пользуешься растворителем, то впоследствии увидишь одно, а если краской — совсем другое.
При этом, что немаловажно, разработчики нас ни к чему не принуждают, не побуждают и не обязывают: пользуйся либо краской, либо растворителем как, где и когда хочешь.
При этом выбор этот — в отличие от METAL GEAR SOLID 2 — не имеет никакого отношения к удобству или выгоде: пользоваться краской ровно точно так же выгодно и удобно, как и растворителем.
А потому этот выбор — кроме всего прочего и прежде всего — выбор моральный / нравственный / этический, который нужно сделать, исходя из своих вкусов, взглядов, знаний, убеждений и, скажем, своего жизненного опыта.
Что ж, надеюсь мне удалось доказать, что Микки Маус от создателя DEUS EX – не только примитивный платформер, но уникальная, обладающая многочисленными достоинствами и глубокая видеоигра, которая развивает самую главную идею Immersive Sim`ов, но которую не поняли и проморгали.
Здесь ведь и правда – играя сраным, простите, Микки Маусом – вы можете не только управлять марионеткой / агентом (бегать, прыгать, наносить удары или, скажем, открывать двери), не только взаимодействовать с окружением и NPC, не только выбирать способ прохождения уровня / этапа, но и посредством своих решений / своего выбора оказывать влияние на персонажей, историю, мир игры: то, какими они будут, зависит не только от гейм-дизайнера, но и от вас, от ваших решений / вашего выбора.
DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO – это одна из немногих видеоигр, которая, вынуждая игрока постоянно принимать решения / делать выбор самой разной степени важности, воспринимает игрока не как следующего указаниям и выполняющего чисто механическую работу субъекта, но как личность, использующую для решения внутриигровых проблем свои вкусы, взгляды, знания, убеждения и, скажем, свой жизненный опыт.
Вот в чем главная ценность этой видеоигры, видеоигры, которую не поняла и проморгала широкая видеоигровая общественность.
Одним словом, если, скажем, THE LAST OF US выглядит примерно так:
то DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO – примерно – так:
Если раньше меня парализовал выбор, то сейчаc — его отсутствие.
Я не согласен с оценкой: 0/10, "материал полнейший отстой" в подведении итогов конкурса лонгридов "Постмортем". Это субъективное мнение человека, который "Скорее хотел закончить с этим.", подводя итоги. Да, статья слабее других участников, которым достались награды, но никак не "полнейший отстой". После такой "критики" участвовать в подобных конкурсах совсем не хочется. Автор, пиши и твори дальше, несмотря на "разгром".
большое спасибо за добрый отзыв и добрые пожелания!
Спасибо, с удовольствием прочитал!
большое спасибо за добрый отзыв!
Блин, чел, без обид, но с картинками полный эребор.
Я словно не лонг открыл с иллюстрациям, а набор раномных мемасиков, между которыми иногда буквы проскакивают. Очень сложно такое читать
Отличный Лонг, один из немногих что я прочитал полностью, я всегда в детстве любил эту игру, но всегда стеснялся (ыыы игра про Микки Мауса). Всегда нравилось помогать жителям Хламляндии и переживать им
большое спасибо за добрый отзыв!
к слову, если не слышали, прекрасная новость: в конце февраля был анонсирован ремейк первой части для всех актуальных платформ!