2/4

Во втором эпизоде материала на трех примерах докажем, что Микки Маус от создателя DEUS EX – уникальная, обладающая многочисленными достоинствами и глубокая видеоигра, которая развивает самую главную идею Immersive Sim`ов, но которую не поняли и проморгали, а также опишем три уровня решений и последствий и соберем их в блок-схему.

2/4

DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO, или не все то золото, что блестит

DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO – в свое время по всем фронтам провалившаяся и в наши дни полузабытая видеоигра, которая, тем не менее, даст фору многим самым видным и уважаемым произведениям видеоигрового медиума.

Если вы с ней не знакомы, её разработкой руководил вот этот вот товарищ:

В середине нулевых Уоррен Спектор вдруг поражает не только всю игровую индустрию, но и сотрудников своей студии JUNCTION POINT новостью о том, что следующей его работой станет видеоигра о Микки Маусе.

2/4

Видеоигра о Микки Маусе от создателя DEUS EX выходит осенью 2010 года эксклюзивно для Nintendo Wii.

2/4

DISNEY EPIC MICKEY получает сдержанный прием у критиков, но добивается относительного коммерческого успеха, достаточного для того, чтобы приступить к созданию продолжения.

2/4

DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO выходит осенью 2012 года на всех актуальных на тот момент платформах, и она не только не оправдывает ожиданий, но откровенно проваливается: с одной стороны, с треском «проваливается в прокате», а с другой – большинство игроков и критиков не видят ничего, кроме, мягко говоря, не самого красивого, проблемного (хотя проблемы эти, на мой взгляд, сильно преувеличены) и примитивного платформера.

Как результат, студия Уоррена Спектора JUNCTION POINT закрывается, DISNEY выходит из мира видеоигр, а сам Уоррен, провтыкав год в телевизор, переквалифицируется в преподавателя.

Так в чем же дело?

Неужели Уоррен Спектор действительно не смог реализовать и развить идеи DEUS EX и сделал примитивную и посредственную убийцу времени?

Ни в коем случае, нет, все смог.

DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO – это не только примитивный платформер, не только во многом уникальный проект, развивающий самую главную идею DEUS EX – наличие у игрока возможностей принимать решения / делать выбор самой разной степени важности и видеть последствия принятых решений / сделанных выборов – но и жертва непонимания со стороны широкой игровой общественности, проморгавшей самый настоящий бриллиант индустрии.

Здесь – играя сраным, простите, Микки Маусом – вы можете не только управлять марионеткой / агентом (бегать, прыгать, наносить удары или, скажем, открывать двери), не только взаимодействовать с окружением и NPC, не только выбирать способ прохождения уровня / этапа, но и посредством своих решений / своего выбора оказывать влияние на персонажей, историю, мир игры: то, какими они будут, зависит не только от гейм-дизайнера, но и от вас, от ваших решений / вашего выбора.

DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO не только даст фору многим самым видным и уважаемым произведениям видеоигрового медиума, но и легко их уделает: она предлагает то, что и по сей день могут предложить очень и очень немногие видеоигры.

Нет, проблемы у неё, конечно, есть (которые, повторюсь, на мой взгляд, сильно раздуты и преувеличены), но они меркнут на фоне многочисленных достоинств, которые даже по прошествии десяти лет так и не были никем особо увидены.

Это преступно недооцененная видеоигра.

И на трех примерах я это и продемонстрирую.

Пример №1: побочное задание

В одном из побочных квестов нам необходимо либо раздобыть карту Капитана Крюка и отдать ее этому пирату

2/4

либо добыть сокровище Капитана Крюка и отдать его этому пирату

2/4

Первому пирату карта нужна для того, чтобы стать капитаном и отбить занятый Черной Бородой родной остров.

Второй пират влюблен в девушку, но ее отец отказывается благословлять влюбленных, потому что считает, что этот самый пират ничего из себя не представляет и никаких вершин не добьется. Потому второму пирату сокровище нужно для того, чтобы, став капитаном, доказать отцу обратное и, тем самым, воссоединиться со своею возлюбленной.

Проблема в том, что для того, чтобы добыть карту или сокровище, нужна жемчужина, но жемчужина – вот незадача – только одна. Потому вам необходимо принять решение: использую жемчужину для того, чтобы добыть карту и, следовательно, помочь первому пирату, или для того, чтобы добыть сокровище и помочь второму пирату.

Кому в итоге помочь – дело исключительно ваше.

2/4

Что немаловажно, разработчики нас ни к чему не принуждают, не побуждают и не обязывают: принимай такое решение, какое именно ты, игрок, считаешь нужным.

Кроме того, выбор этот не имеет никакого отношения к удобству и / или выгоде: ценность награды за выполнение задания — передача карты первому пирату или сокровища второму — и в первом, и во втором случаях совершенно одинакова.

А потому этот выбор — кроме всего прочего и прежде всего — выбор моральный / нравственный / этический, который нужно сделать, исходя из своих вкусов, взглядов, знаний, убеждений и, скажем, своего жизненного опыта.

2/4

Но и это еще не все.

Проблема заключается в том, что необходимая для выполнения задания жемчужина находится у продавца, и он готов продать ее вам за тысячу красных листочков.

Приобрести жемчужину у продавца за тысячу красных листочков — такого первое решение проблемы.

Украсть жемчужину у продавца — такого второе решение проблемы (однако это ваше решение продавца сильно огорчит, и двери его магазина для вас будут навсегда закрыты).

Найти далее по ходу игры предмет, который вы без доплаты сможете обменять на жемчужину, — такого третье решение проблемы.

Представим этот квест в графической форме.

2/4

Чтобы вы понимали, приведенный пример – всего лишь одно побочное задание. Оттого можно подумать, что таких ситуаций – с возможностью не только выбрать путь к цели, но и посредством выбора / решения оказать на эту самую цель влияние – на всю игру раз, два да обчелся, но это, уверяю вас, ни в коем случае не так.

DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO целиком и полностью состоит из подобных ситуаций: каждое основное и побочное задание требует от игрока принять решение / сделать выбор в той или иной дилемме.

Это видеоигра, которая, с одной стороны, постоянно предоставляет вам ситуации, в которых необходимо сделать выбор / принять решение, а с другой – всегда и обязательно показывает последствия – порой даже необратимые – принятых решений / сделанного выбора.

При этом, что немаловажно, предоставляемые видеоигрой ситуации выбора / принятия решений честны и легитимны: три игрока, принявших три разных решения, три разных последствия и увидят.

2/4

Пример №2: прохождение этапа уровня

В одном из сюжетных заданий вам необходимо добраться вот до этого вот гремлина:

2/4

но проблема в том, что он от вас постоянно убегает:

Самый очевидный способ догнать гремлина – это проследовать за ним, в проектор (проекторы служат средствами перемещения между локациями и мирами).

Проблема в том, что проектор располагается в здании и прикрыт дверьми. Над дверьми установлен лазер. Как только вы попадаете под лучи лазера, двери закрываются.

Решить эту проблему – пройти через двери – поможет фонтан с невидимой краской: вы прыгаете в фонтан и выпрыгиваете из него невидимыми.

Но и здесь не без подвоха.

Чем быстрее вы двигаетесь и чем больше делаете движений, тем быстрее невидимая краска смывается. Поэтому двигаться нужно медленно (то есть пешочком) и аккуратно.

Но проблема в том, что путь к заветным дверям лежит через три двигающиеся вверх-вниз платформы и одну оборачивающуюся вокруг своей оси. А потому, если игрок двигается слишком быстро, невидимая краска стирается, и все приходится начинать сначала.

Вот, собственно, как выглядит успешное прохождение этого этапа:

Представим все это дело в графической форме.

И все было бы хорошо, и все было бы прекрасно, если бы у меня не возникла эдакая неурядица: лазер вдруг куда-то пропал, и двери просто перестали открываться.

Никак.

Вообще никак.

Что бы я ни сделал.

XBOX Series XXX Limited Legacy Edition

Невидимость открытию дверей не способствует.

PS5.5 SuperExtraPro Limited Edition

И как же быть, и что же делать?

2/4

Короче говоря, перепробовав то и се и поплясав с бубном, я был примерно вот на столько от того, чтобы удалить игру.

2/4

Как вдруг поймал себя на мысли.

Ну, не может же здесь не быть альтернативного пути. Во всей игре есть, а именно в этом моменте нет что ли? Не может такого быть!

Альтернативный путь, как оказалось, и правда есть.

Левую стену дома, на втором этаже которого располагается проектор, через который убежал гремлин Прескотт, можно разрушить.

Однако стена эта – орешек крепкий. Поэтому вам необходимо найти еще одну взрывчатку (коробку с фейерверками).

Отыскав вторую взрывчатку и уничтожив наконец-таки стену, вы встречаетесь с новой проблемой: проход к проектору перекрыт зеленым паром.

2/4

Для того, чтобы решить эту проблему, вам необходимо стирать имеющиеся на уровне предметы до тех пор, пока из фонтана не потечет золотая краска. Прыгнув в фонтан, вы будете защищены золотой оболочкой, которая позволит пройти через пар и, тем самым, пробраться к проектору.

Представим все это дело в графическом виде.

Таким образом, этап этого уровня можно пройти двумя разными способами: либо через платформы, либо через разрушенную стену.

После этого момента мое уважение и к Уоррену Спектору, и к его единомышленникам — как к команде JUNCTION POINT, так и к его единомышленникам вообще — достигло просто небывалых высот.

Почему?

JUNCTION POINT, создав два принципиально разных способа прохождения этого этапа, предоставили мне возможность как личности, действующему в мире видеоигры человеку, основываясь на своих вкусах, взглядах, знаниях, убеждениях и, скажем, своем жизненном опыте, самостоятельно сделать выбор / принять решение и увидеть последствие принятого решения / сделанного выбора.

А что в этом такого особенного?

А дело все в том, что в этом-то и заключается главная отличительная особенность видеоигрового медиума, медиума, позволяющему человеку не только принимать участие в виртуальном мире, действовать в виртуальном мире, но и оказывать посредством своих решений влияние на персонажей, историю, мир игры.

Видеоигровой медиум — единственный медиум, позволяющий потребителю быть не просто наблюдателем, но бороздящим просторы виртуальных миров протагонистом истории, действующей, делающей выбор / принимающей решения личностью.

Ну, и ребята из JUNCTION POINT, предоставив мне возможность выбрать путь / способ прохождения этого этапа, в буквальном смысле спасли как несколько часов моей жизни, так и мои нервные клетки.

2/4

Тем не менее, при всех своих многочисленных достоинствах DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO в каком-то смысле повторила судьбу жителей Хламляндии:

— в свое время оказалась коммерческим провалом, ставшим причиной закрытия студии Уоррена Спектора JUNCTION POINT и вообще «выхода» Диснея – по крайне мере, временного – из мира видеоигр (а планы-то были ого-ого).

2/4

— многие, думается, не увидели ничего, кроме – не самого лучшего – платформера с красивыми картинками и проблемной камерой (хотя проблемы эти, на мой взгляд, вновь повторюсь, сильно раздуты и преувеличены).

2/4

— в наши дни видеоигра, думается, подзабыта и нужна только лишь относительно небольшому количеству игроков (увы, даже по прошествии десяти лет многочисленные достоинства этой видеоигры так никто, как оно порою бывает, особо и не увидел).

Так в чем же дело, в чем причина коммерческого провала и непонимания?

И здесь, думается, дело в трех взаимосвязанных проблемах.

2/4

Первая проблема — это, конечно, Микки Маус.

На бумаге видеоигра рассчитана на детскую аудиторию, но по факту целевой аудиторией все-таки являются игроки повзрослее. И дело даже не столько в содержании (темах, конфликтах и проблемах), сколько в игровом процессе.

Вторая проблема — игровой, собственно, процесс.

Игровой процесс не столько сложен (совсем нет), сколько непонятен и непривычен привыкшему к намертво заскриптованным фотореалистичным коридорам игроку.

Чтобы вы понимали, DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO — это открытый мир, состоящий из нескольких больших локаций и нескольких локаций поменьше, между которыми можно перемещаться в любой последовательности, в любое время и которые можно свободно исследовать.

2/4

А теперь посудите сами.

— здесь нет ни мини-карты, ни полноценной цельной карты мира.

— здесь нет маркеров и иконок.

— здесь нет прямых подсказок (только лишь, например, а как же нам сдвинуть эту платформу?).

— здесь информация, получаемая от NPC, дублируется в журнал только лишь в самом общем виде.

— здесь дается цель, но не способ ее достижения.

— здесь нет подробных описаний квестов (целей и задач).

— здесь нет единственно верных путей, способов решения проблем: здесь у всего есть альтернатива, здесь у всего есть выбор.

А значит что?

2/4
2/4
2/4
2/4
2/4

А значит это только то, что вам необходимо внимательно слушать диалоги с NPC, запоминать названия и расположение локаций, мест, а также имена и местоположения нужных для выполнения заданий персонажей, самостоятельно ориентироваться в пространстве, самостоятельно искать решения проблем и, конечно же, делать выбор.

Одним словом и короче говоря:

2/4

И действительно, DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO и подобные ей видеоигры предлагают такой игровой процесс, который прямо противоположен хорошо усвоенным большинством игроков «правилам игры»: видишь врага — замочи его; к цели ведет одна единственная / верная дорога; для того, чтобы пробраться к месту назначения, нужно найти красный ключ, который откроет красную дверь (а иначе, увы, никак); канализационный люк справа и лестница слева — всего лишь текстуры или неинтерактивные 3D-объекты; игра отберет управление, когда захочет, или, если вдруг отобьешься от запланированного маршрута, запустит разворачивающий скрипт, а персонаж, который не мог без твоей помощи и шагу сделать, вдруг самостоятельно примет моральное решение.

DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO и подобные ей видеоигры требуют принципиального иного способа мышления что ли: не разгадывать паззлы и задачи разработчиков и не бороздить просторы фотореалистичных коридоров в поисках верного пути, а решать проблемы и проходить уровни удобными тебе способами и исследовать мир.

Оттого, думается, крайне необходимо показывать игрокам то, как в такого рода видеоигры играть и что они в них могут делать.

С одной стороны,

человек, купивший примитивный платформер и ни разу не игравший в такие игры, как DISHONORED, PREY или DEUS EX, может просто-напросто не знать того, как именно в такие игры играть и что в них делать,

а с другой —

человек, который с приведенными выше играми знаком (может, даже непонаслышке) и который с удовольствием поиграл бы в еще одну такую, может просто-напросто не знать, что игра про Микки Мауса — не только примитивный платформер, но и проект, развивающий самую главную идею всех иммерсив симов: наличие у игрока возможностей принимать решения / делать выбор самой разной степени важности и видеть последствия принятых решений / сделанных выборов.

2/4

Третья проблема — ахиллесова пята иммерсив симов: неудачная рекламная кампания (к слову, вот интересная статья, в которой поднимается эта проблема).

Честно говоря, не знаю как именно проходила рекламная кампания, но предположу, что продвигалась эта видеоигра как простенький детский кооперативный платформер.

И хотя это нисколько истинному положению дел, конечно, не противоречит, так оно и есть, все правда, но если ключевая особенность видеоигры — возможность и необходимость принимать решения / делать выбор на самых разных уровнях, то почему бы это и не показать в трейлерах, почему бы не сделать на это упор?

2/4

Почему бы не показать игрокам то, что это за игра (ее многочисленные отличия и особенности), что они могут в ней делать и вообще как в нее играть?

2/4

Как, например, все вышеперечисленное было сделано в трейлере оригинальной DEUS EX.

В трейлере показаны отличия DEUS EX от всех прочих видеоигр от первого лица, те многочисленные возможности и особенности, которые не могла предложит ни одна другая видеоигра: наличие возможности выбрать оружие, стиль игры, способ прохождения уровня и оказать влияние на историю и мир игры в целом.

А теперь поглядим трейлер DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO:

Проблема здесь, думается, примерно та же, что и с совершенно неадекватным трейлером DEUS EX: MANKIND DIVIDED, ничем не примечательным трейлером PREY и наполненным только лишь убийствами трейлером DISHONORED: все, что показано, – это драки с врагами, представляющими, по сути, только лишь один из возможных стилей игры.

И ни слова про возможность и необходимость принимать решения / делать выбор на самых разных уровнях (начиная, опять же, стилем игры и заканчивая моральными / этическими дилеммами).

Это трейлеры, фокусирующиеся на сходствах между приведенными выше видеоиграми и всеми остальными, трейлеры, авторы которых пытаются запихнуть эти совершенно уникальные и немногочисленные видеоигры в существующий шаблон, трейлеры, отражающие только один лишь из аспектов игровых процессов (драки и перестрелки) и, как следствие, ориентирующиеся на одну конкретную и так или иначе ограниченную аудиторию (будто любители шутеров или, например, кооперативных платформеров).

Ирония в том, что трейлеры видеоигр, позволяющих игрокам выбрать стиль игры, а потому рассчитанных на самую широкую аудиторию, эту самую широту берут да нещадно сжимают.

2/4

Оттого, думается, фокусироваться, как это двадцать лет назад сделали умницы из ION STORM AUSTIN, на отличиях и особенностях все-таки было бы куда выгоднее.

Пример №3: сражение с боссом

DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO интересна еще и потому, что все видеоигры, о которых речь шла ранее, разворачиваются в более-менее реалистичных мирах, мирах, очень напоминающих нашу с вами реальность: мы играем за человека и взаимодействуем с людьми (по крайне мере, большую часть времени), действие разворачивается в привычных глазу местах (городах, домах, комнатах, клубах, квартирах и так далее, и так далее).

А потому любое столкновение – это столкновение человека с человеком со всеми – в прямом смысле – вытекающими. Имеется ввиду, что если игрок атакует «врага» в облике человека, то увечья игрок наносит, собственно, человеку.

DINSEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO, что очевидно, относится к категории «детских игр»: с одной стороны, действие разворачивается в сказочном мультяшном мире, в котором мы взаимодействуем не с людьми, а с диснеевскими персонажами, а с другой – здесь нет привычных нам атрибутов «взрослости и серьезности»: крови, сквернословия, обнаженных тел и всего такого прочего.

И действительно, этой видеоигре был присвоен возрастной рейтинг «E» (Everyone 10+) – «Для всех».

2/4

Cодержание вполне подходит для возрастной категории от 6 лет и старше; такие игры могут понравиться и взрослым. Игры с этим рейтингом могут содержать минимальное насилие, в основном «мультяшного» характера.

Еще парочка видеоигр с этим возрастным рейтингом.

Драка человека с человеком – это одно, а драка мультяшного персонажа с мультяшным персонажем – совсем, по идеи, другое, не так ли?

Бои на мечах в, скажем, ПРИЗРАКЕ ЦУСИМЫ выглядят, ощущаются и воспринимаются одним образом, а бои на мечах в Зельде – совершенно другим, не так ли?

Битвы и сражения в играх типа Марио, Спайро, Зельды и им подобных не воспринимаются как насилие что ли: Рэйман бьет «врага», сверкают звездочки, проигрывается звуковой эффект, и «враг» исчезает.

Чтобы было понятно, скажем так.

Родители могут не разрешить детям играть, скажем, в YAKUZA, потому что в YAKUZA ты играешь человеком, калечащим других людей. Тем не менее, любой родитель разрешит ребенку поиграть в Марио, потому что Марио-то никого, по идеи, не калечит и не убивает: всего-то прыгаешь на злую мультяшку, из нее вылетают звездочки, и она с недовольной гримасой исчезает.

Собственно, и боссы в играх типа Марио, Рэймена, Краша и им подобных воспринимаются ровно точно так же: мы их не калечим и не убиваем, а просто побеждаем (после чего они просто исчезают).

Но что мы, тем не менее, делаем и с рядовыми врагами, и с боссами в таких играх?

Конечно, бьем, пока у них не кончится полоска здоровья.

Но ведь ровно то же самое мы делаем, например, в упомянутой уже YAKUZA, GOD OF WAR или METAL GEAR: REVENGEANCE.

Разница вся ведь в том лишь только, что в первом случае дерутся милые мультяшные персонажи (из которых в разные стороны разлетаются звездочки), а во втором – человек с человеком (из которых, понятное дело, льются реки крови).

Родителей понять можно, но, тем не менее, суть процесса одна ведь и та же: забить / убить / ликвидировать «врага» без каких-либо внутриигровыхальтернатив и моральных / этических последствий.

При этом.

Если истошные крики, переломанные или оторванные конечности и потоки крови – даже при отсутствии у всего этого внутриигровых альтернатив и моральных / этических последствий – все-таки могут заставить игрока задуматься о совершаемых им поступках и принимаемых решениях, вызвать чувства жалости и сострадания и пробудить совесть, то уничтожение смешных мультяшек – дело в большинстве своем простое и необременительное и угрызений совести не вызывающее.

И еще.

Думаю, ни для кого не секрет, что боссы — один из самых понятных, проверенных временем и не только не меняющихся, но, кажется, даже и не нуждающихся в каких-либо переменах элементов медиума.

Боссы без особых проблем и трудностей кочуют из одной игры в другую: они превосходно адаптируются к любым жанрам, сеттингам, механикам, геймплеям, масштабам или, например, возрастным рейтингам.

А потому боссы есть в огромнейшем количестве видеоигр, но процесс взаимодействия с ними везде — по крайне мере, в большинстве случаев — одинаков: если вижу большого и грозного противника, без лишних раздумий атакую его (будь это хоть «взрослая» игра с отлетающими частями тела и фонтанами крови, хоть веселая и задорная «детская»).

В подавляющем большинстве случаев второго, как говорится, не дается. А потому я — до определенного момента — даже подумать не мог о том, что привычное взаимодействие с боссом может иметь альтернативу.

2/4

DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO, если вы в нее не играли, обладает уникальной механикой: главное ваше приспособление – это кисть, которую мы можем использовать для того, чтобы:

либо в буквальном смысле рисовать или дорисовывать предметы и персонажей (посредством краски синего цвета):

либо для того, чтобы стирать – привычное каждому из нас разрушение окружающих предметов и убийство врагов – предметы и персонажей (посредством растворителя зеленого цвета):

Кисть – это не только приспособление для борьбы с врагами, но и средство для того, чтобы восстанавливать или разрушать окружающий мир.

А восстанавливать и разрушать есть что.

Дело в том, что действие разворачивается в мире забытых персонажей Дисней, который называется Хламляндией.

В начале игры в Хламляндии происходит землетрясение, которое, понятное дело, приводит окружение в упадок:

2/4

Оттого мир вокруг вас выглядит примерно так:

2/4

Однако, если вы решите поработать краской, все может выглядеть и вот так:

2/4

При этом восстанавливать Хламляндию вы можете как самостоятельно (при помощи краски), так и при помощи Гремлинов.

Для этого необходимо делиться с ними металлоломом.

Однако можно и не делиться: дело исключительно ваше.

Тем не менее, порою, если стереть некоторые постройки / сооружения, они навсегда обрушатся, и восстановить их не поможет ни краска, ни, увы, даже Гремлины.

Следовательно, если некоторые решения могут быть необратимыми, нам с вами нужно быть очень и очень внимательными.

К примеру, эту постройку уже никак не восстановишь:

Ну, и, понятное дело, что таким же образом мы можем либо противников разукрашивать (что, в сущности, является нелетальным способом прохождения):

либо стирать (ну, то есть привычное всем игрокам убийство):

И вот еще что.

Главный хаб игры – Вред-стрит – разделен на две части: юг и север.

В самом начале игры в вашем расположении только лишь один способ перемещения между частями Вред-стрит: подземка.

2/4

Однако по ходу игры у вас будет возможность открыть дополнительные – и более быстрые и удобные – способы перемещения между югом и севером.

1.

При помощи воздушного шара, однако этот путь платный.

2/4

2.

если вы отдали Гремлину металлолом для ремонта того здания, то сможете через него пройти к транспортной трубе, которая доставит вас прямиком в северную часть Вред-стрит.

Итак.

Переходим к делу.

На одном из уровней встречаю вот такого вот босса.

2/4

И что же мне с ним делать?

Понятное дело — по привычке и старой памяти, без каких-либо раздумий и не испытывая никаких угрызений совести (ведь, с одной стороны, в такого рода играх никого как бы не калечишь и не убиваешь, а с другой — босс на то и босс, чтобы быть убитым) — начинаю стирать его растворителем, ну, то есть убивать.

Но вдруг ловлю себя на мысли:

Постойте-ка, вот я вовсю орудую растворителем, но у меня же есть краска. Что будет, если вместо растворителя использую её?

И вдруг понимаю, что в этой «детской» игре – в отличие от огромного количества других — могу не убивать босса (могу его дорисовать): здесь у привычного всем убийства босса есть альтернатива.

И я такой:

Так вот.

Я принял решение пользоваться, чтобы победить железного дракона, не растворителем, а краской.

Но какого последствие сделанного мною выбора / принятого мною решения?

Что ж, смотрим финальную кат-сцену (если быть точнее, ее кусочек):

И я снова такой:

Но допустим, что в той битве мною было принято решение пользоваться не краской, а растворителем.

Какого же будет последствие?

Смотрим.

Безусловно, серия METAL GEAR SOLID — начиная со второй части — тоже предлагает и летальный, и нелетальный способы прохождения боссов (и уровней вообще), однако последствия этого выбора в обоих случаях одни и те же: игрок, расстрелявший членов Dead Cell или Beauty and the Beast из штурмовой винтовки, увидит то же самое, что и игрок, отправивший их на боковую (отряда Кобра — за исключением разве что Босс — это, само собой, не касается).

Здесь же, в DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO, нам предлагается выбор между летальным и нелетальным способами прохождения боссов (и уровней вообще) с принципиально разными последствиями: если пользуешься растворителем, то впоследствии увидишь одно, а если краской — совсем другое.

При этом, что немаловажно, разработчики нас ни к чему не принуждают, не побуждают и не обязывают: пользуйся либо краской, либо растворителем как, где и когда хочешь.

При этом выбор этот — в отличие от METAL GEAR SOLID 2 — не имеет никакого отношения к удобству или выгоде: пользоваться краской ровно точно так же выгодно и удобно, как и растворителем.

А потому этот выбор — кроме всего прочего и прежде всего — выбор моральный / нравственный / этический, который нужно сделать, исходя из своих вкусов, взглядов, знаний, убеждений и, скажем, своего жизненного опыта.

2/4

DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO – это одна из немногих видеоигр, которая, вынуждая игрока постоянно принимать решения / делать выбор самой разной степени важности, воспринимает игрока не как следующего указаниям и выполняющего чисто механическую работу субъекта, но как личность, использующую для решения внутриигровых проблем свои вкусы, взгляды, знания, убеждения и, скажем, свой жизненный опыт.

Вот в чем главная ценность этой видеоигры, видеоигры, которую не поняла и проморгала широкая видеоигровая общественность.

Если, скажем, THE LAST OF US выглядит примерно так

2/4

то DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO – примерно – так

2/4

Если раньше меня парализовал выбор, то сейчаc — его отсутствие.

Возвращаясь к нашим баранам

Здесь предлагаю вернуться на минуточку к SILENT HILL: DOWNPOUR.

2/4

Допустим, я выполнил приказ игры и ударил того человека палкой или ножом.

Но что дальше?

Может быть, мне, наконец-таки, будет предоставлен выбор, может быть, мне будет дана возможность принять альтернативное драке решение?

2/4

Может — хотя бы — происходит что-то подобное?

2/4

Как бы не так.

Приказы становятся только злее и кровожаднее.

Если берешь в руки нож, значит — по велению игры — нужно бить человека ножом.

Теперь бери палку.

А руки-то тебе на что?

Фух, вот это да.

2/4

Кто принимает решение убить процентщицу в ПРЕСТУПЛЕНИИ И НАКАЗАНИИ: главный герой или читатель?

Очевидно, что главный герой.

Ведь мы, читая роман, только следим за действием и никак, увы, повлиять на него не можем.

Окей.

Кто принимает решение устроить стрельбу в ТАКСИСТЕ: главный герой или зритель?

Очевидно, что главный герой.

Ведь при просмотре кинокартины мы только следим за действием и никак, увы, повлиять на него не можем.

Окей.

Кто принимает решение махать ножом и палкой в SILENT HILL: DOWNPOUR: персонаж или игрок?

2/4

Игрок, игрок и только игрок.

Посудите сами.

Если принимающими решения, действующими протагонистами ПРЕСТУПЛЕНИЯ И НАКАЗАНИЯ и ТАКСИСТА являются Родион Раскольников и Трэвис Бикл (за решениями и действиями которых мы только следим), то принимающими решения, действующими протагонистами видеоигр являемся мы с вами, игроки.

Раз так, то управляемые нами персонажи видеоигр — только лишь агенты / аватары / марионетки, посредством которых мы выражаем нашу волю, действуем и принимаем решения, взаимодействуем с миром произведения вообще.

А потому управляемые нами персонажи видеоигр активными субъектами быть, ну, никак не могут: не Джоэл, Элли, Натан, Трэвор, Томми или Джон бороздят просторы виртуальных миров, не они действуют, а мы с вами, игроки.

Следовательно, за каждое принятое решение ответственность несем только и только мы с вами, игроки.

2/4

Но здесь возникает вопрос.

Есть ли возможность принимать решения / делать выбор в таких играх, как CALL OF DUTY, UNCHARTED или THE LAST OF US?

2/4

Безусловно.

Даже в таких до боли и дрожи линейных и намертво заскриптованных видеоиграх, как THE LAST OF US, UNCHARTED, CALL OF DUTY или — миссии — GTA, мы ежесекундно принимаем решения и ежесекундно видим их последствия: сделать шаг, прыгнуть, побежать, подобрать аптечку, нанести удар, сделать выстрел — это ведь все добровольные, самостоятельно игроками принимаемые решения так или иначе (пусть даже мелкие, будничные, а оттого малопримечательные с мелкими, будничными, а оттого малопримечательными последствиями).

Хорошо.

В таком случае выходит, что мы принимаем решения / делаем выбор и видим последствия принятых решений / сделанного выбора как в играх типа CALL OF DUTY, UNCHARTED или — миссии — GTA, так и в играх типа DEUS EX, PREY, DISHONORED и DISNEY EPIC MICKEY.

Тем не менее, знак равенства между этими играми мы поставить ни в коем случае не можем: между ними целая пропасть (ну, или между ними дверь стеклянная, между ними тишина, да).

Так в чем же дело?

2/4

А дело все, думается, в том, что решения и последствия решениям и последствиям рознь.

Решения и последствия первого уровня

Такие базовые, основополагающие решения и последствия назовем «скелетно-мышечными»: бегать, прыгать, наносить удары, пригибаться, прислоняться к стенам и, скажем, ложиться.

1.

Игрок — в данном случае молниеносно, на автомате и с закрытыми глазами — принимает решение сделать шаг:

2/4

2.

Игрок, чтобы реализовать принятое решение, нажимает на кнопку:

3.

Марионетка / агент игрока в виртуальном мире делает шаг:

Сделанный марионеткой / агентом шаг и есть последствие принятого игроком решения / сделанного игроком выбора.

Понятное дело, такого рода решения / выбор присутствуют в каждой — особо одаренных оставляем за скобками — видеоигре. Принимая такие решения (на автомате и с закрытыми глазами), игроки осуществляют управление агентами / марионетками.

Решения и последствия второго уровня

Решения и последствия первого уровня, «скелетно-мышечные», служат базой, основой для всех прочих решений и последствий.

С одной стороны, взаимодействие с окружением, предметами виртуального мира:

Благодаря тому, что игрок может, управляя марионеткой / агентом, передвигаться, наносить удары или открывать двери, становится возможным взаимодействие с окружением, предметами виртуального мира.

Однако it goes without saying that окружение, предметы виртуального мира окружению и предметам виртуального мира рознь.

— инвентарь (подбор аптечек, патронов, оружия, брони и так далее).

— уничтожение предметов (уничтожение ящиков, стен, дверей, сжигание травы и так далее).

— вспомогательные предметы (чтение записок / книг, подбор баскетбольных мячей, банок, то есть все то, что составляет так называемое наполнение, детали виртуального мира).

— перемещение предметов (перенос ящиков, коробок, стульев и всего тому подобного с одного места на другое).

— проход (открывание дверей, люков, подъем по лестнице, нажатие кнопок, то есть все то, что служит способом перехода между локациями, местами, помещениями).

Думаю, смысла приводить примеры особо-то и нет: все ведь и так вполне ясно и понятно.

А с другой стороны — взаимодействие с NPC:

С NPC мы можем вступать либо в столкновения (которых два вида), либо в диалог (которых три вида), либо и в то, и в другое.

Что касается столкновений.

— убийство.

— нейтрализация (нелетальная).

Что касается диалога.

— обращение / ответ (имею ввиду следующее: вы, повернувшись лицом к NPC, нажимаете на кнопку, управляемый вами агент произносит фразу, а NPC, к которому вы обратились, дает ответ).

— покупка / продажа / обмен внутриигровых товаров.

— прием заданий (обратившись к NPC, вы получаете от него то или иное задание).

2/4

«Прокачка»: улучшение тех или иных навыков

Выделять такие решения и последствия в отдельный, третий уровень было бы, на мой взгляд, не совсем правильно, поскольку «прокачки», несмотря даже на ее вездесущность, повсеместность и чуть ли не обязательность, может и не быть вообще или игроки могут ей просто-напросто не пользоваться.

Однако, тем не менее, «прокачки» могут касаться как первого уровня, так и второго и оказывать существенное влияние на игровой процесс.

Поэтому расположим «прокачку» сбоку.

Таким образом, основу, базу решений и последствий большинства — по крайне мере, современных — видеоигр в той или иной мере составляют эти два уровня. Их можно найти, грубо говоря, в 99.9% видеоигр.

2/4
2/4

Первые два уровня могут служить базой, основой для решений и последствий третьего уровня.

Решения и последствия третьего уровня

Выделим три вида решений и последствий третьего уровня:

1: Выбор пути / способа прохождения уровня или его этапа

Допустим, нам с вами нужно решить следующую задачу (или даже, скорее, проблему): добраться из точки А в точку Б.

2/4

Пожалуй, первое что приходит на ум: пойти прямо застрелить, взорвать или насмерть забить охраняющих точку Б «врагов»:

2/4

Второе решение проблемы (если оно, конечно, предусмотрено разработчиками) — также пойти прямо, но не убить, а нелетально нейтрализовать охраняющих заветную точку Б «врагов»:

2/4

Кроме того, можно постараться проскочить мимо:

2/4

Однако в некоторых видеоиграх решить данную проблему можно и следующими способами:

— спуститься через расположенный справа от вас люк в канализацию и пройти к точки Б под землей:

— подняться по расположенной слева от вас лестнице на крышу и пройти к точки Б над землей:

— выполнить побочное задание, в котором человек, которому вы помогли, делится с вами кодовым словом. Услышав кодовое слово, «враги» просто пропускают вас к точке Б:

2/4

— подставить лежащие рядом ящики к правой стене, забраться на нее и пробраться по ней:

— использовать аугментацию, которая сделает вас невидимым, и пройти к точки Б мимо «врагов»:

2/4

Если рассматривать каждое из приведенных выше решений представленной проблемы по отдельности, то каждое, безусловно, представляет собой то или иное решение второго уровня. Однако в совокупности, все вместе они образуют первый вид решений и последствий уровня третьего: выбор пути / способа прохождения уровня или его этапа.

Если этот вид решений и последствий присутствует в той или иной видеоигре, то пространства её уровней — не декорации и не фотореалистичные коридоры, а именно что пространства объемные и реалистичные. Объемные и реалистичные они потому, что функциональны, предлагают как вертикальные, так и горизонтальные взаимодействия, не имеют ни невидимых стен, ни разворачивающих игрока скриптов и подчиняются раз установленным правилам и здравому смыслу.

В отличие от многих игр, в которых двухметровая стена — это непреодолимый барьер, деревянная дверь — не поддающаяся базуке преграда, а железный ящик — неподъемный груз, в DEUS EX и подобных ей видеоиграх вы можете и перелезть через двухметровую стену, и разнести в щепки деревянную дверь, и поднять железный ящик. И даже стена, скажем, трехметровая — проблема вполне решаемая: поднесите к ней несколько ящиков да перелезьте.

Имею ввиду, что в условной CALL OF DUTY, этим видом решений и последствий третьего уровня не обладающей, вы, если даже и сможете снести с петель дверь, сделаете это в строго определенном разработчиками моменте: на другом уровне точно такая же дверь останется, что бы вы ни делали и ни использовали, непробиваемой.

В видеоиграх же типа DEUS EX, PREY, DISHONORED или DISNEY EPIC MICKEY дело, понятное дело, обстоит в точности наоборот: если вы перелезли через одну стену, то перелезете и через другую такую же, если вы подняли один ящик, то поднимите и другой такой же, если вы смогли разнести базукой одну деревянную дверь, то разнесете базукой и другую такую же.

Игра не остановится, разворачивающий скрипт не запустится — вы в сотый раз перелезете через сотую стену, в сотый раз поднимите сотый ящик, а сотая деревянная дверь в сотый раз разлетится в щепки.

2: Выбор стиля игры

В некоторых играх стиль игры в большей степени определяется жанром, неразрывно с ним связан. Такие видеоигры, если хотите, заточены под один конкретный стиль игры: весь «сок» игрового процесса заключается в, скажем, битвах и сражениях или в бесшумном устранении врагов.

Если, скажем, чистокровные шутеры не предполагают скрытного и бесшумного прохождения, поскольку каждая игровая ситуация завершается дракой или перестрелкой:

то чистокровные стэлсы не предполагают прохождения атакующего и шумного, потому что, например, врагов слишком много, а здоровья у нас слишком мало:

В некоторых видеоиграх выбор стиля игры реализуется таким образом, что игрок в самом начале выбирает тот или иной класс (морпех, маг или хакер), который определит весь дальнейший игровой процесс самым драматичным образом: если что вдруг пойдет не так, изменить стиль игры можно будет только при новом прохождении — по ходу игры сделать это будет тяжело и проблематично:

Однако есть и такие видеоигры, в которых игрок может выбирать и менять стиль игры по ходу игрового процесса. Такие видеоигры устроены так, что уровни можно не только проходить и «по стэлсу», и «рашем», и «хакая все, что попадается в поле зрения», но и менять стили игры в любой удобный момент:

3: Возможность оказать влияние на персонажей, историю, мир игры

Очень немногие (по крайне мере, я очень немногие встречал) видеоигры позволяют не только выбрать способ достижения точки Б, но и выбрать то, какой именно — в зависимости от принятых игроком решений — эта точка Б будет.

В такого рода играх вы можете не только выбрать путь к цели, но и своими действиями / своими решениями повлиять на судьбу этой самой цели. То, какой она в итоге будет / что с ней произойдет / каким будет взаимодействие, зависит не только от гейм-дизайнера, но и от принятых вами решений.

Очень важно заметить, что если два игрока принимают два разных моральных / нравственных / этических решения, то и последствия этих решений должны быть тоже разными.

2/4

Предлагаю собрать все это дело в кучу:

2/4

Предлагаю нам с вами сейчас попробовать рассмотреть пару видеоигр с точки зрения уровней решений:

Вот, думается, и вся разница между DEUS EX, PREY, DISHONORED, DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO и подобными им видеоиграми и остальными сюжетными произведениями медиума.

Если первые — иммерсив симы, одним словом — предлагают игроку все три уровня решений и последствий, то вторые — только лишь два, решения третьего уровня принимаются разработчиками.

И тут возникает конфликт, и случается противоречие: если мы ежесекундно принимаем одни решения — и, само собой, ежесекундно видим их последствия — то принимать и другие — моральные, нравственные, этические — должны тоже мы с вами, не так ли?

2/4

Безусловно, разработчики могут вдруг взять да отобрать управление и принять моральное решение за нас, или они могут установить разворачивающий скрипт на случай, если вдруг отобьемся от установленного ими пути, или они могут не предоставить никакой альтернативы убийству или драке, однако это все ни в коем случае не означает, что мы не принимаем решения / не делаем выбор.

И махать кулаками, и стрелять, и калечить, и убивать — это ведь все тоже решения, пусть даже в подавляющем большинстве случаев не имеющие очевидных альтернатив и моральных / этических последствий, решения, часто принимаемые на автомате, по приказу и без особых раздумий, но ведь добровольные, самостоятельно игроками принимаемые решения так или иначе.

А потому приведенные выше ужасы из SILENT HILL: DOWNPOUR — дело рук только и только игроков. Причем совершенные совершенно добровольно: никто этой ахинеей заниматься не заставляет.

Таким образом, избиение этого человека — решение, которое принимать только и только мне (не разработчикам и не персонажу).

Но принимать такое решение, делать такой выбор не могу и не хочу.

Что делать?

2/4

Разработчики, конечно, ни возможности подумать, ни каких-либо очевидных альтернатив не дают: выполняй команды и приказы, делай то, что мы тебе говорим.

Но выбор-то, тем не менее, есть.

2/4

Оставим этическую сторону вопроса.

Видеоигры есть единственный медиум, в рамках которого мы можем самым непосредственным образом решать судьбы человечества, проявлять свою креативность, мыслить outside box, переживать уникальные истории, делать людей счастливыми или несчастными, помогать или обманывать, прощать или наказывать, создавать или уничтожать.

Но все, что может предложить SILENT HILL: DOWNPOUR как произведение видеоигрового медиума (по крайне мере, в рамках данного уровня), — ничтожный выбор между плохим и худшим, меньшего из двух зол: либо безальтернативное и бездумное махание палкой и ножом по указке во всех смыслах сверху, либо выключение консоли.

Как-то бедно и негусто, не находите?

1616
5 комментариев

Поэтому искусством называют игры, где нет выбора, а все действия игрока заскриптованы и игрок фактически не нужен игре.

4

Крутой материал!
3/3 стоит ждать в этом году?

1

спасибо большое за добрый отзыв, очень рад, что материал вам понравился!

к сожалению, точно сказать не могу. как пойдет: может быть, что за два-три дня допишется (она уже процентов на шестьдесят готова), а может, что на полгода растянется)

1

Почему все забывают, что помимо выбора, игры дают ещё и возможность прочувствовать ситуацию. Грамотный геймдизайн способен вызвать нужную эмоцию, будь то страх, истощение, боль от бессмысленности происходящего (как в Чистилище) и так далее.

1

одно другому не мешает.