Чувак, ты даже в общих чертах, я не уверен, что сможешь обрисовать, что такое ЛОР, потому что это понятие несколько более обширное чем игровой сюжет. И явно антиутопия этот не тот жанр, где нужно восторгаться ЛОРом. Тем более линейная антиутопия.
Игра построена так, что бы игрок не мог заскучать, привыкнув к одному стилю игры.
Как и в Калл оф дьюти. Получается любая часть этой игры шедевр геймдизайна.
(и это один из самых насыщенных моменвот оригинальной игры)
Всё что описано, это однокнопчный геймплей без какой-либо вариативности. Банально модель багги или модель гидротранспорта всего одна, поэтому нет никакой возможности что-либо поменять в геймплее. Один в один как в Калл оф дьюти. Там тоже то на танке едешь, то наоборот по танку стреляешь, то пятое, то десятое.
Игра просто не даёт заскучать, постоянно преподнося что-то новое.И это я разобрал лишь на макро уровне разнообразие. Можно так же разбирать с точки зрения геймдизайна как устроены отдельные главы или даже просто отдельные их отрезки.
на Макро уровне разнообразие огого.
На уровне с муравьиными львами можно вызывать муравьев, а можно не вызывать. На уровне с багги можно ехать, а можно идти. Разнообразие яебу, конечно.
?Явно лучше твоей, где ты буквально сравниваешь целые уровни халвы заточенные под новые механики с, прости господи, "турельные уровни в Калл оф дьюти".
А в чем различие? Вот взять уровень с отрядами в конце. Там есть какая тактика, для того чтобы можно было утверждать, что это механика.
С муравьями есть какая-то вариативность?
Это однокпочные анимации, которые ты почему-то называешь механиками.
И как эта физика в МП2 влияет на геймплей, ммм?
Никак. Точно также как и ХЛ 2 она имеет минимальное влияние. Это просто возможности игрового движка Havok.
Я понимаю, когда фанаты Мафии условной говорят про физику в игре, там она действительно имеет в ключевой механике влияние на геймплей. А здесь нет.
У ХЛ2 мало того что гравипушка - это отдельный весомый элемент геймплея, так там ещё и почти у каждого объекта заданы вес и объём, от чего они очень убедительно взаимодействовали друг с другом
И как это влияет на геймплей?
То, что Вальв не дали возможность швырять самих комбайнов на протяжении всей игры - это лишь вопрос баланса и геймдизайна, к чему было бы всё это разнообразие механик если можно было бы имбовать с одной гравипушкой?
Ещё раз, там одна кнопка у гравипушки. Полноценной механикой можно её назвать только ввиду Рейвенхольма. А так это такое же обычное оружие.
И то в финальном уровне в цитадели таки дают почуствовать себя форс-юзером с апгрейднутной гравипушкой, и разумеется это реализованно на порядок технологичнее, чем в ЗВ.
Никто не спорит с тем, что ХЛ 2 технологичная игра. Разговор касается только геймплея. Но механика гравипушки была реализована раньше.
Чел, там буквально тиры от и до. Ты реально не играл в хл2, если сравниваешь эти игры..
Так и здесь тир, что касается механик, про которые ты пишешь. И муравьи, и гидротранспорт, и гравипушка это просто низкопробный тир. И да, в линейных корридорных играх обычно прорабатывается не россыпь механик, а одна, но чтобы была киллер-фичей.
Как Буллет тайм в Макс Пейне, как ганплей в Фир, как импакт и расчлененка в SOF, как тактическая составляющая в Halo, как полуоткрытый подход к дизайну уровней в Фар Край. Перечисленные мной игры имеют серьезные новшества в геймплее. ХЛ 2 их не имеет.
В Jedi Academy SW, например.
Эм. Проходил и Ауткаста, и Академию несколько раз, и даже Дарк Форсес второй разок, и коллекцию в стиме потом брал и снова проходил. Но ты давай, рассказывай как я не играл в игры того времени когда даже хл2 буквально игра того времени🤣
Дядя, ты понимаешь, что такое утрирование? Я удивлен, как ты мне свою библиотеку стима не скинул, чтобы я убедился, что ты не только в условный Майнфкрафт играл.
Мы физическую модель рассматриваем или геймплейную механику?
Если чисто геймплейно, то. нет, конечно. SW дает куда как более свободы действия, механика реализована куда как более глубоко. Поэтому всерьез их сравнивать нельзя. Нужно просто говорить, что гравипушка-это не какое изобретение разработчиков Халф Лайф 2, что подобная идея появлялась и реализовывалась на порядок лучше.
Ах да, с точки зрения графония, в Халф Лайф покрасивее. Любителям визуальных новелл и игр три в ряд понравится.
Хочешь верь, хочешь нет, но ни разу не запускал ни то, ни другое.
Это образное выражение. Возможно 20 лет играл в Халф Лайф 2. И в Денди.
Ахах. Вообще нет.
Хорошая аргументация.
Какой именно SW? Ты хоть уточняй. Очень интересно поиграть в эту игру, которая до ХЛ2 настолько круто реализовала механику и физику гравипушки, как это я пропустил такой шедевр
Я тебе подскажу, как ты пропустил этот шедевр. Ты просто не играл в игры того времени. Иначе бы не восхищался однокнопочными механиками. Всё просто.
В Jedi Academy SW, например.
Продвинутая физика, подход со сменой механик, который я уже расписал выше.
Продвинутая физика? Это которая построена на движке Хавок? А Макс Пейн 2, который вышел за год до с такой же продвинутой физикой?
А Медаль за отвагу 2002 года, где механики также сменяются каждую главу? А Калл оф дьюти 1, где тоже есть смена "механик"?
В остальном - полнейшая ересь, вкусовщина и отрицание очевидного, соре
Конечно, вкусовщина. Вот ганплей в Халф Лайф 2, это же вкусовщина, правильно?
Физика транспортного средства -это вкусовщина(напомню, что в этот же год вышел вполне себе линейный Фар Край). Какое именно утверждение является вкусовщиной?
А что там эталонного в плане геймдизайна?
А что там в Халф Лайф 2 по лору? Блять, в Халф Лайф крутой лор. На уровне первого Дума он крутой или на уровне Серьезного Сэма. Блять, Морровинд на год раньше вышел, но крутой лор в Халф Лайф 2.
S Star Wars Jedi Knight тоже реализована эта механика при помощи силы.
Ещё есть что-нибудь?
Ага, ты, наверн, шаришь. Какие такие геймплейные особенности есть у Халф Лайф 2, которых не было у других игр?
Нет, как раз, кто пишет подобные комменты, тот, очевидно, совершенно не разбирается в играх и играл в Халф Лайф в далеком 2004, а потом только в Доту или Майнкрафт. Это просто эталонная хуита написана.
1. Внезапно практически любая часть Калл оф Дьюти и ранние части Медали за отвагу, это "каждые одну-две главы тебе дают новую геймплейную фичу и закидывают в новые декорации". Тоже, наверн. величайшие игры в истории?
2. Я подскажу одну вещь. Для того, чтобы механика в игре была интересной, нужно, чтобы у нее была глубина. Если механика построена по принципу press x to win, это плохая механика.
К примеру, управление муравьями, это пример подобной механики, в которой отсутствует какая-либо вариативность, какое либо творчество. Это просто нажатие на одну кнопку.
Механика езды на гидроцикле, покатушки на багги, штурм базы-это все механики, которые являются однокнопочными, как турельные уровни в Калл оф дьюти. Может быть стрельба в Халф Лайф хорошая? Нет. Может быть есть какая-то тактическая составляющая, как в линейном Фар Край? Нет
Может быть ИИ какой-то серьезный на уровне Хало или вышедшего через год Фира? Нет.
Да и механика с гравипушкой, про которую так любят писать фоннаты , не новая для игр. Есть, например, Star Wars, где эта механика реализована чуть по другому, но гораздо более качественно
3. Дядя, ну, блять, зайди почитай, что такое геймдизайн. Для того, чтобы так называть какой-то продукт, он должен обладать просто невероятным количеством геймплейных находок. Я тебе отвечаю, что ты ни одну не назовешь. Халф Лайф 2(в отличии от первой части) не несла в себе НИЧЕГО новаторского. Я хуею просто с этих онолитеков.
Дядя, а что там такого выдающегося в геймдизайне?
Проработка чего не бешеном уровне? Геймплея? Ганплея? Геймдизайна? Какой-то отдельной глубокой механики?
Кино без выбора -это условная гиперболизация. Понятное дело, что в RDR 2 есть одноклеточный геймплей и даже какой-то челлендж. Это не отменяет того, что как игра RDR 2 посредственная.
Не придумывай. Юбисофт вон воссоздали какую-то древнюю Грецию с крупнейшими полисами и влиянием с разных сторон разных культур(египетской, римской и т.д.). Но вот оползень не сумели продумать, томушто это другой уровень.
В чем заключается проработка мира невероятная? Что конкретно тебя восхищает?
А в чем геймплей в RDR 2 разнообразный? Он имеет глубину механик? Вариативность? Тактические особенности? Или разнообразный геймплей -это можно ловить рыбу и грабить корованы? В этой игре наоборот однообразный одноклеточный геймплей без глубины и каких-либо новшеств.
Ничего себе какая глубина механики. Что-то на уровне Снайпер Элита и Армы в плане стрельбы.
Конечно, куда там до реализму Мафии, например. Халф Лайф эталон реализма. Star Wars Jedi Knight 2 использовал окружение как с гравипушкой ещё за два года до выхода этого самого Халф Лайф.
Лол этот уровень заточен под гравипушку. Это буквально демонстрация возможностей гравипушки. И да, формально гравипушка тоже стреляет.
Дядя, я извиняюсь, а ты в игры вообще играешь? Нет, я понимаю, мне в детстве тоже всякий шлак нравился, я тащился, все дела. Но сейчас я могу говорить в силу того, что у меня есть такая вещь как вкус, о том, что такое хорошо, а что такое плохо.
Халф Лайф 2 имеет посредственный геймплей. Это плохой геймплей. Это геймплей польского шутера. Например, как чистый шутер это безимпактовый тир.В 98 году при выходе первой части это было нормально, во время второй части это уже плохо. Глубины ни у одной механики толком нет. Нет толкового ИИ. Нет ничего, что вызывало или вызывает восхищение. Фар Край, вышедший пару месяцев назад вызывал своим тактическим геймплеем. Халф Лайф -нет.
Нет, это блять не песочница, и ты не можешь там выбирать как играть. За счёт чего достигается эффект песочницы
а)Тактический геймплей(Хало, Фар Край)- В Халф Лайф 2 этого нет
б)Геймплей, связанный с стилем игры(NOLF, Хитман)- в Халф Лайф 2 этого нет
в)Геймплей, построенный на прокачке (Deus Ex) -В Халф Лайф 2 этого нет
г)Геймплей, базирующийся на изначальных способностях протагониста(StarWars Jedi Knight)-В Халф Лайф 2 этого нет.
д)Геймплей, связанный с дополнительным приспособлениями у протагониста(гаджетами и т.д.)(NOLF 1/2)- В Халф Лайф 2 этого нет
Больше не существует способов, которые делали бы игру песочницей. Может на стимдеке какие-то новые компоненты игровые открываются, только если. Что-то на уровне показа мультфильма в игре Волк и яйца.
Уровни можно проходить без единого выстрела с прокаченным красноречием? Нахуя подобную херню стелить, без единого выстрела, грит. Я ведь про вариативность ни слова не написал. Без выстрелов можно было Деус Экс проходить, но там это заложено в геймплей игры, правда эту игру никто игрой тысячелетия не называет.
Раньше я удивлялся, как люди в здравом уме могут говорить о Халф Лайф 2, как о какой-то лучшей там игре. Ведь я тоже играл в эту игру и знаю, что там лучшего буквально ничего. Как шутер игра проигрывала конкурентам,. Как игра с невероятной физикой -она не впечатляла, к тому времени уже был Макс Пейн 2, где помимо физики была ещё и высокая интерактивность. У нее не было какой-то киллерфичи(та же гравипушка, это отражение идей Jedi Knight). Там не было какого-то невероятного ИИ по сравнению с серией Хало или вышедшим годом позднее Фиром, в плане графики вышедший чуть ранее Фар Край мог потягаться, а в плане мрачности, освещения и т.д. Дум 3. Динамичный геймплей -это не нововведение Valve, к моменту выхода Халф Лайф 2 уже были выпущены такие игры как Медаль за отвагу. И даже на этом сайте, который вроде бы чисто геймерский, с какого-то ляда тоже боготворят эту совершенно среднюю игру. То что первая Халф Лайф стала революцией никто в здравом уме спорить не станет, к слову.
Но потом я каждый раз вспоминал, что в списках лучших игр неизменно оказывались такие шедевры как Ласт оф ас или RDR 2, примитивногеймпленые игры с отличной графикой.
Ебало геймдизайнеров из Raven, которые аналог гравипушки в качестве силы реализовали ещё в Star Wars 2002 года, представили. Причем сила в Jedi Knight гораздо более глубокая механика чем гравипушка. А идея в Контроле заимствована из Халф Лайф 2, откуда же ещё, не из игры, которая на два года раньше же вышла.
Ебало Кодзимы который услышал бы как автор говорит(прямая цитата)"Сплинтер Селл -серия перевернувшая представление о стелс играх"-тоже можно представить, учитывая что MGS уже вышли две полноценные части(к моменту выхода первой Сплинтер Селл), которые действительно перевернули представление о стелсе.
Ебальники разработчиков из Эден Геймс, которые выпустили игру Alone in the Dark на несколько месяцев раньше чем Фар Край 2, где поведение огня выполнено ничуть не хуже чем в Фар Край 2 тоже без труда можно представить.
Сюжетный нарратив состоит из двух аспектов-форма и содержание.
Содержание-это соответственно сценарная составляющая
Форма-это то, как сценарная составляющая подаётся.
В плане содержания мне очень нравятся игры : Мафия 1, Мафия 3, первый Биошок, ЛАнуар, Мор, очень классный сюжет в Сайлент Хиле втором.
А вот в плане формы всё гораздо сложнее, здесь уже не настолько очевидные игры
Мне нравится Макс Пейн -за его нуарность(хотя в целом сюжет обычный, крутая именно его подача)
Мне нравится серия МГС(местами всрато, местами лютая хуйня, местами нарративный шедевр)
Мне нравится серия игр Фаллаут за их уникальный подход (смесь самых разных жанров от черного юмора и сатиры до ретрофутуризма и постапока)
Мне показался очень своеобразным Кингдом Кам за необычную атмосферу повествования.
Отдельно для игр нужно выделять игры и серии, где величие повествования кроется на уровне ЛОРа(т.е. сюжетно-структурного наполнения Вселенной)
Это серия ТЕС.
Сюжеты во всяких Ласт оф асах, Биошоках(кроме первого), RDR-ах я считаю средними. А сюжет какого-нибудь Халф Лайфа, который любят восхвалять я считаю плохим, потому что никакой нарративной ценности он не содержит. Такие дела.
Понял). Приятно, что есть люди, которые думают схожим с тобой образом).
К сожалению, я не играл, но слышал от уважаемых мной людей много вистов в сторону).
Конечно, я понимаю, о чем ты говоришь. Ты ругаешь такую вещь, как песочница.И приводишь в пример игры, где такой элемент отсутствует. Я же утверждаю, что проблема в том, что у игр стало отсутствовать глубина механик, а не какая-то там базовость. Например стелс в ласт оф ас или других играх Сони хреновый, а стелс в Фар Краях отличный, а стелс МГС5 великолепный как для игры не чистого стелса. Потому что проработка механик идёт не только на уровне нажмите кнопку X чтобы спрятаться.
А те игры, которые ты перечислил, по большей части унылые и репетатиивные(Фар Край 1 и 2, Халф Лайф 2, серия Томб Райдер(я так понимаю речь не идет о новой серии). Потому что при всей новизне Фар Края первого, это в целом унылая игра, потому что большинство уровней в закрытых помещениях, где ноль глубины и каких-то идей. Халф Лайф 2-это безыдейная игра с примитивным ганплеем, унылыми скучными уровнями(первый Халф Лайф -игра революция) и т.д.
Все три игры хорошие в плане нарратива. Ничего гениального, но хорошие, да.
Так может ты хорошие игры назовёшь. Я не обсираю игры только потому, что их кто-то назвал. Просто хочется понять уровень вкуса. А то для некоторых здесь и ласт оф ас-это невероятная сюжетная игра.
Да и тебе. Очень забавно, когда тут вылезают тру-геймеры, начинают писать про механики, геймдизайны, а когда им задаешь несложные вопросы, то они как-то всё, сникают очень быстро.
Кстати, в игры нужно играть, а не вспоминать одну игру из 2004 года.