annuviel

+150
с 2021
2 подписчика
30 подписок

Ну теперь с пруфами еще сложнее, конечно) Очень многих ребят просто нет в титрах игры.

Там где говорящий труп лежит - за ним магнитная дверь. Шокни ее, попадешь в коридор, по которому нужно пройти. В конце будет лежать труп, рядом с ним бумажка со схемой

ого, вот это ты олдскулы свел, конечно

1

Про эксклюзивность не скажу, тут не в курсе. А про финансирование с госбюджета - точно нет

2

Финансировалась с госбюджета? Серьезно? Удивительно, как это разработчики сами не в курсе, откуда финансирование идет

3

не у всех и не полностью. семь лет работаю в геймдеве и все еще получаю удовольствие от игр, пусть и не такое как раньше

Вообще только рассылать и рассылать. Однажды повезет) Сама влетала в индустрию через мейл - они достаточно лояльно относятся к джунам без опыта и дают неплохую базу для движения дальше. Посоветовала бы обращать внимание на большие игровые студии - к ним больше шанс попасть, не имея опыта. Да и нагрузка в небольшой студии, на тестировщика любого уровня, намного больше. Тут ты и чтец и жнец и на дуде игрец, как говорится. Без практического опыта просто не потянешь, а ресурсов на то, что бы тебя обучать - как правило никогда не хватает

4

Ну я тоже из геймдева. Куашничаю потихоньку вот уже семь лет.
В условиях сферического коня в вакууме - разница между QA и QC имеется и достаточно большая. Именно этого коня мы и обсуждали выше
А что касается реальной жизни и реальных проектов - тут ниже правильно отписали "Чистых тестировщиков, которые вот прям совсем-совсем роботы бездумные, как правило, не бывает"

В софте и части геймдева оно так и работает, да. У тебя есть кейсы, у тебя есть документация и планы. А вот в других студиях работает через задницу. К тебе приходит продюссер и говорит - "Нам тут надо билд выкатить через неделю. Он должен быть идеален и полностью проходим. А, да, мы там переработали кор механику, она тоже должна быть оттещена." Проходит три дня и продюсер снова приходит к тебе - "Ну мы переделали еще кое-что, и билд надо завтра. Ибош, пожалуйста"
Кроме того, весь геймдев славится своими кранчами, овертаймами и выгоранием. Можешь для примера почитать, что пишут ребята из CDPR. Например про релиз Ведьмака

6

Хорошее уточнение про грамотный менеджмент) Обрати внимание, что против сокращения выступают не те, кого сокращают, а те, кто остаются. А значит ребята отлично понимают, что такую нагрузку они не вывезут. Отсюда и выводы про переработку

19

А потом получаешь от работодателя сообщение "Почему так плохо протестировано? Ты - херовый QA, выйди на мороз, получи минус в репутацию". Плавали - знаем.
И это только одна из причин.
Еще, например, немалое количество работающих в геймдеве горят за свой проект. Нам хочется, что бы он был классный, мы вкладываемся в это морально. А тут ты понимаешь, что кроме тебя работать то и некому.
Еще из причин - тебя просят поработать, платят за овертаймы. Ты работаешь, работаешь и еще немножечко работаешь. А потом ты устаешь, а с тебя начинают требовать - они же платят тебе за переработки, какие проблемы? А тебе уже хочется не денег, а нормально вымыться, поспать и поесть

31

А почему именно в веб? Не выдаю за истину, но те же автотесты проще в изучении и оплачиваются вполне на уровне. Или во что-то более серьезное, типа плюсов. Интересуюсь из любопытства)

Окей, давай еще разок.
QA - обеспечивает качество. Кучей способов - от написания кейсов и планов, до постановки процессов тестирования внутри студии/команды. В ТОМ ЧИСЛЕ сам занимается тестированием (как вон выше отметили - долбится в стену персонажем)
Тестировщик, в силу своей квалификации, может только тестировать
Тестировщик - может вырасти в QA, а вот QA в тестировщика деградировать не может
upd. можешь почитать про различия между QA и QC

4

Прыгают оставшиеся в студии QA, знающие, какой объем переработки с них затребуют, что бы покрыть требуемый объем работы. Никому не хочется работать по 16-20 часов в день без выходных (ну или почти никому)

46

Тестер - это манкиворкер, который тыкает кнопочки по уже прописанным сценариям.
QA - тот самый чел, который эти сценарии продумывает, прописывает и в целом занимается обеспечением качества проекта. Т.е. в момент, когда дизайнер выкатил концепт фичи - приходит QA и говорит, где нужно подстелить соломку и где обязательно сломается

4

Очередные "эффективные менеджеры" пытаются снизить затраты за счет QA, ничего нового. На зарплату одного этого "очень полезного и нужного манагера высшего звена" можно кормить небольшую QA тиму. Вот только пользы от тестировщика куда как побольше, чем от очередного крикуна "А я хочу новую фичу прям сейчас и прям здесь! И что, что у нас готова механика и до релиза неделя? Я сказал сейчас и переделать!". А потом мы удивляемся и негодуем, что игры выходят в состоянии перманентного краша. Конечно, зачем искать и фиксить баги, зачем расширять команду разработки и инженеров, когда можно устраивать очередной "полезный" синкап и рассказывать, как все в студии восхитительно и какие все молодцы, тратя время команды. Нихрена не меняется. Что в российском геймдеве, что в забугорном

21

Держись, бро. Депрессия лечится, главное ее именно лечить, а не болт забивать (как многие любят).
Меня в свое время вытащила работа. Начала с таблеток, а как прошел самый жесткий период с побочками - ушла в работу с головой. По 12-14 часов (зачастую и в выхи).
Достаточно быстро пришла в нормальное состояние (а еще и денег заработала за овертаймы, что тоже плюс)
И спать не забывай. Хороший сон и вкусная еда помогают держать моральное состояние около дела. А жирок сгонишь, когда вылечишься

3