Немного про SVOGI

Cryengine в 2015 году уже умел в софтовую трассировку(Воксельное глобальное освещение). Удивительно, но падение производительности при этом было не в 2-3 раза, как во многих играх сегодня, использующих глобальное освещение с трассировкой лучей, а всего 3-4 кадра! И это задолго до появление Lumen и аппаратно ускоряемых методов трассировки лучей. Понятное дело, что у этого метода есть свои недостатки, вроде того, как свет может "проникать" через объекты, но это всё равно на голову выше обычных растровых методов освещения, которые используются разработчиками до сих пор.

44
25 комментариев

Svogi ещё в unreal engine 4 хотели со старта встроить, заменили потому что консоли не потянули. Так же как с тенями и объемными текстурами в unreal engine 3. Вообще эту тему с глобальным освещением ещё с конца 00 мусолили. Из удачных реализаций могу вспомнить enlighten, которая была применена в Mirrors edge, Battlefield 3, God of war 3. В Little big planet тоже было неплохое освещение. С Cryengine начали эксперименты в 2009 году, вышло неплохо. Но рейтрейсинг все равно лучше, и я рад что инженеры нашли способ его в реалтайм крутить.

2
Ответить

"Консоли не потянули" и "всего 3-4 кадра"

Кто-то из вас нааиздюнькал + обманул

Ответить

Глянул предпросмотр, там зелёные леса и компас вверху, подумал это Обливион. Ошибся.

1
Ответить

Решейд?

Ответить

Нет, это своя воксельная реализация глобального освещения в Cryengine.

1
Ответить

На том движке вроде все игры так себе работали

Ответить

Нуу, их в целом немного было. Конкретно в Kindome Come Deliverance были проблемы, однако игра и до сих пор отлично выглядит. Думаю по современным стандартам оптимизацию там можно считать отличной) Был ещё Prey 2017 без особых графических наворотов, но работал нормально.

Ответить