Vagrant Story [PS1] 24 года спустя

Vagrant Story
Vagrant Story

Вводная часть

Vagrant Story ещё не устарела, давайте даже не будем думать об этом. Честно говоря, одной из лучших ролевых игр для PS1 очень сложно выдержать испытание временем с точки зрения визуальных эффектов и графики. Мало того, что разработчикам мешали ограниченные технологии того времени, весь процесс развития графики все ещё находился в зачаточном состоянии. Несмотря на всё это, в визуальных эффектах игры всё еще есть определенное очарование, которое действительно может нравится, даже если временами этот пиксельный беспорядок на экране и устарел.

Обложки дисков и сами диски с игрой
Обложки дисков и сами диски с игрой

Если вспомнить, 24 года назад, Vagrant Story действительно выглядела чертовски потрясающе. Хотя локации внутри одного региона иногда могут показаться немного одинаковыми, сами места действительно сильно отличаются друг от друга и сама обстановка внутри не надоест. Ещё одна вещь, на которую следует обратить внимание, это то, что действие игры происходит в Ивалисе, с миром которого связаны Final Fantasy Tactics и Final Fantasy XII… две игры Tactics Advance… не так уж их и много. Однако, поскольку это было за добрых пять-шесть лет до Final Fantasy XII, это был первый раз, когда можно было как следует взглянуть на то, как сеттинг Ивалиса может быть представлен в полном 3D. Так что с точки зрения визуальной игра занимает особое место в сердце многих олдскульных игроков.

Подводя к концу вводную часть, понятно, что если бы вы объективно посмотрели на игру и просто оценили графику, то да, она сейчас может выглядеть сильно устаревшей. Но учитывая все стилистические решения, которые содержит игра, а также неугасающую ностальгию, думается, что даже сегодня она выглядит круто, чем именитые ширпотребные игры нашего времени.

Боевая система

Порог входа в понимание местной боевой системы очень высок, тем более что во время первого прохождения можно забыть использовать одну из основных механик. Бой действительно увлекательный, особенно цепная механика: различное оружие с разным временем срабатывания, анимация и сценарии использования - это весело и увлекательно. Цепочка атак - это то, как в первую очередь будет наноситься урон врагам в Леа Монде. Чтобы сохранить баланс и удержаться от бесконечных цепочек, ваш индикатор РИСКА напрямую привязан к вашим цепным атакам. Чем выше цепочки, тем больше РИСКА вы накапливаете, чем больше у вас РИСКА, тем выше вероятность того, что ваши атаки промахнутся. Это не просто незначительное удобство: точность резко упадёт и станет реальной проблемой. Другим недостатком высокого РИСКА является то, что противник будет наносить больше урона. С другой стороны, исцеляющее заклинание также восстановит больше здоровья.

Чтобы начать цепочку, сначала нужны цепные способности. Эти способности открываются по мере того, как накапливаются очки в боях и, в частности, в использовании цепочек. По сути, это эквивалент повышения уровня в этой игре. Вы достигаете необходимого порога очков и можете выбрать другую способность цепочки. Существуют цепочки способностей для самых разных вещей, таких как регенерация HP, MP, нанесение обычного урона, дебаффы и так далее. Повышение уровня также позволяет разблокировать защитные способности. Как и в случае с цепными способностями, нужно поразить их в очень узком окне, чтобы активировать. На первый взгляд может показаться почти несправедливым, насколько точными надо быть при защите, но когда привыкнете к выбору времени для атаки, то быстро поймёте, что если действительно овладели этим навыком на 100%, то действительно стали бы бессмертными! Это потому, что защитные способности работают при 0 HP, а это означает, что если у вас 20 HP, а враг наносит удар в 80 HP, и, например, успешно применяете защитную способность Impact Guard, которая снижает физический урон на 50% ПОСЛЕ того, как урон был нанесен. Если это произойдет, ваше здоровье снизится с 20 до 0, и будет возмещено 50% отображаемого урона, то есть в данном случае 40 HP. Вы только что получили чистый прирост в 20 HP в сценарии, в котором вы должны были умереть!

Между защитными навыками "Поглощение урона" и "Поглощение магии" вы буквально покрываете каждую атаку в игре, физическую и магическую соответственно в обязательном порядке. Единственным недостатком является то, что они возмещают только 20% урона, и это нормально, потому что основной цепной атакой, наносящей урон, может быть цепная способность Raging Ache, которая наносит 10% урона, который в общей сложности получит Эшли. Это даёт постоянную возможность нанести фиксированное количество урона независимо от склонностей, навыков, оружия или типов врагов. Очевидно, у этого есть свои недостатки, особенно в Vagrant Story, поскольку точки сохранения встречаются не слишком часто, и ЧАСТО можно умереть, пытаясь играть по правилам местой боевой системы.

Здесь также есть магия и искусство разрушения (Break Arts). Первое можно использовать не слишком часто, так как придётся слишком много времени потратить на создание посохов и щитов, чтобы максимально эффективно использовать эту самую магию. Однако магия очень мощна, поскольку она поражает довольно сильно, пока не попадёте в целевую область магии достаточно частей тела противника. С другой стороны, Break Arts можно ни разу не использовать в своём первом прохождении, отчасти из-за того, что большую часть игры идёт прохождение с низким уровнем здоровья, а Break Arts использую HP в качестве ресурса, но также и потому, что о них можно запросто забыть. Break Arts требует HP и может быть очень мощным, но по большей части в любом случае можно придерживаться цепных способностей.

В целом, боевая система в Vagrant Story действительно увлекательна, по крайней мере, до тех пор, пока вы готовы изучить её механику.

Боссы

Не будем ходить вокруг да около: сражения с боссами - это то, что может больше всего нравится в одиночных играх как Elden Ring\Dark Souls, Метроидвания, можно ввести отдельное слово как Bossploration - это термин, как никогда подходит под такой тип игр. Хотя в Vagrant Story не так уж и мало встреч с боссами, большинство из них умирают очень быстро. Частично это связано с тем, как работает система цепочек: хочется выполнить как можно меньшее количество разорванных цепочек, но также и из-за довольно низкого запаса HP в игре. Насколько известно, 999 единиц здоровья - это самый высокий показатель, который есть у любого врага в Vagrant Story. Время от времени будете сталкиваться с боссом, который приведёт вас в ярость, но главным образом потому, что больно отступать, если он вас убьёт, что, опять же, может быть из-за низкого здоровья, что приведёт к множеству Game Overs. Но опять же сами бои закончиваются довольно быстро. В NG+ есть несколько необязательных боссов, но стоит упомянуть только Асуру, атакующую на время.

Атака на время. Асура

За пределами последнего подземелья в NG+, которое действует как лабиринт, все равно придётся зачистить и победить Асуру в нём, чтобы разблокировать Асуру на время. Это практически единственная сложная задача, которую игра может вам подбросить. Финальный босс - это шутка, учитывая все обстоятельства, и хотя Асура с атакой на время немного раздражает, всё же его можно победить. Максимально уменьшите свое HP, в чем Асура с радостью поможет, а затем просто ударьте её Raging Ache. Даже не имеет значения, какое оружие используется. Хотя было бы неплохо добавить ещё несколько испытаний и дополнительных уникальных монстров в конце игры.

Исследование

Путешествовать по городу и подземельям Vagrant Story, сражаться с боссами, грабить сундуки, решать простые головоломки и улучшать свое снаряжение - всё это доставляет массу удовольствия. В ней нет ничего необычного и она не сильно отличается от других игр, которые легко вписываются в эту категорию. Тем не менее это весело. Однако у есть и проблемы, поскольку комнаты по большей части не сильно отличаются друг от друга, а из-за того, что у нет мини-карты, практически необходимо зайти в меню и проверить карту там. Поскольку придётся сделать это сотни раз, становится неудобно. Это не только раздражает, но и отвлекает от исследовательского характера игры. Здесь подходим к тому, что можно считать самым большим недостатком игры, то есть к Меню.

Меню

Теперь позвольте повторить то, через что мы только что прошли. До сих пор было весело играть в эту игру, и бои до сих пор доставляют массу удовольствия. А вот меню это сущий кошмар. Дело не в том, что это сложно, просто это чертовски долго и утомительно, и технически придется делать это часто. Эргономика организации меню проработана очень плохо.

Смена оружия

Давайте начнем со смены оружия - вы заходите в меню, переходите к экипировке, щёлкаете по своему оружию, выбираете оружие, которое хотите использовать, а затем снова выходите. Не так уж и плохо, но это ещё не все. В Vagrant Story можно вставлять драгоценные камни в рукоятки и щиты. Однако это не в меню экипировки, а в меню настройки, где нужно выбрать своё оружие и выбрать драгоценные камни для каждого слота 1 к 1, а также убедиться, что драгоценные камни, которые хотите использовать, не вставлены в другое оружие, потому что тогда придётся сначала выбрать это оружие и удалить драгоценные камни из этого оружия, прежде чем можно будет вставить их в оружие, которое вы действительно хотите использовать. Теперь представьте, что проходите через область, где есть монстр, который слаб к воде и колющим ударам, тот, который слаб к затуплению и ветру, а в следующей комнате есть монстр, который слаб к лезвию и воде.

Кошмар! Постоянно приходится возвращаться в меню и продолжать жонглировать оружием и драгоценными камнями… это ужас. Практически всё это является причиной того, что стоит пройти игру с низким уровнем здоровья. Да, неприятно, когда продолжаешь умирать, но в то же время тяжело смириться с архаичным меню, а это даже архаично для того времени. Как только дойдете до конца игры, у вас должно быть достаточно вещей, чтобы в любом случае избежать этого постоянного переключения, и к самому концу игры, если хотите создать совершенное оружие, действительно больше не придётся об этом заботиться, но это все равно ничего не поменяет в вашем первом прохождении, когда ещё ничего не знаете об игре, и всё кажется очень утомительным без какой-либо причины.

Ограничения инвентаря

Инвентарь это отдельная причина сходить к психиатру. Понятно что технически должен быть предел тому, сколько Эшли может нести на своём горбу, но просто нет никаких причин ограничивать количество вещей, которое можно нести в играх такого типа. Пока продолжаете изучать магические заклинания из своих гримуаров и используете предметы постоянного повышения характеристик из своих предметов, у вас никогда не закончится место для ваших полезных предметах, но по какой-то причине вы можете носить только определенное количество оружия, доспехов. и драгоценные камни с вами. Учитывая, что невозможно знать, чего ожидать и с чем придётся бороться, вы можете подумать, что хотите взять с собой как можно больше вариантов экипировки и просто окунуться в кошмарную возню по меню. Повсюду разбросаны сундуки, которые работают так же, как сундуки из Resident Evil. Однако в Resident Evil вы открываете сундук, кладёте туда свои вещи или вынимаете что-то. В Vagrant Story работает то же самое, за исключением того, что придётся все дважды подтверждать и сохранять изменения на карту памяти, что тоже занимает время. Поэтому молитесь, чтобы каждый раз, когда получаете доступ к этим сундукам, вы не совершали ошибку, потому что потребуется много времени, чтобы вернуться и выйти снова.

Слишком много придирок к игре?

Наверное, жалобы неправильно истолкованы как придирки, и в определенной степени спорить с этим нет смысла. Игра старая, и, как ранее написано, вы можете технически обойти эти проблемы с помощью определенных стилей игры или, если посмотрите на спидраны, игнорируя большинство обычных встреч с противниками, поскольку на самом деле не повышаете характеристики для борьбы с монстрами, и это вам действительно никогда не понадобится, то есть зависеть от выпавшего лута. Всё это все равно будет происходить при наличии этих знаний заранее. Прыгая вслепую, наверняка будете разочарованы этими так называемыми придирками. Что ещё хуже, в игре действительно есть контекстное меню, которое позволяет выбирать магию, предметы, Break Arts и даже на лету устанавливать защиту и цепные способности - что для того времени тем более удивительно. Но почему они (разработчики) продумали одни игровые механики и все равно оставили все остальные проблемы в других механиках? Почему?

Заключительная часть

Хотелось просмотреть ещё несколько старых игр и взглянуть на некоторые дополнительные вещи с сегодняшней точки зрения. Будь то фарм предметов или победа над дополнительным боссом в пост-игре или в NG+. Что касается Vagrant Story, стоит победить Асуру в её атаке на время и получить Excalibur Holy Win, это будет достаточно весело, но чтобы получить достаточное удовлетворение, хотелось бы большего.

Если бы вы спросили, можно рекомендовать сегодня Vagrant Story, честно говоря, наверное, нет. Игра может понравится, но она нуждается в серьёзной доработке. Время загрузки, управление элементами и меню в целом слишком усложнены. Но! Игра всеравно доставляет удовольствие, всё-таки готический средневековый сеттинг. Тот, кто действительно переступит порог игры вслепую, скорее всего, сдастся ещё до того, как доберётся до западного центра города, первой внешней зоны.

Вы играли в Vagrant Story когда-то или совсем недавно? Что вы думаете об игре? Вы бы сыграли в неё ещё раз? Стоит ли она ремастера или ремейка сегодня? А может стоит ждать Vagrant Story 2?

1515
7 комментариев

Привет, друзья. Я 100500 лет ждал продолжения, или хотя бы чего-то похожего. В итоге работаю над своим Вагрант-лайком, если кому интересно - группа в ВК: https://vk.com/vagrant_like

3

Крутой проект. Желаю вам его добить до релизной формы и порадовать фанатов!

2

Тоже пару дней написал про игру. Считаю она уникальная до сих пор. По поводу карты, так есть де мини карта, да и сама карта всменю очень удобная, но логичнее ее было бы повесить на кнопку старт или селект, чтоб к меню не обращаться

1

Надо было считать, сколько раз обращался к карте, чтобы понять, куда идти дальше и где сундуки и т.д. Это тягомотная рутина.

Обалденная игра

1

Играл очень давно на соньке и в то время она не так зацепила, проходил позже уже на ПСП, но главным впечатлением для меня почему-то был вес игры в cso - это была одна из самых сжимаемых игр без потерь, весила около 120мб