не соглашусь, что красивая обертка вредит реиграбельности, наоборот только увеличивает её. Даже в принципе разные люди этим занимаются, движок пишет автор, а обертку художники с дизайнерами в основном
да, но не "атмосферно", хочется все таки сеттинга хорошего и оформления
спасибо
да, это верно, просто не радует, что в самой большой в мире стране (ну по населению конечно нет, но все равно 146 млн это существенно) рынок настолок меньше чем в Польше например, про Германию молчу.
там есть период в течение которого они ждут оплату от тех, у кого не смогли снять с карт, в общем где-то через 3 недели-месяц отправляют деньги. Кикстартер очень крупная контора, поэтому и служба поддержки работает хорошо, никаких проблем я думаю у вас не возникнет.
Проблема выйти на него, вот это да.
Конечно, с радостью отвечу
1. Да, но мы выпускаем точечно, то естьза последнее время берем еще 1-2 игры, но зато самое лучшее, что нас зацепило. Можете прислать правила мне на почту [email protected], мы поглядим, если не возьмем, то может что-то посоветуем.
Но есть некоторый фактор - если вы работали над вашим проектом менее года, то скорее всего он нам не подойдет, понятно что это всё очень условно и вон хит в стиле Кодовых имен явно делался меньше, но я это в среднем по больнице.
2. Да, так с Бэдлендсом и произошло, показали её на Эссене и нашли издателей в других странах (но это дорогой путь ибо нам пришлось арендовать секцию с оборудованием и персоналом, не думаю, что такой путь я бы посоветовал молодым авторам)
Но если вы едете на Эссен, то можете написать в разные издательства зарубежные и попробовать договориться о встрече и показе вашей игры. Только выбирайте кого-нибудь поменьше, с крупными игроками точно не договоритесь
нет, наоборот, более дешевый сегмент легче продать, с дорогими играми рисков больше.
а варгеймы, увы, совсем не продаются, может рынок разовьется и что-то изменится, но пока увы
может подкаст?:)
Здесь я вам немного пожалуюсь. Возможно одна из причин по которой отечественные авторы "поднимаются с колен" чуть медленнее, чем хотелось, это то, что мало уделяют вниманию тестированию. Реально общаемся на выставках с некоторыми авторами и спрашиваем "сколько демо партий вы провели, 10-30-50-500?" Нам отвечают "ну 30 вы загнули, раз 20 я точно сыграл".
Это очень странно слышать.
Поэтому, хоть я понимаю, что звучит несколько бахвально (простите), но я расскажу про наши тесты. Делается всё достаточно просто:
Этап первый. Демотестирование на стадии разработки. Наш автор, используя ближайшее окружение (жена, родственники, самостоятельно) и прототип "на бумажках" отыгрывает в первую версию игры достаточное количество раз, пока механика не будет работать хотя бы "в общих чертах"
Этап второй. Демотестирование с фокус группами. Тут тоже не нужно быть мега корпорацией со штатом. Изготавливается прототип (бумажные компоненты печатаются в типографии, миниатюры либо пока заменяются фигурками из других игр, либо если уверены в продукте, заказывается 3Д моделирование и льется из 3Д принтера, но это дорого, набор демоминек нам обошелся в 12000 только за изготовление, 3Д моделирование естественно отдельный тариф) и дальше по друзьям, гостям и знакомым.
Этап третий. Демотестирование на игротеках и выставках. Находятся большие и малые скопления игроков и проводится партия (порой даже "через не хочу":)
Разумеется, демотест сам по себе бесполезен без выводов и фидбека. То есть каждого потом нужно просить честно ответить что не так и какие мысли.
В общем, по Бэдлендсу я статистику по демотестам не помню, а вот по Войне Миров где-то 250 партий точно прошло за эти годы.
Если честно, мы даже не смотрим на разработки если автор не сыграл хотя бы раз 50
Спасибо!
"А про игры за 3500-6000 вообще молчу - решиться на покупку таких вообще сложно..."
** Знаем, поэтому вложили кучу денег и сил, но решили всё равно заказать для выпуска и русский тираж в этом ценовом диапазоне.
"Главное - не отпугнуть потенциальных постоянных покупателей, а это на совести маркетологов, консультантов и т.п."
** Тоже проблема тут. Если автор выпускает сам или издательство не с большим штатом, то маркетологов и консультантов в принципе нет, поэтому отпугнуть легко, но с другой стороны можно и привлечь гораздо эффективнее, если маркетинг идет прям от создателей, люди чувствуют, что не за зарплату пиар, а от души. В общем, крайне сложный вопрос, тут не угадаешь
Привет.
Это Роман из Лавки Игр, собственно "локализатора" этой игры, если есть какие-нибудь вопросы, то отвечу с удовольствием.
в России наоборот, шиппинг не сильно влияет. Даже рассказывали забавные случаи - человек организует заказы с Кулстафа и прочих для людей, которые хотят сэкономить, по приходу игры, чтобы не ехать забирать вызывали курьера, который полученную скидку значительно съедает.