Издание настольной игры на Kickstarter: как собрать средства на проект за семь часов

Через тернии — к звёздам.

С вами Роман из компании «Лавка Игр». Пользуясь тем, что на DTF сейчас «месяц постапокалипсиса», хочу рассказать вам о том, как мы дважды пытались запустить на Kickstarter проект по изданию на Западе нашей постапокалиптической настольной игры — Badlands: Outpost of Humanity. В первый раз мы не смогли собрать необходимую сумму, и проект пришлось отменить. Зато со второй попытки мы достигли минимальной суммы всего за семь часов! Что мы предприняли — читайте об этом ниже.

Bablands: Outpost of Humanity
Bablands: Outpost of Humanity

Сюжет Badlands: Outpost of Humanity стандартен для своего сеттинга. Мир сгорел в огне Третьей Мировой, и остался лишь небольшой кусок выжженной территории, на которой находятся центральное поселение и ряд банд на окраинах. Вы — предводитель одной из них. Задача простая: стать самым влиятельным человеком среди остатков человечества.

По своему жанру эта игра — некий гибрид американской и европейской школ геймдизайна, или, выражаясь языком настольщиков, смесь «америтреша» и «еврогейма». Из первого взяты бои, дипломатия, переговоры, плюс элемент случайности, а из второго — механика расстановки рабочих и погоня за победными очками.

Badlands: Outpost of Humanity — это чисто наша, отечественная разработка. Её автор — Денис Пластинин, а я и другие люди в нашем окружении помогали ему в тестировании. Изначально «Лавка Игр» оперировала на рынке как магазин настольных игр, сейчас же мы, кроме этого, вовсю занимаемся локализацией зарубежных хитов. Ну а специально для выпуска наших собственных игр мы открыли студию Jet Games Studio и за три-четыре года создали три продукта «под ключ»: от идеи и механики до дизайна и арта.

Очень тяжелая и неблагодарная работа, скажу вам честно. Конкретно Badlands разрабатывалась в течение четырех лет. Конечно же, было бесчисленное количество переделок, и по сравнению с первой версией — это почти две разные игры.

Сейчас кого-то ограбят
Сейчас кого-то ограбят

Здесь стоит пару слов сказать о специфике настольного рынка. На текущий момент рынок настольных игр в России крайне мал, особенно если сравнивать с США или Германией. Соответственно, нет тут и особых денег, да и покупательская способность населения не столь высока. Безусловно, это всё не слишком положительно влияет на местные разработки.

Поэтому, к сожалению, немногим российским играм удается выйти на международную арену. Есть, конечно, и приятные исключения.
Например, очень хорошо себя показала «Находка для шпиона». Путешествуя по «деревням» США или Финляндии, приятно видеть эту игру на полках зарубежных магазинов.

Но это игра для вечеринок, если углубится в сферу более «гиковских» настолок, то тут примеров ещё меньше.

Издание настольной игры на Kickstarter: как собрать средства на проект за семь часов

Но, откровенно говоря, это всё звучит как-то странно: 146 миллионов человек, одна шестая часть суши, множество авторов, которые могли бы выпускать достойные продукты, но успеха всё нет. Вот мы и решили попытаться поработать в этом направлении. И хоть мы и небольшая компания, но даже если сумеем вывести на запад несколько проектов — уже хорошо. Внесём и свою небольшую посильную лепту в развитие этого рынка, так сказать. «Заработать на яхту» в цели мы себе не ставим, пока основная задача — выпустить продукт и отбиться хотя бы в ноль.

Пока всё идет неплохо, мы уже печатаем испанскую и немецкую версии в дополнение к запланированному английскому изданию. А недавно также приняли решение и о выпуске русской версии. Будем первыми, кто отважился на выпуск отечественной игры такого ценового уровня (и с миниатюрами) для российского рынка. Посмотрим на продажи, самим интересно.

Итак, ближе к рассказу о самой кампании. Как я уже говорил, ранее мы пробовали один раз выйти с Badlands на Kickstarter, но по неопытности наломали дров и, в итоге, отменили проект. Поработав над своими ошибками, в октябре прошлого года мы запустили кампанию повторно, и результат не заставил себя ждать: минимальную сумму мы собрали за семь часов.

Издание настольной игры на Kickstarter: как собрать средства на проект за семь часов

Ниже перечислю основные причины провала первой кампании, а также то, что мы сделали во второй попытке, чтобы его избежать.

Отсутствие комьюнити на старте, которое сделало бы начальный рывок. Выходя на Kickstarter во второй раз, мы заранее показали обзоры в России. Ну, а на Западе у нас остались люди из первой кампании — те, кто поддержали проект, но не дождались игры из-за его отмены.

Высокие цены на доставку. Несмотря на то, что её стоимость была без всякой накрутки, а иногда даже со скидкой, игроки восприняли это негативно. Ибо важное правило в следующем: если ты новичок и имени раскрученного на Западе нет — снижай стоимость доставки по США до 5-12 долларов, в зависимости от цены игры. Да, это убыточно, и вам придется вычитать остаток уже из стоимости коробки. Но, в отличии от российского менталитета, где в первую очередь важна именно цена товара, здесь важна доставка. Например, лучше поставить 55 + 5, чем 45 + 15. Парадокс, но это так.

Нужно запускать больше Kickstarter-эксклюзивов. Они отрицательно повлияют на продажи в розницу, но в данной ситуации у издателя другая задача: лишь бы продукт вышел, поэтому Kickstarter становится приоритетнее.

Цена самой игры. В нашей первой кампании она была слишком высокой. Впоследствии мы поняли, что лучше сработать «в ноль» или с минимальной прибылью, но протоптать дорогу и выпустить продукт, заявить о себе на рынке. Таким образом, появится возможность создать группу потенциальных клиентов на следующие проекты. Если же попытаться именно заработать, то есть шанс не получить вообще ничего. Поэтому во второй кампании мы значительно снизили цены.

Издание настольной игры на Kickstarter: как собрать средства на проект за семь часов

Дизайн страницы кампании. После первой попытки мы поняли, что его надо делать «мощно». Все покупают глазами, почти никто даже в правила не заглядывает. Красивый арт у игры, плюс, желательно, что-то необычное из компонентов, плюс красивая кампания — вот, что важно. Можете сами сравнить страницы первой и второй кампании. Они всё ещё доступны на Kickstarter.

Нужно поддерживать интерес людей на протяжении всей кампании. Полезно иметь в запасе много эксклюзивов, чтобы периодически выбрасывать их в качестве бесплатных бонусов или дополнительных целей. Здесь, надо признать, у нас даже во время второй попытки не всё было идеально.

Stretch Goals, они же дополнительные цели. Они должны быть разумными. Мы в первую кампанию влепили их до 100 тысяч евро. Были весьма самонадеянными ребятами. Но случился обратный эффект: люди хотят получить высокую цель с крутыми бонусами, но видят, что это нереально и выходят из проекта в расстроенных чувствах.

Кое с чем мы решили всё же поэкспериментировать и во второй попытке: мы попробовали политику «Ранних пташек» (когда в первые дни кампании игра стоит дешевле). Она дала отличный старт, но был и свой минус тоже: как только кончился период «Ранних пташек», процесс почти остановился. То есть с «пташками» нужно действовать аккуратно.

Какие-то вещи, конечно, мы не увидели в первый раз, и они нам стали понятны только по результатам второй кампании. Например, в будущих проектах мы немного изменим подход к оформлению, а также к геймдизайну: будем стараться добавлять в игры соло-режимы — западные игроки их очень любят.

Издание настольной игры на Kickstarter: как собрать средства на проект за семь часов

Конечно, у нас уже есть опыт и продажи, и локализации игр, но создание собственной настольной игры — это ни с чем не сравнимый процесс. Локализация — тоже не самое простое занятие: нужно не только качественно перевести игру, но и нормально привезти её в Россию, сделать рекламу на рынке и правильно продать.

Сложнее ли делать собственные игры, чем локализовать чужие? Разумеется. Но своя собственная игра — это, конечно, целое приключение. Особенно если речь не о «филлере» без изображений, который, при желании, можно сделать за пару месяцев, а именно о серёзной игре с артом и миниатюрами, при этом с хорошей и сбалансированной механикой. Долго, дорого, тяжело, но интересно.

Немного о ценах на арт. Одно изображение, без дизайна (рамки, расположение текста и так далее) обойдётся в 1000-30000 рублей. Первая цена — это в 90% случаев будет что-то несуразное «на выброс», а последняя — это уже, например, качественно нарисованное игровое поле. Разумеется нужно учесть, что рисовать каждое изображение вам будут достаточно долго.

Издание настольной игры на Kickstarter: как собрать средства на проект за семь часов

Badlands: Outpost of Humanity — это не последний наш проект на Kickstarter и не последняя собственная разработка. Как минимум две игры также ждут своего часа. Одна из них — «Война Миров» по Герберту Уэллсу. Игра получилась отличной по всем параметрам: и геймплей интересный, и механика отполирована, и на графику средств не пожалели. По этой игре у нас сейчас как раз запущена кампания по сбору предзаказов. Кампания продлится до конца июня, а в сентябре уже можно будет получить готовые коробки с игрой. Чем выгоден предзаказ? Даём скидку с розничной цены и плюс четыре уникальные промокарты в подарок.

«Война миров»
«Война миров»

Вторая игра — филлер Dungeon Recruiter (русское название ещё не придумали). Основная механика не нова — «Push Your Luck», то есть «испытай свою удачу», но есть и интересные нововведения. Игра эта, может, на лавры Top-100 BoardGameGeek и не претендует, но весьма забавная и будет довольно недорогой.

Ну а дальше начинаем продвигать других местных авторов и в течение пары дней будет подписан новый договор на весьма серьёзный проект, анонсируем в нашей группе во «ВКонтакте» на днях. В целом, потенциал у российских авторов есть, а значит есть и перспективы. Нужно просто, чтобы это взяло и сдвинулось с мертвой точки. И тогда хлынет, как это случилось у нас с рынком предзаказов: какие-то полтора года назад было почти пусто, а сейчас — по пять-восемь проектов в месяц запускается.

Ещё пара слов для тех, кто хочет попробовать издаваться за рубежом. Основных каналов выхода на западный рынок два: Kickstarter и зарубежная оптовая дистрибуция. Но главное помните, что если игра выпущена через Kickstarter, то её менее охотно берут в последующий опт.

Также, не забывайте, что на Kickstarter не запустить кампанию без компании или человека с американским или европейским паспортом. То есть наших соотечественников туда просто так не пустят, нужно искать подходящие контакты.

Задержки. Помните, что всегда что-то может произойти и задержать выпуск. Например, мы отвергнули первый вариант, изготовленных заводом, миниатюр и поэтому выпуск «Badlands: Аванпост человечества» (русское название игры) отодвинулся на два месяца. Соответственно, анонсируя сроки, всегда добавляйте некоторый задел.

Ну и напоследок ещё один момент. Если не получается выйти на Kickstarter, народ часто бежит на площадку IndieGoGo. Подумайте дважды стоит ли вам поступать так же. По нашему наблюдению настольные игры на «Инди» крайне мало собирают и нужно ли трать время это — вопрос без ответа.

Издание настольной игры на Kickstarter: как собрать средства на проект за семь часов

В общем, коробки с Badlands: Outpost of Humanity сейчас печатаются на заводе в Германии, а в августе-сентябре попадут в руки своим счастливым обладателям, ну а мы уже строим планы на будущие проекты. Заходите на наш сайт или группу во «ВКонтакте», чтобы быть в курсе. Также готов ответить на вопросы, если они у вас появятся. Увидимся в пустоши!

3232
28 комментариев

Даешь подсайт по настолкам!

4
Ответить

Полторы статьи в месяц будет? )

4
Ответить

может подкаст?:)

2
Ответить

На текущий момент рынок настольных игр в России крайне мал... нет тут и особых денег, да и покупательская способность населения не столь высокаОднако игр в магазинах очень много, и неискушенному настолками человеку сложно определиться с выбором для покупки, особенно первой. Зачастую информации на коробке недостаточно, чтоб понять механики игры, сложность в освоении, интересность для друзей, коллег, членов семьи. В итоге можно купить что-то за 2000-3000 р, а оно зайдет на пару партий, и всё. А про игры за 3500-6000 вообще молчу - решиться на покупку таких вообще сложно...
Но раз рынок развивается, значит, не всё так плохо. Главное - не отпугнуть потенциальных постоянных покупателей, а это на совести маркетологов, консультантов и т.п.

5
Ответить

"А про игры за 3500-6000 вообще молчу - решиться на покупку таких вообще сложно..."
** Знаем, поэтому вложили кучу денег и сил, но решили всё равно заказать для выпуска и русский тираж в этом ценовом диапазоне.

"Главное - не отпугнуть потенциальных постоянных покупателей, а это на совести маркетологов, консультантов и т.п."

** Тоже проблема тут. Если автор выпускает сам или издательство не с большим штатом, то маркетологов и консультантов в принципе нет, поэтому отпугнуть легко, но с другой стороны можно и привлечь гораздо эффективнее, если маркетинг идет прям от создателей, люди чувствуют, что не за зарплату пиар, а от души. В общем, крайне сложный вопрос, тут не угадаешь

1
Ответить

Интересная статья. Спасибо, что поделились опытом.

Расскажите как проводилось тестирование механик, крайне интересно почитать об этом!

3
Ответить

Здесь я вам немного пожалуюсь. Возможно одна из причин по которой отечественные авторы "поднимаются с колен" чуть медленнее, чем хотелось, это то, что мало уделяют вниманию тестированию. Реально общаемся на выставках с некоторыми авторами и спрашиваем "сколько демо партий вы провели, 10-30-50-500?" Нам отвечают "ну 30 вы загнули, раз 20 я точно сыграл".
Это очень странно слышать.
Поэтому, хоть я понимаю, что звучит несколько бахвально (простите), но я расскажу про наши тесты. Делается всё достаточно просто:
Этап первый. Демотестирование на стадии разработки. Наш автор, используя ближайшее окружение (жена, родственники, самостоятельно) и прототип "на бумажках" отыгрывает в первую версию игры достаточное количество раз, пока механика не будет работать хотя бы "в общих чертах"
Этап второй. Демотестирование с фокус группами. Тут тоже не нужно быть мега корпорацией со штатом. Изготавливается прототип (бумажные компоненты печатаются в типографии, миниатюры либо пока заменяются фигурками из других игр, либо если уверены в продукте, заказывается 3Д моделирование и льется из 3Д принтера, но это дорого, набор демоминек нам обошелся в 12000 только за изготовление, 3Д моделирование естественно отдельный тариф) и дальше по друзьям, гостям и знакомым.
Этап третий. Демотестирование на игротеках и выставках. Находятся большие и малые скопления игроков и проводится партия (порой даже "через не хочу":)

Разумеется, демотест сам по себе бесполезен без выводов и фидбека. То есть каждого потом нужно просить честно ответить что не так и какие мысли.
В общем, по Бэдлендсу я статистику по демотестам не помню, а вот по Войне Миров где-то 250 партий точно прошло за эти годы.
Если честно, мы даже не смотрим на разработки если автор не сыграл хотя бы раз 50

6
Ответить