В двух словах о Silent Hill от Team Silent

Расказываю о своём знакомстве с культовыми хоррорами.

В двух словах о Silent Hill от Team Silent

Долгое время я считал, что хоррор-игры — не для меня. Так уж вышло, что моё детство выпало на десятые года, не самое лучшее для этого жанра время. Выходившие тогда интерактивные «ужасы» полагались на слишком уж избитые тропы и не пытались придумать по-настоящему изысканные способы напугать. Как правило, это всегда были игры с примитивными скримерами, банальным шок-контентом, или первая The Evil Within. Естественно, я слышал о великих хоррор-франшизах и поглядывал эссе о разных сериях, но никогда особого интереса ко всему этому не испытывал. А потому в то время у меня и сформировалось какое-то нездоровое предубеждение к проектам жанра.

Но, когда по долгу службы мне пришлось прикоснуться к Silent Hill, оказалось, что всё это время я был кардинально неправ. Тогда я узнал, что не все хорроры — поверхностные «страшилки», про злоключения тупорылых подростков/журналистов/детективов и сражения с НЁХ. Всё это время у меня прямо под носом была франшиза, что изменит не только моё отношение к хоррорам, но и к играм в целом. В этой заметке вкратце высказываю своё мнение о каждой из «основных» игр серии, и морально готовлюсь получать ушат минусов за определённые поинты.

Дальше, естественно, спойлеры.

Silent Hill

В двух словах о Silent Hill от Team Silent

Многие, особенно в русскоязычном сегменте интернета, относятся к первой Silent Hill как к чему-то невероятно устаревшему. Якобы это одна из тех игр, от которой у современного, избалованного Quality-of-Life фишками геймера отвалится жопа. Лукавить не буду, когда-то я тоже так считал. Не только про Silent Hill, про все игры с PS1. Ну старьё же какое-то. Выглядит странно, звучит иногда еще страннее, делалось людьми с другим видением мира для людей с другим видением мира. Зачем тратить на это время? Лучше ремейк подождать или вообще что-то из новинок пройти. И пусть от такого майндсета я избавился уже много лет назад, в Silent Hill я почему-то до последнего сомневался.

Оттого удивительно, насколько легко прошло моё знакомство с первой частью. Ко многими раскритикованному «танковому» управлению я привык за считанные минуты, а т.н «элементы геймдизайна конца 20-го века» лишь дополняли мой игровой опыт. Словами это чувство передать тяжело, но здесь всё настолько вовлекает, подавляет твое недоверие, что у тебя попросту не остаётся сомнений в «реальности» происходящего. Свой шарм есть и у стремящихся в «зловещую долину» кат-сцен, и у невероятно стильной низкополигональной графики.

Не получается не восхищаться и, скажем так, операторской работой. Редко, но метко у игрока отбирают управление камерой, что, в свою очередь, порождает по-настоящему кинематографические моменты. Взять то же вступление в переулке.

Музыка – вообще отдельная тема. Не знаю, то ли мы слишком комфортно жить начали, раз нас восхищают удары трубой по батарее, то ли Акира Ямаока – без преувеличения гениальный композитор. Индустриальный скрежет, сопровождающий столкновения с монстрами, то и дело сменяется мелодичными треками в более спокойные моменты. Ямаока мастерски играется с настроением геймеров и правильной композицией может как растрогать, так и до усрачки напугать.

Игра ну вообще не ощущается как что-то, что вышло более двадцати лет назад. Silent Hill, как мне кажется, замечательно играется и сейчас. Да даже боевая система, которую почему-то ругают многие фанаты, не вызывает проблем: враги никогда не нападают большими группами, а ресурсы всегда в достатке.

Единственная претензия, которую я могу понять, относится к сюжету. Да, подать историю определённо можно было бы и лучше, даже в 99-м. Но она даже в представленном в игре виде трогает до глубины души и, что самое главное в хорроре, пугает. Пугает человеческими поступками, безысходностью и неотвратимостью происходящих событий. Жалко Гарри, против своей воли вовлечённого в дела таинственного культа; жалко Сибил, искренне желавшую помочь; жалко Лизу, которой бессовестно воспользовались; жалко Алессу, банально недополучившую родительскую любовь. Да, рассказывается сюжет не совсем прямолинейно, не до всего получится или даже возможно догадаться самостоятельно. Но когда начинаешь во всём этом разбираться, погружаться в замыслы разработчиков, то игра лишь сильнее поднимается в твоих глазах. Внезапно начинаешь замечать ранние предзнаменования, осознавать символизм некоторых вещей или событий, сильнее проникаться персонажами.

Так и выходит, что оригинальная Silent Hill – это одна из лучших игр из когда-либо мною пройденных. Может быть в ней и есть огрехи, может быть не все назовут её идеальной. Но эта игра заняла особое место в моём сердце. И я уверен, что душа, которую сотрудники негласной Team Silent вложили в этот проект, поразит любого поклонника хороших игр.

Silent Hill 2

Для меня, наверное, нет сценария страшнее, чем когда кто-то вынужден наблюдать за постепенным угасанием дорого ему человека. К счастью, с подобным пока ещё не сталкивался, но бессонными ночами не единожды размышлял об этом. Мне хочется думать, что в подобной ситуации я сохраню лицо, пусть и с горечью в душе, но всё же приму неизбежное. Но что, если нет? Что, если из-за своего эгоизма я не смогу достойно провести в последний путь того, кто рассчитывает на меня больше всего? Как я буду жить… «после»? Мне страшно об этом думать. Я не хочу об этом думать. И именно поэтому, кажется, Silent Hill 2 настолько мне запомнилась.

В двух словах о Silent Hill от Team Silent

Вместо продолжения истории о борьбе с древними богами и зловещим культом, разработчики из Team Silent вывалили на геймеров глубокое произведение о слабости человека, вселенской несправедливости и горечи потери. То, каким неоднозначным оказывается главный герой, с виду типичный everyman Джеймс Сандерленд, по-настоящему поражает. Пробравшись вместе с ним через туманный Сайлент Хилл, невольно начинаешь задаваться массой вопросов, ставить себя на его место. В таком масштабе подобного я прежде никогда не испытывал.

Не говорю уже об остальном касте персонажей. Тяжело переживающая серьёзные проблемы в семье девятнадцатилетняя Анджела; уставший терпеть постоянные издевательства толстяк Эдди; подозрительно похожая на погибшую жену Джеймса танцовщица Мария. Все они не просто являются запоминающимися второстепенными героями, но и замечательно дополняют интроспективное направление истории. К ним ну просто не получится относится равнодушно, особенно к завершению их сюжетных арок.

Рассказывая о первой части, я упоминал, что Silent Hill пугает обыденным. И сиквел, думаю, как нельзя лучше это демонстрирует. Да, тут есть монстры, гротескные элементы боди-хоррора, громкие звуки и загадочный бессмертный палач с огромной пирамидой на голове. Но не меньший страх внушают мысли, которые постепенно оседают у тебя в голове на протяжении прохождения. Такого сурового столкновения с реальностью вообще не ожидаешь от игры о призрачном городке в штате Мэн.

Меня очаровывает количество любви, вложенное в этот проект. То, с каким вниманием к деталям команда проделывала свою работу. В Silent Hill 2 буквально всё имеет смысл, начиная с дизайнов монстров и заканчивая игрой актёров озвучки. Отдельно восхищают синематики: по-хорошему зловещие и невероятно красивые. Нельзя и не упомянуть Ямаоку, что в очередной раз превзошел себя (спойлер: не в последний раз). На рынке полно проектов, композиции из которых я всем сердцем люблю и многократно переслушиваю, но OST к Silent Hill 2 это просто какой-то кардинально другой уровень. Настолько грамотно передавать настроение через одно только звучание, как мне кажется, не способен никто, кроме Ямаоки.

Всё это создает непередаваемую словами меланхоличную атмосферу, которую, к сожалению, уже вряд ли кто-то когда-либо сможет вновь воссоздать.

Silent Hill 2, как мне кажется, каждый обязан прочувствовать самостоятельно. Если обывательский скепсис в отношении первой части я могу понять, всё-таки игра как минимум визуально состарилась не очень хорошо, то вот с сиквелом ни у кого проблем возникнуть не должно. Это уникальный, единственный в своём роде проект.

Silent Hill 3

Silent Hill 3 — игра с кризисом идентичности. В попытках ублажить недовольное продажами второй части начальство, разработчики из Team Silent присели на все стулья сразу (таковых было куда больше двух). В чем-то они тогда преуспели, в чем-то — капитально облажались. Здесь интроспективная подростковая драма граничит с противостоянием зловещему культу; верность жанру survival-horror — с толпами врагов, катанами и автоматами; странное желание ответить на все интересующие фанатов вопросы — с целой кучей новых, куда более нелогичных и глупых несостыковок. Я очень долго не мог сформировать своё окончательное мнение о триквеле: одни его аспекты я люблю всей душой, другие же ничего кроме разочарования не вызывают.

В двух словах о Silent Hill от Team Silent

После прохождения я испытывал лишь негатив. Унылейший левел-дизайн и отвратительная расстановка врагов уже к середине игры вызывали стремление «добежать и забыть». Из-за этого в сознании все достоинства проекта уходили куда-то на второй план. Каково было моё удивление, когда через несколько недель я нередко начал добрым словом вспоминать Silent Hill 3. Игру, что я так рьяно поливал помоями после просмотра финальных титров. Оказывается, и сюжет был не сказать что плох, и креативные моменты здесь присутствовали, и визуальный дизайн, так-то, выше всяких похвал. Триквел засел у меня в сердце где-то рядом с первыми двумя частями, а я этого даже не подозревал. Да, я все ещё считаю Silent Hill 3 далекой от идеала, но помнить о её хороших сторонах определённо стоит.

Взять, например, главное достоинство игры – Хизер Мэйсон. В индустрии настолько комплексных и при этом приземленных героев получается встретить не так часто. Для меня Хизер – однозначно лучший персонаж в серии и один из лучших женских персонажей в играх в принципе. Это не типичный хоррор-протагонист с вечно трагическим взглядом и не легкомысленная и беспечная деваха из слэшэров. Хизер реалистична. Она ведет себя именно так, как вёл бы любой настоящий подросток на её месте. Героиня определённо боится инфернальных созданий и служителей культа, но не стесняется выражать фрустрацию касательно приключившихся с ней событий. Хизер со свойственным своему возрасту цинизмом комментирует происходящее, но в то же время показывает: она всё ещё чувствительная и уязвимая девушка.

Однако «чувствительная и уязвимая» отнюдь не значит «бесхребетная и бесполезная». Героиня полна решимости, готова постоять не только за себя, но и окружающих. Чего только стоит сцена, в которой Хизер бросается на Винсента за нелестные слова в сторону её отца. Или когда она наконец решает отправиться в Сайлент Хилл, чтобы разобраться со всей творящейся чертовщиной самостоятельно.

Нельзя не упомянуть и чувство юмора героини. Нередко при исследовании окружения она опускает реплики, что то и дело вызывают улыбку на лице. Своими колкими замечаниями Хизер располагает к себе куда сильнее, чем то делали Гарри и Джеймс из предыдущих игр. Добавить ко всему этому целую арку поиска и принятия собственной идентичности – и получим одного из самых интересных протагонистов в индустрии.

Кстати, раз уж я упомянул Гарри Мэйсона. Здесь у главного героя первой части не так много экранного времени, но недооценивать его влияние на сюжет нельзя. Всё-таки именно он дал начало истории Хизер. Сценаристы с большой любовью дополнили образ писателя и рассказали о его душевных метаниях после завершения оригинальной игры. Также по всему Сайлент Хиллу можно обнаружить оставленные Мэйсоном записки, ровно в тех же местах, где в первой части сохранялся игрок. Они детально описывают состояние героя во время его первого посещения города-призрака.

Очень интересно наблюдать за реакцией Хизер на сообщения Гарри. Девушка очень любит своего отца, а так как эта его часть была во многом для неё неизвестна, она будто узнаёт его заново, благодарит за принятые решения и прощает за все ошибки. Особенно больно благодаря этому выглядит финал. Отомстив культу за смерть Гарри, Хизер внезапно для себя осознает: погибшего отца это уже не вернет. Вместо радости и облегчения, её окутывает всепоглощающее чувство скорби.

В двух словах о Silent Hill от Team Silent

Что касается других персонажей, много о них сказать у меня не получится. Сопровождающий главную героиню детектив Дуглас Картланд толком раскрывается лишь под самый конец, антагонистка Клаудия не выходит за пределы карикатурной культистки, а прописывая местного трикстера Винсента сценаристы явно перебрали с неоднозначностью. Особенно меня выморозила его фраза «They looked like monsters to you?» в отношении населяющих уровни кровожадных тварей. Смит якобы подразумевает, что на самом деле никаких монстров и не было, а ведомая богом культа Хизер на самом деле убивала людей. Винсент сразу сводит всё в шутку, но была ли это шутка на самом деле? Позже разработчики будут ссылаться на его слова, как на какую-то подсказку, что на самом деле, вообще-то, перечит первым двум играм. Я уже не говорю о том, что произошедшие в триквеле события ставят под вопрос каноничность Silent Hill 2 как таковой. Как уже и писал выше, в попытках дать ответы на одни вопросы, сценаристы породили массу других.

Зато никаких вопросов у меня нет к ответствеенным за игру художникам. Они отошли от концепции скрытого, подсознательного страха из второй части и стали постоянно окружать игрока какой-то жестью. Будь то буквально пульсирующие кровью стены психиатрической лечебницы, чрезмерно высокие создания с неестественно раздутыми конечностями или загадочный «ангел», что повсюду преследует главную героиню. Я совру, если скажу, что не напрягался каждый раз, когда мир в игре переходил в своё альтернативное состояние.

Тем не менее, абсурдное количество врагов на уровнях и не менее абсурдные способы им противостоять быстро развеивали всё напряжение. Ну не страшит меня толпа тупорылых болванчиков, которую приходится оббегать из-за нехватки патронов, уж простите.

Акира Ямаока. Не знаю даже, что сказать. Без дела маэстро точно не сидел. В третьей части он в очередной раз превзошел себя и выдал свой магнум опус – сопровождающий игру музыкальный альбом можно по праву считать самостоятельным произведением. Саундтрек изначально создавался с прицелом на то, что его можно будет слушать за пределами игры, а потому больше (почти) никакого индастриал-скрежета и мрачного эмбиента.

Я знаю, что этот трек не услышать в игре, но КАК ЖЕ ОН ХОРОШ

Silent Hill 4: The Room

Четвертая Silent Hill — это, наверное, самый трагичный пример проёбанных полимеров в индустрии. Идея перенести Сайлент Хилл со всеми его ужасами в квартиру, из которой, к тому же, практически невозможно выбраться, на бумаге звучит невероятно круто. Я был невероятно заинтригован хвалебными отзывами и этой уникальной концепцией не такой уж безопасной «безопасной комнаты». Люди, которые чуть ли не единолично продвинули психологический хоррор в массы, да и существенно поменяли даже моё видение жанра, явно должны были не подвести. Верно ведь? А вот и нет!

В двух словах о Silent Hill от Team Silent

Silent Hill 4: The Room — абсолютно бездарное и отвратительное поделие, которое, как мне кажется, как-то неправильно даже ставить в один ряд с предыдущими играми серии. Причин у этого масса: идиотский сюжет и пустые персонажи; невыносимый дизайн уровней и шизофреническая расстановка врагов на них; масса фрустрирующих игровых механик и глупых решений со стороны разработчиков; и, самое главное, тотальное отсутствие чувства страха.

Давайте по порядку. Главный герой обнаруживает себя запертым в своих апартаментах. Окна и входная дверь закрыты, никто его не слышит, а телефонный кабель оказывается предательски обрезан. Единственный путь наружу — через странную дыру в ванной. Она переносит Генри из своей пока ещё уютной квартиры в другие места, точнее в их потусторонние версии. Получается, что игровой процесс делится на два этапа: в квартире и в так называемых «мирах», что геймплейно похожи на уровни из предыдущих игр.

Дело в том, что игра очень хочет, чтобы пользователь не забывал: она, вообще-то, про КОМНАТУ и простого вынесения в подзаголовок недостаточно. Поэтому сохраняться можно только в своей квартире. Теперь, вместо того, чтобы просто подойти к точке сохранения и, собственно, сохраниться, игроку предварительно нужно проделать путь через два загрузочных экрана и вернуться в реальный мир. Играл я на оригинальном железе и выбесило это изрядно.

Но и этого садистам из остатков Team Silent было недостаточно. А потому в игру добавили столь необходимое ей ограничение инвентаря. Ну, правильно, серия вообще-то изначально как клон Resident Evil задумывалась, а тут три части без такого важного элемента игр Capcom обошлись! Почему из Resident Evil не позаимствовали адекватное расположение ресурсов на уровнях, дабы минимизировать бесящий бэктрэкинг? Одному Ямаоке известно.

А для чего вообще внимание пользователя так приковывают к апартаментам протагониста? Ну тут, вообще-то, кошмар Сайлент Хилла постепенно проникает в его квартиру. Сразу здоровье восстанавливаться перестанет, телевизор сам включаться начнет, потом и вовсе призраки из стен полезут, а в холодильнике дохлый кот появится. Все преподносят это как что-то прорывное, что-то, что заставляет постоянно быть начеку и лишает игрока чувства безопасности. Вот только избавиться от потусторонних проявлений очень легко (достаточно использовать один из нескольких расходников), а игра почти всегда даёт знать, откуда тебя сейчас будут «пугать». Вся эта распиаренная одержимость квартиры — не больше чем отвратительно продуманный гиммик, который не просто не пугает, но и раздражает.

Но если в квартире игра хотя бы пытается пугать, пусть и не совсем успешно, то в «мирах» пользователя просто заваливают тоннами монстров и радостно говорят: «Сражайся!». А чтобы этот процесс был максимально неинтересным, почти все рядовые враги в игре низведены до бессмертных летающих сквозь стены призраков или осточертевших уже собак. Появляющиеся во второй половине игры гуманоидные «гамхэды» и «пациенты» визуально вообще непримечательны, а за счет своего звукового сопровождения и вовсе вызывают лишь смех. Стоковые обезьяньи крики, вперемешку со стоковым медвежьим рёвом? Ладно, предположим, что кому-то это ещё может показаться страшным. Но звук отрыжки при получении урона? Серьезно?

Хоть сколько-нибудь пугают только «жертвы-близнецы», да и то лишь при первых своих появлениях: когда их мало, а каждая стычка грозит отправлением к последнему сохранению.

Сюжет здесь никакой. Главного героя специально лишили всякой личности, дабы игроку было проще себя с ним ассоциировать. Для серии, где каждый протагонист поражал степенью своей проработки — это преступление. Ладно, быть может остальная история хоть сколько-нибудь интересна? Снова мимо. Каждый из миров проходит по одному сценарию, все встречающиеся Генри герои — это максимально скучные и плоские личности, а т.н. сюжетный «твист» распознается за часы до его демонстрации в истории. Как вишенка на торте из навоза — во второй половине игры пользователя заставляют перепройти все локации из первой, пусть и с минимальными изменениями. Сюжетные обоснования у этого просто смешные. Очевидно, что в студии просто не знали, как этот кошмар нормально закончить.

The Room — игра, в которой нет практически ничего хорошего, кроме, разве что, саундтрека Ямаоки и нескольких интересных эпизодов. В неё неинтересно играть, ей неинтересно любоваться, её абсолютно неинтересно анализировать.

Как подытожить — не знаю. Первые две игры я всем сердцем люблю, третью научился принимать такой, какая она есть, а о существовании четвертой до сих пор стараюсь забыть. Silent Hill — это франшиза, которой популярность, к сожалению, не пошла на пользу. Первые две игры настолько хороши исключительно потому, что создавались практически без контроля «сверху». Это продукты не только времени, но и случая. Когда же Konami стала вмешиваться в производство, все пошло по одному известному месту. И плачевное состояние франшизы после 2003-го — наглядное тому подтверждение.

С осторожностью жду Townfall и f, но веры в них не много.

3737
22 комментария

Не умею я в эти ваши сайлент хиллы и резиденты играть, бегать туда сюда, загадки эти блинские. Но атмсофера конечно атас какая крутая.
Надо себя заставить полюбить сурвайвл-хорроры

2

Фиг знает, четверка понравилась сюжетом - правда весь сюжет в ней подается через дневники. Это игра не про Генри, он тут тупо свидетель событий - вся игра крутится вокруг Уолтера и всю игру мы узнаем его историю, о его навязчивой идее и в кого он превратился, чтобы совершить задуманное. Возвращаться в квартиру тоже интересно - постоянно чио то происходит за окном, за дверью, у соседки, в самой квартире, мысли Генри об окружающих его вещах с каждым миром меняются. Да, игра не страшная, но интересно смотреть за сюром, творящимся вокруг, реальный мир преобразился в мире Уолтера во что то непонятное, искаженный мир из сновидений. И если метро и лес еще обычны, то водная тюрьма из детских боязней и смешавшийся в кучу мир зданий - по мне так круты.
Да и Клаудия из СХ3 не так проста, учитывая ее идею, сочетающуюся с маниакальной одержимостью Алессой.

2

Я думал тут будет про хорошие игры, а тут есть четвертая Сайлент Хилл

Day ruined

2

Плачевное состояние? Что шм, что ориджинс, , о хомкоминг нормальные игры, как минимум, довольно крутые даже

1

По мне ШМ слабенький

2