YouTube: https://www.youtube.com/@arturberkgames Twitter: https://twitter.com/ArturBerk
Без теней не красиво)
Нет конечно, там простейшая математика на каждой травинке. Столкновения посложнее, но и проверять на столкновения нужно редко. Кроме того, если травинка далеко, там вообще все статично будет. Так что поле для оптимизации огромное.
Скорость восстановления настраивается. Но с точки зрения производительности желательно, чтобы трава как можно быстрее возвращалась в начальное положение, тогда эти элементы можно выкинуть из симуляции и сделать статичными. Ну либо оставить навсегда в согнутом положении тоже вариант.
До игры здесь еще далеко, один из моих хобби проектов
Нет, физика упрощенная, использовал кривые, чтобы задать уменьшение сцепления при скольжении. С текстом да, в дальнейшем переделал, текст лучше стал виден. Камера - простое следование. Даже не притрагивался пока к ней.
Пока все ОК, физика достаточно простая
Не знаю, даже не пробовал реализовать
Да, несколько месяцев не было никакого настроения заниматься делом
Это Unity
Пока не оформлено как полноценный проект, экспериментирую с разными подходами, пытаюсь что-то из этого сделать играбельное
Можно и надуть, давление шин контролируется, только так пятно контакта уменьшается, что приводит к частым отрывам от поверхности колеса. Да и деформацию шин плохо видно
Потому что мне нравится возиться с физикой
1. Количество частиц зависит от длины, в этой 16 метровой 80 частиц.
2. Обсчет занимает в редакторе 0.25-0.5 мс в зависимости от сложности и количества коллайдеров.
3. Рассчитывается удлинение троса, в зависимости от него применяется сила к машине.
Согласен, нужно
Пишу на C#. Хватает физики на уровне школьных знаний, в основном практика и эксперименты + помогло изучение исходников Unity Physics. Туториалов и ресурсов по теме не встречал, поэтому рекомендовать нечего.
Просто второй уберу, если будет сильно бросаться в глаза
Это Unity со стандартным LineRenderer и стандартным PhysX. Мое только физика покрышек и физика тросов
Реализовано в виде частиц, симуляция с помощью интегрирования Верле. Столкновения с коллайдерами реализовано с помощью ClosestPoint.
Скорее недостаток симуляции троса
Впереди еще много работы. Главное удалось стабильности добиться.
Коллайдер один - цилиндр. Точки пересечения с поверхностью и глубину пересечения отправляю в шейдер.
Из-за того, что точки пересечения, выдаваемые движком, скачут туда сюда анимация деформации получалась рваной и дерганой. Легче всего было сглаживать быстрые изменения, что и приводит к медленной реакции, зато все более менее плавно
Руки не дошли
Если идеи будут, как превратить это в игру, то может и перерастет
Продолжаю осваивать работу с физикой в Unity
Пока эксперименты с физикой
Просто выравниваю скорости вращения на всех колесах.
Физика трения, упругости покрышки, трансмиссии мои. Подвеска на стандартных Joint-ах Unity
Пока просто эксперименты с физикой
До реального применения еще далеко. Оптимизировать и оптимизировать