ArturBerk

+1544
с 2021

YouTube: https://www.youtube.com/@arturberkgames Twitter: https://twitter.com/ArturBerk

77 подписчиков
14 подписок

До реального применения еще далеко. Оптимизировать и оптимизировать

1
Ответить

Нет конечно, там простейшая математика на каждой травинке. Столкновения посложнее, но и проверять на столкновения нужно редко. Кроме того, если травинка далеко, там вообще все статично будет. Так что поле для оптимизации огромное.

Ответить

Скорость восстановления настраивается. Но с точки зрения производительности желательно, чтобы трава как можно быстрее возвращалась в начальное положение, тогда эти элементы можно выкинуть из симуляции и сделать статичными. Ну либо оставить навсегда в согнутом положении тоже вариант.

2
Ответить

До игры здесь еще далеко, один из моих хобби проектов

Ответить

Нет, физика упрощенная, использовал кривые, чтобы задать уменьшение сцепления при скольжении. С текстом да, в дальнейшем переделал, текст лучше стал виден. Камера - простое следование. Даже не притрагивался пока к ней.

Ответить

Пока все ОК, физика достаточно простая

Ответить

Не знаю, даже не пробовал реализовать

Ответить

Да, несколько месяцев не было никакого настроения заниматься делом

Ответить

Пока не оформлено как полноценный проект, экспериментирую с разными подходами, пытаюсь что-то из этого сделать играбельное

1
Ответить

Можно и надуть, давление шин контролируется, только так пятно контакта уменьшается, что приводит к частым отрывам от поверхности колеса. Да и деформацию шин плохо видно

1
Ответить

Потому что мне нравится возиться с физикой

6
Ответить

1. Количество частиц зависит от длины, в этой 16 метровой 80 частиц.
2. Обсчет занимает в редакторе 0.25-0.5 мс в зависимости от сложности и количества коллайдеров.
3. Рассчитывается удлинение троса, в зависимости от него применяется сила к машине.

1
Ответить

Пишу на C#. Хватает физики на уровне школьных знаний, в основном практика и эксперименты + помогло изучение исходников Unity Physics. Туториалов и ресурсов по теме не встречал, поэтому рекомендовать нечего.

2
Ответить

Просто второй уберу, если будет сильно бросаться в глаза

Ответить

Это Unity со стандартным LineRenderer и стандартным PhysX. Мое только физика покрышек и физика тросов

2
Ответить

Реализовано в виде частиц, симуляция с помощью интегрирования Верле. Столкновения с коллайдерами реализовано с помощью ClosestPoint.

14
Ответить

Скорее недостаток симуляции троса

Ответить

Впереди еще много работы. Главное удалось стабильности добиться.

Ответить

Коллайдер один - цилиндр. Точки пересечения с поверхностью и глубину пересечения отправляю в шейдер.

1
Ответить

Из-за того, что точки пересечения, выдаваемые движком, скачут туда сюда анимация деформации получалась рваной и дерганой. Легче всего было сглаживать быстрые изменения, что и приводит к медленной реакции, зато все более менее плавно

Ответить

Если идеи будут, как превратить это в игру, то может и перерастет

Ответить

Продолжаю осваивать работу с физикой в Unity

2
Ответить

Пока эксперименты с физикой

Ответить

Просто выравниваю скорости вращения на всех колесах.

Ответить

Физика трения, упругости покрышки, трансмиссии мои. Подвеска на стандартных Joint-ах Unity

Ответить

Пока просто эксперименты с физикой

Ответить