ArturBerk

+1544
с 2021

YouTube: https://www.youtube.com/@arturberkgames Twitter: https://twitter.com/ArturBerk

76 подписчиков
14 подписок

До реального применения еще далеко. Оптимизировать и оптимизировать

1

Нет конечно, там простейшая математика на каждой травинке. Столкновения посложнее, но и проверять на столкновения нужно редко. Кроме того, если травинка далеко, там вообще все статично будет. Так что поле для оптимизации огромное.

Скорость восстановления настраивается. Но с точки зрения производительности желательно, чтобы трава как можно быстрее возвращалась в начальное положение, тогда эти элементы можно выкинуть из симуляции и сделать статичными. Ну либо оставить навсегда в согнутом положении тоже вариант.

2

До игры здесь еще далеко, один из моих хобби проектов

Нет, физика упрощенная, использовал кривые, чтобы задать уменьшение сцепления при скольжении. С текстом да, в дальнейшем переделал, текст лучше стал виден. Камера - простое следование. Даже не притрагивался пока к ней.

Пока все ОК, физика достаточно простая

Да, несколько месяцев не было никакого настроения заниматься делом

Пока не оформлено как полноценный проект, экспериментирую с разными подходами, пытаюсь что-то из этого сделать играбельное

1

Можно и надуть, давление шин контролируется, только так пятно контакта уменьшается, что приводит к частым отрывам от поверхности колеса. Да и деформацию шин плохо видно

1

1. Количество частиц зависит от длины, в этой 16 метровой 80 частиц.
2. Обсчет занимает в редакторе 0.25-0.5 мс в зависимости от сложности и количества коллайдеров.
3. Рассчитывается удлинение троса, в зависимости от него применяется сила к машине.

1

Пишу на C#. Хватает физики на уровне школьных знаний, в основном практика и эксперименты + помогло изучение исходников Unity Physics. Туториалов и ресурсов по теме не встречал, поэтому рекомендовать нечего.

2

Это Unity со стандартным LineRenderer и стандартным PhysX. Мое только физика покрышек и физика тросов

2

Реализовано в виде частиц, симуляция с помощью интегрирования Верле. Столкновения с коллайдерами реализовано с помощью ClosestPoint.

14

Скорее недостаток симуляции троса

Впереди еще много работы. Главное удалось стабильности добиться.

Коллайдер один - цилиндр. Точки пересечения с поверхностью и глубину пересечения отправляю в шейдер.

1

Из-за того, что точки пересечения, выдаваемые движком, скачут туда сюда анимация деформации получалась рваной и дерганой. Легче всего было сглаживать быстрые изменения, что и приводит к медленной реакции, зато все более менее плавно

Если идеи будут, как превратить это в игру, то может и перерастет

Продолжаю осваивать работу с физикой в Unity

2

Просто выравниваю скорости вращения на всех колесах.

Физика трения, упругости покрышки, трансмиссии мои. Подвеска на стандартных Joint-ах Unity

Пока просто эксперименты с физикой