Death's Door: Маленький ворон, который смог

Минималистичное приключение с максимально затягивающим геймплеем.

Вороны, отчёты и бюрократия

Лучше всего, как мне кажется, играть в Death's Door как раз именно в такой рождественско-новогодний период, когда рабочая паническая суета перед праздниками переходит в праздничный катарсис, а затем - в флегматичное восстановление перед буднями. Это немало способствует атмосфере игры. Ведь вы/мы в ней - обычный (насколько это применимо к вороне) офисный клерк в корпорации, занимающейся сбором, учетом и хранением душ. Джуниор-ворон-жнец, так сказать.

Здесь всё начнется. Здесь всё и закончится.
Здесь всё начнется. Здесь всё и закончится.

Стены вашего предприятия напоминают понемногу сползающий в тьму и разруху какой-нибудь безвестный НИИ начала-середины 90-х. Вокруг бардак, дремлющему на входе в здание охраннику плевать что вы вносите или выносите, куча бумажной волокиты, зарплаты режутся, кадры тоже, руководство загадочно и недостижимо своих решениях. Вокруг застой и уныние, и даже полученное очередное задание - забрать большую и нажористую душу одного великана поначалу не сулит ничего необычного.

Но. В этот момент обыденность даёт трещину. В конце туториальной битвы в нее нахально вторгается внезапный вороний рэкет, отбирает честно выбитую из врага душу и оставляет вас с незакрытой задачей, что сулит вам немало рабочих проблем. Ну, как минимум, незакрытый годовый отчёт.

В конечном итоге, для того чтобы храбрый пернатый жнец смог погасить свой душн... душевный кредит в полном объёме до конца льготного периода, ему нужно отобрать души у трех ярких персонажей, обитающих в разных биомах.

Деталей и лора в этой завязке казалось бы немного, но вполне достаточно для того, чтобы убедительно раскрыть мотивацию главного героя и сделать мир игры настолько же недосказанным, насколько и интересным.

Плюс, по мере геймплея ты так или иначе основательно пропитываешься всей этой увядающей вороньей вселенной, ее проблемами и тоской. Ну и вдобавок линейное "убей трех плохих, чтобы победить" по ходу прохождения обрастает некоторыми нюансами и небольшими, дополнительными сюжетными поворотами - но это уже история для личного прохождения, а не для спойлеров.

География и ее изучение

Игра начинается и практически все время кружит вокруг местного "мидгарда" или же хабовой локации. Проще всего его представить в виде типичного нуарного опенспейса со всеми атрибутами хаотической бюрократии. Возьмите сериал "Офис", смешайте с отдалёнными и заброшенными кабинетами "Control", отправьте бродить по пустынным коридорам вороноподобного Хамфри Боггарта - получится что-то приблизительно похожее по настроению.

Комфортный офис в центре города с печеньками и настольным футболом.
Комфортный офис в центре города с печеньками и настольным футболом.

Какие-то уголки хаба с фрагментами игрового лора и бонусами в виде душ доступны игроку сразу, какие-то открываются по мере того как игрок получает дополнительные инструменты по взаимодействию с миром. Но в целом у хаба две основные задачи - быть перекрестком, из которого мы открываем множество дверей в нужные нам миры и местом для улучшения навыков за собранные души.

В хабе тусуется вороний офисный планктон, который всегда готов подкинуть главгерою пару-тройку реплик на тему его недавних подвигов. А еще пока мы как приличная ворона собирательствуем в большом мире всякие блестяшки, все они аккуратно (хех, нет) складируются у нас на столе. Из них по мере приближения к финалу получается прям яркая куча жизни в загнивающем царстве тоскливого мрака.

Из хаба мы ходим по биомам. В игре их всего три основных (не считая туториальной и нескольких буферных локаций), но они довольно большие, а грамотно сделанная система игрового прогресса позволяет и стимулирует возвращаться на уже пройденные места потому что нет-нет, да за какой-то стеной или кустом и найдется что-то полезное или просто интересное.

Сколько ворона не корми, он всё в лес смотрит.
Сколько ворона не корми, он всё в лес смотрит.

У каждого биома своя оригинальная стилистика, адаптированные под неё базовые NPC с и уникальный босс (порой не один). Зачистив биом, мы спасаем пропавших там при сомнительных обстоятельствах коллег, открываем дверь в обитель босса, устраиваем ему быстрый-решительный флюгенгехаймен.

Разобравшись с боссом - слушаем короткую панихиду о том как он докатился до жизни такой и на ещё один шаг приближаемся к решению главной долгосрочной задачи - рассчитаться с задолженностью по великанской душе в полном объёме. Все просто, понятно, линейно и без излишеств.

Исследование: много, удобно, завлекательно

Исследовательский геймлей в игре, как и левел-дизайн, реализованы просто роскошно. Пробегая по многоуровневым, насыщенным этажностью и закоулками биомам ты то и дело натыкаешься взглядом на что-то явно пока тебе недоступное.

Интересная блестяшка за явно разрушаемой каменной стеной, сочный и нажористый фрагмент душ за металлической оградой, ведущая куда-то не до конца выдвинутая лестница, какая-то странная площадка в земле - все это создает правильное предвкушение. И даже не награды, а того что ты получишь в процессе геймплея дополнительный инструмент для обхода препятствий/решения головоломок такого типа.

Устрой дестрой, порядок - это отстой.
Устрой дестрой, порядок - это отстой.

Также игра не боится неочевидных ракурсов/поворотов камеры и всячески поощряет пытливых игроков. За систему коротких путей, которые игрок открывает параллельно с исследованием биомов, левел-дизайнеров хочется целовать в румяные щеки. Даже умерев на пороге резиденции местного негодяя и стартовав с самого начала локации - можно быстро и задорно срезать к ней путь не теряя времени и ритма.

Кстати, отдельно радует что хоть в игре и приходится помирать довольно часто (что иронично в контексте профессии главного героя), она очень лояльно относится к сохранению игрового прогресса. Все ваши достижения и накопленные души при гибели не сгорают, единственный штраф - восстановление врагов на тех же точках текущей локации. Просто праздник.

Как вы уже могли догадаться, частая беготня по одним и тем же местам в Death's Door - норма, но это к счастью не сильно раздражает - визуально игра хоть и сделана явно экономно, но мило. Картинку дополняет приятная фоновая музыка. Единственное, чего очень не хватает - это карты. Её наличие явно бы убрало пару дополнительных часов из общего времени прохождения.

Сложность боёв

Как я уже написал выше, Death's Door не хвастается большим количество уникальных противников. Вместо этого она делает ставку на их постепенные модификации в зависимости от биома, а также на паззловую подачу - противники выдаются вам определенными группами и типажами, порой в несколько волн. Атаковать их в лоб не всегда будет лучшим планом боя - ну разве что вам как раз хотелось после смерти снова бежать на точку с начала карты. Поэтому под каждую группку нужно на ходу импровизировать стратегию.

Death's Door нет-нет да норовит зажать тебя в узком пространстве
Death's Door нет-нет да норовит зажать тебя в узком пространстве

Да, пусть она строится в основном на боевом стиле "удар-кувырок-удар", но опять же - респекты левел-дизайнерам. Построение локаций, опасных и безопасных зон, положение врат из которых на тебя бегут враги, не позволяет ощущать геймплей предсказуемым и однообразным при всей ограниченности инструментов исполнения. Враги, вдобавок, по мере игрового прогресса получают в арсенал новые приёмчики, которые помогают не сводить боёвку к монотонному исполнению одних и тех же действий.

Тут, кстати, есть один забавный нюанс со сложность боёв. Заключается он в том что боссфайты ощущаются менее напряженными и сложными чем стычки с группами рядовых противников на карте. Возможно причина как раз кроется в паззловом подходе, когда комплектация вражеского отряда вкупе с позиционными условиями является говоломкой к которой вам с нескольких летальных попыток нужно подобрать ключ.

- Бетть, тебе нормально? - Норма-а-ально...
- Бетть, тебе нормально? - Норма-а-ально...

С боссами же куда проще - сценарии их поведения читаются крайне легко, а так как они выходят с вами 1 на 1, то и разобраться с ними во всех случаях становится нужным вам количеством времени на приловчиться и длиной их полоски здоровья.

Боевой инвентарь и прокачка

Арсенал для нанесения физических обид врагу в Death's Door, честно говоря, небогат. Всего в игре есть 4 полезных и 1 сугубо развлекательное оружие ближнего боя. Они не особо расходятся по характеристикам и больше сбалансированы под разную манеру боя игроков. В 99,99% уличных конфликтов все вопросы вполне улаживает дефолтный вороний меч.

Оружие дальнего боя есть (одно, стоковое), но сделано явно комплементарным - количество доступных выстрелов напрямую связано с вашими успехами в ближнем бою, потому арбузить врагов с укромной дистанции в Death's Door получается недолго и не слишком эффективно.

Оружие дополняют магические навыки и вот их открытие и разнообразие - это праздник! Каждый из навыков по сути является ключом в недоступные ранее зоны карты, где вы уже раньше задорно носились туда-сюда, а значит и к новому контенту и секретикам. Nice!

При наличии прямых рук, раскачивать все до максимума совсем необязательно.
При наличии прямых рук, раскачивать все до максимума совсем необязательно.

Параллельно с оружием можно качать из себя имба-ворону за выбитые из врагов души, повышать силу, ловкость, юркость. С этим видом прокачки есть небольшая проблема - результат вроде как и есть, но не слишком очевиден. Максимум заметности - о, этот враг умирает теперь не с трех тычков мечом, а с двух, ну неплохо.

Помимо этого если вы внимательная и любознательная ворона - в своих странствиях вы непременно наткнетесь на специальные алтари, которые позволят вам повысить количество жизней и выстрелов из дальнобойного оружия. А для самых любознательных есть ещё и тайные боссы, победа над которыми может усилить/улучшить эффекты от ваших базовых атак.

На пенек встал - кристалл для улучшения забрать должен.
На пенек встал - кристалл для улучшения забрать должен.

Краткие выводы

  • Геймплей - отлично. Интересные, хорошо задизайненные уровни, дразнящие своими секретами исследователей.
  • Боёвка - неплохо, но больший бестиарий сделал бы из неё бриллиант. Так всего лишь алмаз.
  • Графика/Звук - отлично, хоть и минималистично.
  • Нарратив - его одновременно и мало и вполне достаточно. Удивительное сочетание, когда тебя не заваливают тонной ненужного лора, а картинка в голове пусть и в широкой рамке - складывается.
  • Фуллпрайс - да, за свои минимум 10+ часов основного геймплея и еще целый отдельный кусок афтергейма с дособиранием блестяшек и поиском истинной концовки (есть тут и такое) - это оно.
  • Баги - игралось на Switch без вылетов и грустных тормозов.

Death's Door - однозначная рекомендация для свитчевода.

Это ладно сделанный продукт, приятно играющийся без технических проблем и прекрасно укладывающийся в удобную тебе сессионность. У него превосходный левел-дизайн, хороший темп геймплея, вызывающая приятная тепло, а не пожар в области таза боёвка и паззловая составлящая, а также адекватное количество лора и запоминающаяся стилистика.

Ну и вороны, ребят. Они такие милые.

2626
6 комментариев

не хватает картинки что бы в фиде глаза цеплялись

4
Ответить

Максимально затягивающий геймплей - Ооочень громко сказано

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

у тебя просто слух слишком нежный.

1
Ответить

Согласен, спасибо) поправил

Ответить