Цикл статей разработки "Bottle of Ghouls". Часть 1

Приветствую всех, меня зовут Дима, я Геймдизайнер. 2 недели назад вместе с хорошим другом решили уйти в новое плаванье инди разработки.

Цикл статей разработки "Bottle of Ghouls". Часть 1

О нас

Дима - Гейм и нарративный дизайнер, отвечает за всё, что связано с идеями, документацией, нарративом и маркетингом.

Женя - Технический геймдизайнер, VFX артист, отвечает за всё, что связано с кодом и 3д графикой.

Количество наших обязанностей отражено в проценте от проекта, в случае его успеха. Кто делает меньше - получает меньше :)

Цикл статей разработки "Bottle of Ghouls". Часть 1

Начиная с Января 2023 мы работали вместе над одним инди проектом. Сколько бы мы не резали фичи - проект все равно оказался слишком большим. Соответственно проект заморожен, а мы решили попробовать что то поменьше, чем мультиплеерный Beat 'em up.

Здесь, на DTF, я планирую выкладывать последние новости о нашей разработке. По крайней мере - раз в неделю. Надеюсь будет полезно и интересно!

Такие дневники у нас в Текстовом (тут), Видео (Ютуб) и Аудио (Подксты) форматах. Выбирайте тот, который вам удобнее.

Поехали!

Идея

Итак, решили мы делать игру. А что делать?

Цикл статей разработки "Bottle of Ghouls". Часть 1

Кругом статьи о том, что инди не делают хорроры - делайте хорроры. Мы сели изучать как их делать. Я написал сценарий для нашего хоррора, опубликую ссылку в следующий раз.

Проштудировав как это делается, мы пришли к пониманию, что качественный хоррор, чья атмосфера будет передавать страх, ужас - не такое уж простое дело. Чтобы реализовать это качественно, нам потребуется не мало работы, и мы можем уйти в такой же производственный ад, как и с предыдущим проектом.

Общались с некоторыми разработчиками, и качественную атмосферу они делают уже 2-й год. Это круто, но не совсем наш вариант.

Ни экспертизы, ни навыков, ни опыта в этом жанре. Поэтому мы от него отказались.

Цикл статей разработки "Bottle of Ghouls". Часть 1

Тогда мы решили подойти к разработки идеи не много по другому. 2 месяца до этого мы участвовали в EpicMegaJam, что получилось можно глянуть тут.

Подход, когда у тебя есть заданная тема - дает интересные результаты. Мы решили попробовать пойти тем же путём. Поэтому глянули, что планируется из фестивалей на стиме в ближайшее время. Выбор у нас был такой:

Цикл статей разработки "Bottle of Ghouls". Часть 1

8-15 января - слишком близко, сложно что то хорошее успеть.

25 - 1 апреля - построение колод, что то уникального, захватывающего в голову не приходит. Не так много наиграно часов в этом жанре.

22 - 29 января - пираты и ниндзя - звучит заманчиво. И именно это мы взяли за ориентир. Ниндзя или пираты!

Цикл статей разработки "Bottle of Ghouls". Часть 1

А после - "Играм быть", крупный зимний фестиваль. Выглядит - как то что надо.

Интересная тема + конкретные обозримые ивенты и инфоповоды = тема для игры.

Так была выбран пиратская тема. И начата работа над документацией с моей стороны и технической реализации механик на кубиках со стороны Жени. Что успелось за это время?

Вода, боты, боевка, разные типы снарядов.

Дальше у нас в планах абордаж, карта и реализация нашего USP. Об этом, а так же о документации и маркетинге расскажу уже в следующей статье.

Спасибо что дочитали!

Ссылка на наши девники на Ютуб и Подкасты.

88
5 комментариев

Если будет освеженная современными механиками Sid Meier’s Pirates! Было бы круто.

Лично мне было бы интереснее читать статьи с большей духотой в стиле почему сделано так, а не так. На данном этапе ваш читатель скорее девы и дизы, а не фаны, поэтому техпроцесс создания хотелось бы деталей. Подписался

2
Ответить

Спасибо, учтем!

В след выпусках планируем больше технических вопросов.

2
Ответить

Карамба, тысяча чертей!

1
Ответить

Развития вам и продвижения.
Посмотрите на проект как пример опора Картуга. Очень интересные классы по фракциям были. В свое время даже на тестировании был проекта Картуга.
Ссылка на дискорд не рабочая.

Ответить