Как я разрабатываю игру без опыта #6. Экономика и баланс игры
А так же пару слов о ценовой политике игры в Steam. В конце статьи.
Последние дней 10, полностью погружен в переработку сюжета и диалогов игры. Из-за изменения механик — приходится переписывать почти все.
Кстати в прошлом посте ругал Miro за снос данных после обновления. Но как оказалось — это я оказался туповат (в прочем как всегда) и просто не обратил внимания на то, что после обновления Miro переключился на аккаунт Гугл вместо того, в котором я написал весь сюжет.
По ходу написания диалогов, пришлось по ходу дела продумывать и экономику игры — то биш баланс. А так как ресурсов в игре целых 5, не считая населения, то продумывать оказалось сложновато. В добавок ко всему — получение ресурсов происходит и по пути следования сюжета.
Прошу обратить внимание — я не призываю делать так как я пишу, я уверен что мои примеры не тот способ которым необходимо пользоваться при создании игры, но они показательны.
Как сделать так — чтоб было и не супер просто все купить и построить, исключить невозможность использования какой либо функции игры, но при этом оставить игрока заинтересованным. Рандом.
Для себя я выбрал именно этот путь решения проблемы, потому, что заниматься просчетом всех вероятностей объемов ресурсов на протяжении игры — задача ни для одного человека и как минимум ни для нескольких дней работы над ней. Геймдизайн — целое искусство.
И так, как делал я
Я просто приблизительно "на глазок" прописал стоимость каждой постройки с учетом его теоретически фактического размера, а так же требуемых материалов. К примеру: Дом — деревянное основание как основной ресурс, крыша из камня как второстепенный и золото, ну, платить же нужно за постройку. Получается необходимо примерно 100 древесины, 30 камня и пусть 50 золота. Исходя из суммы этих данных по всем постройкам я получил общую сумму всех ресурсов необходимых на притяжении всей игры
Однако. Не стоит забывать, что население в разные периоды времени игры, а так же в зависимости от выбора игрока могу плавать +/- 50% и соответственно требования к количеству построек могут плавать. Так же в эту категорию попадают такие данные, как принятие решений в диалогах (принять беженцев или убить пару семей к примеру) и получение ресурсов за возможные грабежи и набеги на соседние королевства.
Дабы не загружать голову количеством данных, полученную сумму всех построек и вариантов выбора диалогов увеличиваем на 30% и уменьшаем на 30% получая значения MIN и MAX которые необходимы для прохождения игр.
Пример:
Общая сумма древесины необходимая для всех построек и всех вариантов ответов в диалогах равняется 10 000 — MIN получим 7 000, а MAX — 13 000. Дней в игре 30, но в первые дни невозможно добывать максимальное количество древесины ввиду ограниченных ресурсов на старте, поэтому к MIN добавим 10-15% и получим 8000. Теперь делим MIN и MAX на 30 дней и узнаем, сколько древесины нам необходим в среднем в игровые сутки. Данный просчет похож на то, как государство считает среднюю заработную плату по стране — очень ошибочно, но в игре не такой большой разбег между MIN и MAX чтоб переживать. Получаем 266 MIN и 433 MAX. Всего точек добычи у нас может быть 5 — получаем MIN для одной точки добычи 53, а MAX 86. Вот и все.
Забиваем в скрипт код wood += Random.Range (53, 86) и радуемся балансу. Или делаем еще как я — уменьшаем чуть-чуть MIN и увеличиваем чуть-чуть MAX, скажем MIN 45, а MAX 95 для большего напряжения игрока.
ВАЖНО! По итогу написания экономики игры — сами сыграйте в нее раз это 20-30, чтоб понять, все ли хорошо или где-то нужно скорректировать.
В принципе — таким образом выстроена вся экономика игры I'm a King.
Теперь пара слов о ценовой политике игры в Steam
В очередной раз проверяя дату выпуска и контрольный список необходимый для публикации игры, я обратил внимание на цены — в кабинете Steam выставляя цену в $ она автоматически просчитывается по всем валютам, доступным в магазине.
Цену на игру я выставил в 9.99$ ориентируясь на зарубежный рынок, а так же на статью (не смогу уже найти), где разработчик писал, что в Steam не желательно ставить слишком низкую цену — это отпугивает зарубежного покупателя тем, что по его мнению — раз цена низкая, значит игра плохая и не стоит даже смотреть ее страницу.
Но я обратил внимание на цены для стран СНГ — это Гривны, Рубли и Тенге. Все остальные валюты забугорные и мне не знакомые. И при стоимости в 10$ — игра стоит 169 гривен, 259 рублей, 1850 тенге. Я подумал — если 10$ для США в принципе цена довольно низкая, то для стран СНГ, даже в перерасчете Steam — далека от той, которую я бы скажем заплатил сам т.к. при средних зарплатах для этих стран — США может купить 300 копий игры за среднемесячную ЗП, а к примеру Россия 115 — что в корне не адекватно.
Я решил сделать небольшую поправку на цены для СНГ, а именно снизить их в зависимости от доходов этих стран т.к. для Казахстана 1850 тенге (336 руб) слишком высокая цена тем более с учетом более низкой заработной платы по сравнению с Россией. Итого я посчитал приемлемыми цены для Казахстана — 1000 тенге, для России — 200 рублей, для Украины — 80 гривен.
Пожалуйста., если у вас имеется свое мнение по поводу ценовой политики игры — выскажите (даже в грубой форме), для меня это будет ценная информация.
Спасибо Вам за почтение этой кучи текста без картинок: )