Linq Uiz

+78
с 2021
1 подписчик
26 подписок

Почему бы и да

1
Ответить

Замечательный трекпад и супер плохая мышка. Нужно иметь руку ящера чтобы ей управлять. Статья выглядит больше как оправдание плохой покупки.

Если сравнить ее с любой другой мышкой от нормальных профильных компаний она ни в какое сравнение с ними не идет. К примеру у логитеков есть мышка с ковриком, который беспроводная зарядка - вот это мэджик, когда беспроводную мышку не нужно заряжать. А здесь жесты как мейнфича при отвратительной эргономике и плохой автономности. Приходишь такой, включаешь комп а она разряжена, окей, провод в пузо и сиди дальше отдыхай.

Это мышка примерно 0/10 у всех адекватных юзеров, кто держал нормальную крысу в руках.

6
Ответить

Такой набор зависти, желчи и злости в одном маленьком комментарии. Да вы мой герой!

1
Ответить

Но ведь откуда-то берутся новые люди в индустрии?) Если не брать людей без опыта работы, то тогда они закончатся :)

Когда отправляешь отклик на вакансию, стоит изучить потенциального работодателя, поиграть в его игры, посмотреть что как устроено. Можно даже потестировать их, найти баги и прислать им вместе с откликом баг репорт, это может помочь обратить на себя внимание.
Не забывайте про сопроводительное письмо, в нем стоит указывать ваш опыт игровой, почему вы хотите развиваться в игровой индустрии и чем вам интересна эта работа. Работодателя надо убедить в том, что у вас сильный потенциал, ведь компании не заинтересованы, чтобы люди вечно сидели на одной позиции, так что вы должны еще продемонстрировать желание качаться и развиваться дальше. Т.е. стоит уже задуматься на какую позицию выше вы хотите метить.

Многие идут в геймдизайнеры, кто-то идет в ПМы, кто-то по итогу уходит в маркетинг. Желания могут меняться с течением опыта, но желательно сразу наметить себе цель и об этой цели сообщить работодателю.

Ответить

У тестирования есть 2 ответвления, автоматизированное и ручное. Автоматизированное не рассматриваем для старта - это относится к программированию.
А для ручного тестирования важны такие навыки как внимательность, системность, усидчивость и грамотность. Перед наймом на позицию тестировщика большинство компаний дают пройти тестовое задание, вот собственно это тестовое задание и будет являться определяющим, возьмут вас или нет. В него обычно входит уже заданное количество багов, которые надо найти и если найдешь их все, то вероятность что тебя возьмут резко увеличивается.

Но тут есть нюансы, помимо тестирования внешней оболочки игры (текст и очевидные визуальные баги) нужно уметь ломать игру. Находить алгоритмы, которые будут делать игру неиграбельной, ломать механики и экономику и много экспериментировать с читами и памятью игры (ибо читаки будут этим заниматься в первую очередь), например, через https://www.artmoney.ru .

Ну и свободно владеть разным ПО (скриншотилки, запись видео, различные редакторы и т.д.) и умение быстро обучаться.
Также нужно учиться раскладывать игру на компоненты:
- тестирование геймплея
- тестирование локализации
- тестирование монетизации
- тестирование конкретной механики
и так далее. Если проект большой и над ним работает больше чем 1 человек, тестировщики будут концентрироваться на работе по своему компоненту.

Методологии постановки тасков могут отличаться от компании к компании в зависимости от их приоритетов и желаний.
Кто то работает по таскам, ему приходит задача и список того, что проверить, тестировщик проверяет по списку и закрывает задачу отправляя баг репорт.
Или бывает тестирование идет неразрывно с разработкой. Каждый день приходишь на работу и синхронизируешься с внутренним SVN и цикл тестирования идет постоянно по кругу. Игра в этом сценарии полишится вместе с разработкой и требования к тестировщику будут выше.

По этому проще всего стучаться в компании издатели, где много игр выпускается на потоке и требования к тестированию чуть ниже, чем при разработке.

Также важно уметь четко формулировать свои мысли через текст, так чтобы вас понимали однозначно.

И напоследок, если вам отказали в трудоустройстве, требуйте дать обратную связь, чтобы понять что нужно подтянуть и пробуйте еще раз.

3
Ответить

"При чём тут геншины, альбионы и хартстоуны с перетоками из одного клиента в другой. Я имел ввиду переток из, условно, клэш оф кланс в старкрафт."

Ну мы же говорим про пересечение аудитории или другими словами об источниках нового трафика.

По аналогии с вашим примером, приведу свой.

Есть условный геншн, игрок скачал его, поиграл, ему понравилась такая идея ММО, это его первая игра такого жанра. Он втянулся, стал активным игроком, установил игру на комп, начал играть с компа. Опа. В этот момент у нас счетчик увеличился на 1го PC игрока больше. Чем дольше игрок будет играть в эту игру, тем больше ему будут попадаться аналоги, его будут звать соклановцы, друзья перейти в другую игру и он сдается, переходит в условный ArchAge, потом от туда в Blade and Soul и вот вам новая единица на новом рынке. Этот сценарий выглядит реалистичным?
По статистике в среднем игрок играет в 1.5 проекта. Т.е. в 1 активно и еще какие-то смотрит параллельно, вдруг что зацепит.

По поводу примера Clash of Clans и StarCraft - примеры взятые в отрыве от контекста. Здесь скорее будет обратная ситуация, игроки из StarCraft будут перетекать в Clash of Clans (но это гипотеза в вакууме, уже некому из старкрафта перетекать).
Жанр RTS сам по себе на PC немного сдулся, хотя в последнее время возникает ренессанс и было бы интересно посмотреть условную статистику Age of Empires 4 на момент количества мобильных игроков, ранее не игравших в PC (они могут перетекать из таких проектов как Rise of Kingdoms и других SLG игр). Опять же все, что касается PC трафика - информация весьма закрытая. Все что касается платформ - ты можешь так или иначе проанализировать. И если мы сравниваем мобильный и PC рынок в отрыве от данных с обоих сторон (имея данные мобилок и не имея данных PC) мы не сможем сделать релевантные выводы.

И образовался у меня вопрос. Мобильный Call of Duty может привести новую аудиторию в PC Call of Duty? Это же не будет аналогом геншина, игры то разные, хоть IP одинаковое.

1
Ответить

"Переток игроков из мобильных игр в "нормальные" не подтверждён никакими цифрами. Это две непересекающиеся экосистемы."

Ага, особенно если отбросить мультиплатформенные игры, по типу Альбиона, heathstone и кучи других игр, которые доступны и на PC и на мобилках. Смею предположить, что у каждого актуального платящего игрока есть смартфон и, вероятно, у него там может быть установлена какая-то мобилка, которая лично ему нравится.

Цифры имеют компании, у них есть конверсии перегона трафика. Как вы думаете сколько игроков геншин импакт перешли с мобильной на десктопную версию? Я не знаю, также как не знают и исследовательские копании, знают только разработчики. Но определенно такая конверсия имеется.

Но сам тезис, что аудитория не пересекается, не выдерживает обычной проверки на логику.

"У близзов есть кинг, у юбиков геймлофт, у еа тоже своё мобильное подразделение, но все их последние крупные релизы говорят лишь о желании сэкономить."

Увы, это тоже следствие развития индустрии. Всегда хочется зарабатывать больше и часть компаний отдаляется от своей аудитории и потом получают кризис, который будет эту компанию трансформировать во что-то такое, что аудитория опять примет, либо придется уйти с рынка.

"Всё вернётся к бюджетам седьмого поколения. Опять же, нет такого свободного потока денег, где мобильное подразделение оплачивает консольные релизы. CEO просто смотрит на отчеты, видит, что мобильный рынок растёт, а консольный нет, в результате команду ААА он сокращает, а мобильники дальше делают казино."

У меня есть примеры перед глазами, когда люди увольнялись от разработчиков мобилок и на заработанные деньги открывали свои студии, делали игру мечты и закрывались. Как бы грустно не звучало, действительно, делать не f2p игру в современное время большой риск для бизнеса, но, игры то продолжают появляться, а инвестируют в разработку часто издатели, а не разработчики. А у издателей портфели часто диверсифицированы и они могут вкладываться и в мобильный гейминг и в ААА премиум сегмент. Вот недавно новость вышла о финансировании от Game Fund на $4M русских разработчиков новой ААА игры, до этого инвестировали в мобилки.

Но вообще, тема интересная для исследования. Много ли мобильных компаний разработчиков повлияли на создание премиум ААА игр? Однозначно такие есть.

5
Ответить

Более того, все ваши любимые игры, это набор элементов которые "спиздили" с других игр и немного адаптировали под свою идею и добавили современные технологии. Только инди, пока, экспериментируют с жанрами. Но в конечном итоге все сводится к метрикам и аналитике :)
Работать может быть ужасно скучнее чем играть)

7
Ответить

Мое субъективное мнение немного отличается от вашего.
Статья направлена все таки не на потребителей игр, а на тех кто их делает. И если говорить про индустрию в целом - мобильный гейминг это лучшее что могло произойти с игровой индустрией за такой короткий промежуток времени. Но для того чтобы это понять надо хотя бы чуть-чуть разбираться в игровой индустрии.

Вот та польза которую этот рынок привнес:
- Создался огромной рынок из людей и денег
- Появилась и до сих пор появляется аудитория, которая никогда не играла в игры прежде
- Следовательно, ваши любимые хардкорные игры получают новую аудиторию, которую раньше они не получили бы
- Как следствие - эта новая аудитория дает денег на увеличение бюджетов разработки ваших любимых игр
- Вы можете себе представить бюджеты на разработку новых игр, если убрать из экономики индустрии $100+B/Y которые приносят мобильные игроки?

Я в свое время успел поработать над такими играми как HL2:E2, TF2, Rift и прочими весьма известными тайтлами, которые сложно назвать дрочильней и как игрок потребляю игры с 98го года и когда то вел список пройденных, где насчитывалось более 500 игр.

Но если только потреблять и не работать с играми, то у вас никогда не будет понимания как индустрия функционирует. Рекомендую смотреть дальше своих собственных интересов, чтобы разбираться в теме.

9
Ответить

лол, смысл писать статью если ты и половины игры не прошел. Ради того чтобы написать, что я играл играл, слился на боссе и забил, но игра какой-то феномен, надо что-то написать. 
Собственно первая часть где про графику и первые впечатления описаны - все вроде норм. Но дальше это тихий ужас:
Раздражающая ненужность - это то что руду нельзя пронести. Лол, что? Наоборот это гениальный баланс, где играет роль логистика, а не где игра все за тебя делает.

Тут ты сам своей смекалкой решаешь задачи. Мб стоит литейную построить рядом с рудой и сделать там деревню? Переработанный металл гораздо проще по телепортам таскать в виде какой-то продукции) или стоит подумать над логистикой?

Т.е. в игре условный рейд за серебром (до которого автор не дошел) занимает этап планирования (какая еда, какая медовуха, какие стрелы брать, кто будет разведкой земли заниматься и т.д.), этап фарма и этап логистики. Но зачем об этом думать куда проще было бы все в телепорт запихнуть и сразу скрафтить, в итоге игра бы превратилась в казуальный треш.

А здесь реально оказуалили то что больше всего бесило: от голода ты слабый, но не умираешь, мясо не портится и едой нельзя отравиться, но можно задохнуться от угарного газа если не правильно архитектуру здания рассчитать. Задолбало телегу тащить? Выровняй землю, создай ей дорогу, например, построй порт, в порту с коробля сгружай руду, от порта до литейки на тачанке а у фарм зоны телепорт и все. Но зачем об этом думать? Так играть не интересней будет и гораздо проще будет написать статью про то что игра несбалансированная. Еще хочу отметить, что биом море тоже важный, там, к примеру, хитин добывается, но специально его не поплывешь фармить, а вот проплывая мимо когда руду переплавляешь, за милое дело постучать киркой посреди океана.

Мы без гайда убили босса на болоте с первого раза и без танцев с бубнами. Взяли пучок огненных стрел и им сбивали реген, сделали потик от яда и он в целом не бесил, наварили медовухи на ХП и спокойно, методично и рассудительно убили босса. 1 рубит, 2й огнем поливает и стамину копит - изи проходится. Но тогда было бы сложно статью написать, ибо пришлось бы игру понять.

К слову надо дополнить что играть надо на выделенном сервере с нормальной мощностью (на линкусе стоит развернуть 2к в месяц и час настройки) и вуаля, большинство лагов\багов и прочего рукой снимает. Но об этом тоже ведь надо отдельно подумать, проанализировать:
ага, игра в раннем доступе, у меня\гостей лаги, а можно ли выделенный сервер сделать? Оказывается можно и очень даже просто. 24\7 все играют, все довольны и корабли не лагают. И тут открывается еще одна фича: можно хранить руду на локальном сервере и не тратить время на транспортировку. Сложно? По-моему даже школьник без гайдов догадается.

А так по итогу оценки статьи:
Что понравилось:
Внимание к игре
Внимание к ее успешности
Достаточно хорошо про графику написано

Что не понравилось:
Очень поверхностное изучение преподносится как авторитетное мнение.


Вердикт.
Игра не чуть чуть и хит, игра настоящий хит, игра заработала больше сотни миллионов долларов меньше чем за месяц. Не каждая ААА игра может похвастаться таким результатом. Результат вышел благодаря очень крутому балансу, который автор не понял. Для игры нужна смекалка, надо самому себе квесты придумывать и оказывается она весьма комфортная и интересная, но если с мыслительной и креативной частью плохо как у автора, то игру понять будет сложно.

17
Ответить