Первое его плавание (если, конечно, оно случится, на что я очень надеюсь), войдет в историю как самая дорогая косплей-вечеринка или сходка реконов.
Компьютерные игры действительно очень влияют на психику. В детстве я много играл в Fallout 2 и теперь когда мне надо пройти я пытаюсь опрокинуть брамина.
И это еще в нормальной большой конторе. В стартапе где все неофициально я порой и ночами работал, но нас там было 5 человек.
Ну, я говорю за свой личный опыт. У нас нет такого, что есть рядовые и не рядовые. Все друг друга как равных воспринимают. Да, есть лиды, но это скорее организационная роль.
Про личную инициативу - очень часто народ приходит в выходные или засиживается до 10. Никто это не отслеживает и не оплачивает, пока это в порядке личной инициативы. Некоторые лиды конечно просят поберечь себя и не напрягаться, но в кранчевой ситуации (у нас они долгими не были, максимум неделя - две), все начинают впрягаться. Если необходимость кранча прям явная - тогда и приказ по студии с оплатой и всем таким. За просто выход в выходные никто 2х не платит.
Без издателя все еще хуже, потому что сроки строятся из того, сколько у тебя денег в кармане и никто тебе еще не даст, если ты не успеешь сделать игру к моменту, когда они закончатся.
1) Геймдев ближе к киноиндустрии, чем к остальному IT или даже технологическим отраслям. В геймдеве есть бюджет проекта, сроки, установленные в самом начале (по договоренности с издателем или что есть и на сколько хватит денег) и отсутствие четкой последовательности этапов работ. Для каждой претендующей на оригинальность игры огромную долю времени занимает препродакшн, в ходе которого производится исследование игровых механик, проработка сюжета, концептов и т.д. Для этой стадии нельзя оценить заранее, как долго она займет, её можно только закончить волевым усилием. При этом не редка ситуация, когда уже в процессе производства меняются обстоятельства и приходится все начинать сначала. Плюс - самобытность и закрытость геймдева друг от друга и других отраслей.
2) Люди не уходят потому, что испытывают личную привязанность к проекту. Тех, кто относится к своей работе как к просто работе в геймдеве не любят, поскольку это разрушает командный дух (ну, мы же все творцы, а не винтики в системе). Проект воспринимается людьми как их детище, дело всей жизни.
3) Все подряд. Часто даже нет явного приказа кранчить, просто руководство или кто-то из команды начинает и все подхватывают из чувства солидарности.
Кстати, в макросах можно создавать локальные переменные, однако это выглядит сильно иначе, чем в функциях. Там есть специальные ноды, которые и хранят состояние. Посмотреть, как это сделано можно например в реализации движкового макроса ForEach
Мой личный топ - Подлинная Барензия