Кранчи в игровой индустрии. Анализ, причины, последствия

+ Перевод открытого письма жён разработчиков Red Dead Redemption в адрес Rockstar

Воджек Радвански, разработчик в 11 Bit Studios, за работой
Воджек Радвански, разработчик в 11 Bit Studios, за работой

Некоторые цитаты различных разработчиков об их опыте тяжёлых трудовых периодов и переработок на износ вы можете прочитать в этой статье. Здесь же давайте разберём глубинные причины кранчей и детально ответим на вопос, почему в некоторых студиях их практически не бывает, а в других то и дело возникает множество жалоб на очень серьёзные переработки, зачастую приводящие к самым печальным последствиям.

В последнее время вокруг игровой индустрии начал образовываться ореол некой объективной необходимости и естественности кранчей. С неизбежным постепенным ростом бюджетов на производство высококачественных игр, возрастают и требования к тем людям, которые их разрабатывают. Раньше в качестве реакции на новости о том что разработчиков конкретных игровых студий заставляют работать гораздо больше, чем то указывается в их трудовых договорах, была острая публичная критика, негодование и социальное осуждение. Сегодня же акценты общественной реакции на подобное уже несколько более умеренны. Подобные новости стали повторяться и мало чем друг от друга отличаются. Кранчи в игровой индустрии шаг за шагом становятся общепризнанным явлением. Сейчас многие уже знают, что в самых значимых игровых студиях вроде CD Projekt RED, Naughty Dog, Santa Monica Studio или Rockstar Games, кранчи почти неизбежны и представляются чем-то всё более естественным, чем-то, без чего не обходится производство самых значимых видеоигр в мире.

Всё так, игровая индустрия крупных проектов, особенно индустрия высшей лиги игростроения, увы, так устроена. Давайте ещё раз взглянем на это явление и разберём его по причинам и областям возникновения.

Трудовой процесс в CD Projekt RED
Трудовой процесс в CD Projekt RED

Существует несколько простых и понятных каждому факторов, влияющих на общее качество видеоигры:

1. Финансирование проекта;

2. Время, выделенное на разработку;

3. Количество сотрудников;

Но есть одно, уже относительно редкое направление игровой индустрии, в котором все три перечисленных фактора ломаются и не работают на уровне поверхностной логики. Это направление - сильно сюжетно-ориентированные видеоигры. Именно в компаниях с этим направлением деятельности чаще возникают кранчи и серьёзные проблемы, влекущие за собой недовольство сотрудников, скандалы, массовые сокращения, расформирования. Идём дальше и спускаемся глубже на личностный уровень - нервные истощения, хронические депрессии, разбитые семьи, поломанные жизни, редкие (благо пока редкие) случаи суицида (да и это тоже, всё закономерно).

Почему в сюжетно-ориентированных студиях кранчи и сопутствующие проблемы встречаются чаще, а вышеперечисленные факторы далеко не всегда работают должным образом?

Рассмотрим по пунктам:

Финансирование проекта - несомненно важный аспект, но в случае сюжетно-ориентированных игр далёко не всегда играет привалирующую роль под конец разработки. Сколько денег не кидай в разработку, обучение команды и внутренняя логистика имеют свои ограничения. Для некоторых проектов существует определенный порог количества сотрудников, увеличение числа которого дальше натыкается на сложности коллективного взаимодействия разработчиков и перестаёт приносить приемлемый коэффициент полезного действия. А в случае с временем, выделяемым на разработку всё ещё проще. Игровая индустрия является самой быстро развивающейся медийной индустрией в мире. С момента своего зарождения во второй половине прошлого века, видеоигры имеют экспонентную скорость своего развития, обгоняющую в настоящий момент скорость развития киноиндустрии и музыкального искусства. Рождаются новые направления, жанры, происходит активный рост технической составляющей видеоигр, методов и качества визуализации и анимации, проработка геймплея, глубина игровых персонажей, подача истории и сюжета, а также многих других аспектов. Индустрия видеоигр с каждым годом занимает всё большую позицию в масштабах мировой культуры, поднимая ставки в производстве игр всё выше и выше. Это отражается на агрессивной технологической конкуренции. Всё это к тому же часто накладывается на актуальные временные рамки жизненный циклов консольных поколений, за которые многим студиям нужно за ограниченные деньги успеть выпустит свою крупную сюжетную игру. Одно остаётся неизменным в данном случае. Это люди. Трудоемкий потенциал людей не меняется и такой бешеный ритм не может не сказываться на жизнях простых сотрудников.

Именно при разработке сюжетно-ориентированных 3D-игр гораздо важнее проработка тонких, а от того менее поддающихся автоматической обработке, кропотливых ручных аспектов производства. А именно - проработка повествования, сюжетные последовательности, многочисленные ветви взаимодействия десятков персонажей между собой, а также их реакции на десятки внешних факторов макроуровня (например паника или рутинная деятельность) и сотни факторов микроуровня (модель поведения в условиях стелс-механики, мелкие аспекты анимаций как прикрытие ладонью глаз, если игрок посветит фонариком им в лицо и т.п.). Выполнение подобных задач сложнее, во-первых потому что в них наименьший процент рутинных повторяющихся действий, а во-вторых потому что доля автоматизации и машинной помощи в них наименьшая, а напряжённой умственной деятельности гораздо больше, в-третьих такие аспекты производства как правило находятся в поле большей ответственности для финального восприятия игры пользователями.

Давайте под конец переключимся на конкретную компанию Rocktar Games, коли уж релиз её нового творения уже совсем скоро, а информация о суровых переработках, особенно на финальных стадиях разработки уже обсуждается в интернете. Rockstar в разной степени вовлечённости кропотливо трудилась над второй частью Red Dead Redemption долгие 7 лет (работа по ней велась параллельно с другими проектами). Инфографик выхода сюжетных игр Rockstar Games наглядно отражает колличество трудов, затрачиваемых на каждую следующую сюжетную игру компании (кроме моментов, когда R* была только издателем и не вела продюссирование):

Кранчи в игровой индустрии. Анализ, причины, последствия

Но изнурительные трудовые переработки были и при разработке первой части RDR. Давайте взглянем на проблему изнутри. В дополнение приведу свой литературный перевод открытого письма 2010-го года, адресованного в адрес руководства студии Rockstar San Diego от имени жён сотрудников, которые в те времена заканчивали трудиться над Red Dead Redemption (metacritic 95):

Офис студии Rockstar San Diego на Фарадей Авеню
Офис студии Rockstar San Diego на Фарадей Авеню

«К кому бы это ни относилось.

В ответ на несчастные обстоятельства, некоторые жёны сотрудников Rockstar San Diego собрались, чтобы заявить о своих проблемах и объявить о необходимости немедленных мер по улучшению условий работы сотрудников. Поворот в худшую сторону произошёл примерно в марте 2009 года. До настоящего времени условия работы продолжают ухудшаться, поскольку сотрудниками манипулируют определенные лица, которые обладают преимуществом власти в Rockstar San Diego. Кроме того, причинён значительный урон качеству жизни сотрудников и членов их семей. Хотя предполагается, что эти печальные обстоятельства связаны в основном с незнанием и неосведомлённостью большинства, необходимо, заручившись необходимыми знаниями принять меры для защиты прав сотрудников и тех, кто от них зависит. Понимая, что такие широкие претензии вряд ли могут вызвать какой-либо интерес для того, чтобы всё исправилось, нужна лучшая иллюстрация о тех ошибках, которые совершаются некоторыми работникам Rockstar San Diego. Более того, подробные описания, которые должны быть приведены, могут служить отправной точкой, поскольку это обеспечит более четкое направление изменений.

Первоначально нужно менять трудовой климат, поскольку рабочее давление в офисе увеличивается, так же как и уровень стресса сотрудников. В последнее время, когда уровень стресса был особенно велик, происходили физические проявления из-за уровня стресса, вызывающие озабоченность. Известно, что некоторым сотрудникам были диагностированы явные симптомы депрессии, и по крайней мере один из сотрудников был признан склонным к самоубийству. Состояние сотрудников не будет улучшаться само по себе, а будет только ухудшаться, если не произойдет никаких изменений в улучшении условий труда, если менеджеры продолжат свою нечестную политику сроков. Понятно, что бывают времена, когда кранчи требуются в работе и ожидается продолжительное рабочее время. Тем не менее, как и во всех известных человеку системах, всегда нужно прилагать усилия для баланса.

Когда наступают времена необходимого ускорения, нужно давать время на отдых, чтобы восстановить силы. Тем не менее, это не практикуется, и вместо ощущения ценности, у сотрудников возрастает чувство, что они потеряли не только свою значимость, но и превратили себя в машины, поскольку их медленно лишают их человечности. Менеджеры Rockstar San Diego продолжают свою нечестную политику, подталкивая своих сотрудников к самому краю, указывая, что новые крайние сроки не за горами. Вновь царит атмосфера бичевания и становится обязательным работать около двенадцати часов в день, включая субботу, независимо от того, закончил ли сотрудник все свои обязанности до этого. Всё это ужасно, но то, что делает положение невыносимым, еще впереди. А именно тот факт, что такие условия повторяются вновь и вновь, ухудшая умственное, физическое и эмоциональное состояние сотрудников, происходит продолжительное препятствие правам сотрудников. Не играют роль даже любые попытки сохранить какое-либо здоровье, все ещё принадлежащее сотруднику, обратившегося за медицинской помощью в субботу, потому что по воскресеньям большинство медицинских кабинетов закрыты. Более того, такой сотрудник не только не воспринимается с сочувствием и пониманием в компании, а скорее должен терпеть неприятное к себе отношение, как к тому, кто создаёт помехи!

Нет, такие рабочие часы выходят за рамки закона и не будут приняты в качестве нормы! В последние годы также было много сокращений пособий, несмотря на растущие требования к сотрудникам. После целенаправленной работы над проектом были предложены недели разгрузки в качестве кепминга (лагерные вылазки на природу для сплочения коллектива и отдыха - прим. автора) как награда и иллюстрация оценки и понимания. Но это далеко от того, что в настоящее время положено сотрудникам после почти года постоянной напряженной деятельности. Всё меньше мотивации продолжать, поскольку они итак уже потеряли свободную неделю отпуска между Рождеством и Новым годом. Не имея времени на выздоровление, никакие подобные усилия, предпринятые для смягчения стресса, не могут улучшить состояние у сотрудников после затяжного периода накопления серьезных проблем со здоровьем. Тем не менее, теперь проблемы со здоровьем становятся еще одной финансовой проблемой, из-за отстранения от нормальных медицинских возможностей. Всё становится скорее хуже, чем лучше, поскольку сотрудники набирают опыт и становятся «старшими».

Вместо того, чтобы ценить неисчерпаемые силы и время, многих дизайнеров и художников, их поощряют сверхурочное зарплатой и титулуют «старшими». Глядя на политику высшего руководства, не возникает утешения, а наоборот. Возникают и менеджеры с крайне неприемлемым поведением, как получивший недавно повышение менеджер студии, который грубит, употребляя слово F в большинстве предложений, или те менеджеры, кто демонстративно отказываются смотреть на лица некоторых измученных сотрудников. Ясно, что это их попытка игнорировать творящуюся несправедливость, которую они же внедрили для когда-то ценных и стоящих сотрудников. Пускай тогда они объяснят нашим детям и близким частое отсутствие их все более подавленных отцов. Тем не менее, еще многое предстоит сказать о рабочих условиях, которые сотрудникам Rockstar San Diego пришлось переносить. Несмотря на то, что они пережили трудные времена, они все равно были поражены большим ударом. Вновь необходимость финансового прощения отрицается, поскольку условия труда ухудшаются без какой-либо оценки. Работа идёт всё более интенсивно, дольше, быстрее, но нет никакой гарантии финансовых бонусов, и не было сказано, когда они будут получены! Более того, бонусы так же могут быть значительно уменьшены БЕЗ ЧЁТКИХ ПРИЧИН у руководства, в то время как у сотрудника нет возможности узнать об этом. Нынешнее руководство Rockstar стало жадным до власти, поскольку оно удобно позволяет себе расти в структуре Rockstar. Помимо бонусов, финансовая оценка также отсутствовала в других аспектах. В течение четырех лет подряд повышение зарплаты не корректировалось надлежащим образом для покрытия инфляции. Это особенно несправедливо для тех, кто вносит значительный вклад в проекты компании.

Помимо неудовлетворения, сотрудников не уважают, когда лгут о то том, как игры Rockstar не генерируют деньги, и поскольку нет реакции на претензии недооцененных сотрудников, указывающих на дефицит оплаты и тем что последняя игра серии Grand Theft Auto принесла более миллиарда долларов дохода. «Более миллиарда долларов дохода», так где же финансовая признательность тем, без кого такого успеха не было бы? В конечном счете, если эти условия работы так и останутся неизменными в предстоящие недели, то будет подготовлена судебная процедура против Rockstar San Diego. Это естественный курс и если такие условия были неосознаннанны для компании, должна быть доказана их невинность. Или, если после этого письма не будет предпринято никаких действий, ясно, что другие аспекты являются причиной ухудшения состояния сотрудников Rockstar San Diego и должны быть дополнительно рассмотрены. Вам нужно оказать компенсацию за вред нанесенный здоровью, а также умственные и финансовые убытки, причиненные сотрудникам и их семьям.

Со всем уважениием,

Преданные жёны сотрудников Rockstar San Diego.»

7575
193 комментария

Остановите произвол!
Сотрудники CDPR от переработок уже стираются из реальности!

45
Ответить

Блэт, Танос!

21
Ответить

Вся статья - НТВ на DTF.

Ответить

Эх. Жены декабристов нашего века.

36
Ответить

Комментарий недоступен

23
Ответить

А что за контора была?

Ответить

Инди? Имею ввиду самому делать что-то.

Ответить