Но есть прямые культурные аналоги Англии, Франции и Испании, к примеру, в которых фенотипы населения очень напоминают стереотипные фенотипы земных аналогов. Вот аналогов Азии, к сожалению, ещё нет.
Но, опять-таки, меня не напрягает наличие чернокожих и азиатских эльфов и тому подобного в драгон эйдже, меня больше расстраивает, что они отказались от удачного, на мой взгляд, дизайна эльфов с кошачьим чертами и вестготов с более резко выпирающими рогами из двух предыдущих частей (вместо них в мультике и новой части вестготов сделали гладкими и с гигантскими лбами, так что они теперь больше похожи на тифлингов, чем на самих себя, только у тифлингов дизайн лучше)
не шаолинь, а что то более близкое к европейским представлениям - это уже клерик (жрец)
второй пасфайндер отталкивается от первого, а вот уже первый от днд 3,5. в пф2е я не играл, но что в днд 3,5, что в пф1е из пала можно сделать убийственную машину разрушения, только ему нужны злые противники. без злых противников он все еще машина, вполне себе оставляющая в пыли чистых мартиальщиков, но уже не настолько впечатляюще (это если говорить про сольные сравнения без поддержки и обкастов со стороны). проблема и 3,5, и пф1, и, я так думаю, второй редакции, что в ней можно (и очень легко) собрать хреновый билд. вот в пятерке днд с этим уже сложнее, она сделана гораздо более простой и некритичной к цифрам, там практически все, что угодно будет работать (если это не базовые монк и рейнджер)
у дварфов оба одинаковые мудаки с точки зрения последствий: один, якобы правильный, закрывает дварфов в изоляцию, что приводит к негативным последствиям для всего мира, потому что часть вещей производят только дварфы, и для дворфов, потому что эта изоляция приводит к стагнации; второй, который весь из себя преступный авторитет, наоборот проводит более свободную политику, но буквально приводит своих подельников к власти, и еще сильнее размывает культуру дварфов, которые и так имели много проблем из-за тех, кто уходил на поверхность, то есть, с точки зрения орзаммара, орзаммар живет, и вполне успешно, но это уже не тот орзаммар, который когда то строили. при этом ни тот, ни другой ничего кардинально нового не могут сделать по поводу порождений тьмы, этот выбор касается того, сохранять големов или нет - то есть, превращать души дворфов в бессмертных боевых рабов или нет. помогают при этом оба новых короля, то есть, как стражу тебе по барабану, кто там будет править у карланов, у тебя и у твоей организации с ними в любом случае хорошие отношения.
понятия не имею. мой аргумент был именно про мрачность дао, не про фестиваль фиолетового неона
имхо мрачность дао заключалась больше в сеттинге (грязное средневековье, в котором все готовы друг друга предавать ради каких то сиюминутных выгод и обидок, несмотря на нашествие оркодемонов, которые стремятся вырезать вообще абсолютно всех, и это в лучшем случае), лоре этого сеттинга (такая ситуация не то, что не новая - весь мир так существует всю свою историю: тут и история эльфов, путешествующих из рабства в рабство с убийством культуры с каждой итерацией; дварфы, которые живут под землей и воюют с оркодемонами вообще постоянно и в этой войне потеряли и всю свою империю, и технологии, и самую суть своего народа, и все еще продолжают вяло грызться между собой, вместо того, чтобы решать глобальные проблемы, и им никто не собирается помогать; вечный конфликт церкви и магов, в котором церковь скорее фанатично перебьет всех магов, которые и так уже сидят на цепи, чем уступит хоть долю власти, потому что власть над магами - это власть над буквальной живой артиллерией, и потому что маг, слетевший с катушек и поддавшийся демонам, вполне в состоянии угробить целый город, и маги, которые не могут придумать нормального способа внутреннего регулирования из-за обескровливания церковью и мечутся между терроризмом и ролью питомцев; правители людей готовы жертвовать целыми армиями, лишь бы не поступиться старыми обидами и избавиться от конкурентов, даже при том, что и до этого то сил на войну с оркодемонами хватало едва едва, а теперь и вовсе никаких шансов не будет; государственная религия, построенная на чистой лжи, сказках и ксенофобии; даже орден паладинов, созданный, чтобы воевать с оркодемонами, и, по идее, находящийся вне всей этой грязи, потому что оркодемоны вполне себе экзистенциальная угроза, является не более чем аферой, в которых каждый новый член ордена становится почти что тем, с чем призван бороться, и либо умирает во время инициации, либо спустя лет двадцать-тридцать в лучшем случае, потому что сходит с ума) и концепции построения квестов, в которых ты в итоге выбираешь из двух хреновых вариантов (по крайней мере, во всех крупных так, в побочках это не всегда дожимали). графика со всей этой палитрой времен третьего анрила и стилизацией под общую чернуху тут как будто вторична в плане мрачности
лично меня каждый раз радует сюжетка скайрима, потому что я каждый раз играю в скайрим, не проходя сюжетку, и каждый новый поворот (если в очередной заход я до него добираюсь) для меня переворачивает мир игры. "вау, так тут еще и драконы есть как обычные враги", "вау, крикам драконов можно научиться", "да у клинков тут целая секретная база есть в куске мира, куда я обычно попадаю только случайно" и так далее. когда-нибудь я пройду основной квест этой игры, а не просто пойду шататься по миру
клип очень вдохновлен творчеством снайдера, как будто бы
Гуситы ломали рыцарей из-за построения мобильных укреплений, которое позже переняли у нас и назвали гуляй-городом. А так то там тоже были вполне себе обученные солдаты, а не совсем крестьяне
о чем и речь. я последнего персонажа пару вечеров собирал, уже для второго прохождения, перебирал варианты и мифики, делал тестовых для длс и так далее. но мне очень нравится этот процесс поиска идей и накидывания билдов, с настолками у меня всегда так же
а что вообще доступно для нормиса? и разве человек, который посвящает большое количество времени игрушкам в компьютере - нормис? как только тебе стало что-то интересно, что ты начал инвестировать в это время, ты уже не нормис для этой области, и не разницы, будут это crpg, покер, гольф или столярное дело. даже та же самая пенни из тбв в итоге вполне себе кайфовала и настолок, и с видеоигр, но это было уже после того, как она ушла из категории "нормисов" и стала своей в кампании задротов, и вообще некорректный пример, потому что искусственный
так это не имеет никакого отношения к сложности системы, это про количество графомании и воды (в пилларсах этим особенно грешили, хотя, опять-таки, совсем плохими были разве что тексты с персонажами бэкеров)
Там и так понятно, что за что отвечает и что меняет конкретные элементы. Циферки и ссылки тоже присутствуют. Наводишь на циферный параметр и тебе отображается окно подсказки с тем, сколько и из каких источников добавилось и убралось. Тоже самое с результатами атаки или спасброска. Есть отдельный глоссарий с терминами и пояснениями, в который ты всегда можешь зайти и свериться, как и что работает. Все, что требуется, это, как ты и сказал, уметь читать. Не вижу, как стрелки улучшили бы систему, если есть стрелки., то нужны графики и формы, на которые будут вести стрелки, а это ведет к еще большей перегрузке экрана. Система с отображением подсказки при наведении на переменную работает лучше, имхо, чем система со стрелками и занимает меньше места. Другой момент, что сами подсказки можно было бы доработать, чтобы больше элементов давали бы пояснения о том, что это и как оно работает, чтобы можно было из одной цепочки узнать вообще все, что имеет отношение к элементам этой цепочки и не надо было бы лезть в глоссарий, экран персонажа и экран талантов, но это аргумент из серии "всегда можно сделать лучше".
За простыню текста сорян, да. Поэтому и воткнул в конце тлдр. Еще раз: не можешь или не хочешь разобраться в системе - играй на низкой сложности, а хочешь играть на нормальных сложностях и выше - пользуйся гайдами, если не получается разобраться самостоятельно. Лично я проходил каждую из таких игр на сложностях выше нормальной с первых же попыток, потому что там, как раз таки, не так сложно разобраться, если знаком с жанром. Высокая сложность и не должна проходиться левой без усилий одной кнопкой, иначе это уже и не высокая сложность. Экран создания персонажа у меня тоже нареканий не вызывает, и даже, напротив, он хорошо позволяет составить какой то план билда, чтобы редактировать его уже по ходу. Исключение - мифические таланты и пути в вотр, вот их заранее не показывали.
Так в бг3 тоже система правил из днд, из пятерки, сильно модифицированная. Я ещё могу понять претензию к совокотам, но ты всегда можешь играть на первых двух сложностях, где игра не будет тебя наказывать за то, что ты не знаешь систему (справедливости ради, игра тебя и не наказывает по настоящему никогда, кроме режима с одним сейвом и без респека). Более того, они сами в описании сложностей говорят, что все, что выше второй - для людей, которые знакомы с системой и конкретной реализацией совокотов (а ещё можно подкручивать сложность по ходу прохождения). В тиранни и пилларсах система не основана на днд (хотя пилларсы очень сильно ей вдохновляются) и сильно проще, чем, собственно днд, даже пятая редакция. И даже там можно просто сделать сложность ниже, если нет уверенности в своих силах (в обе играл давно, и уже не помню, можно ли там менять сложность во время прохождения). Диванная (особенно вторая, которая как игра лучше первой во всех аспектах по моим впкчатлениям) даёт систему, сложнее, чем бг3 и то, что было в тиранни (ну, может на уровне с тиранни), но и это исправляется выбором уровня сложности и возможностью проходить бои альтарнативно-одаренными способами (бочки с гранатами, телекинез, активное взаимодействие элементов друг с другом).
Tl:dr - если не положил всю жизнь на изучение днд и не тянешь системы в crpg, играй на низких сложностях
красная дает урон и разблокирует некоторые движения; белая дает скорость передвижения; оранжевая дает защиту и немного защищает от отталкивания; если собрать красную и белую, то будет еще больше атаки; белая и оранжевая дают еще больше защиты; все три дают еще больше атаки и столько же защиты, сколько белая с оранжевой, плюс меняют индивидуальный таймер экстракта на общий для всех, но его больше нельзя обновлять, пока не закончится. при всем этом хорошо собранным кинсектом можно соло вынести алатреона, не атакуя его вообще больше ничем, кроме жука, я такие фокусы устраивал
глефа вообще отличное оружие, я на первом прохождении ее мейнил. да, она хорошо заходит в том числе и в коопе с катаной, только там могут начаться проблемы с тем, что уже ты будешь сбивать катанщика - есть одна комба, когда ты входишь в вентилятор и расталкиваешь всех союзников вокруг себя. причем с глефой у тебя почти наверняка будет три уровня flinch free из-за синергии с кинсектом, который даст тебе много иммунов, то есть вот тебе будет пофигу на катанщика, а катанщику будет не пофиг, там редко берут этот навык
если сделать квест на кошаков, они тебе дают маунта, который сам идет по следу/едет на монстра, если его видно на карте (а его видно, если ты его исследовал). пока катишься, спокойно ешь/точишься/крафтишься
wild hearts. на самом деле, неплохая, с интересными итерациями идеи вооружения (зонтик в сердечке, кинжал с крюком тоже были очень веселыми и подвижными с вдохновением из атаки титанов, видимо), и строительство во время боя работало неплохо, когда часть противников можно разобрать просто превратив игру в тавер дефенс с определенным навыком постройки и набором построек, для других добавляло контроль или защиту, или и то, и другое разом, где то поддержку и лечение. я сначала к этим постройкам негативно отнесся, но они работают и как механика, и как веселая часть игры, при этом не навязываясь - любого монстра можно разобрать просто руками. невероятно гриндовая идея создания вооружения тоже была по своему интересной - создаешь базовую пушку и ведешь ее через все дерево, по пути цепляя нужные тебе свойства, хотя в итоге надо было делать целую змейку, в которую улетала куча ресурсов. грустно, что оно все закончилось вот так, просто сюжетка и пара усиленных монстров, и все. у игры был потенциал
большая часть боев и так очевидно, когда будет, как сюжетных, так и "случайных", враги не атакуют, пока к ним не приблизиться, и их почти всегда видно заранее. в случае с "ловушками", почти всегда есть сюжетный подогрев к засаде. это, наоборот элемент того, что персонаж не тупой и подготовился к замесу, если с точки зрения отыгрыша. а так, на самом деле, большая часть баффов висит достаточно долго, чтобы можно было обкастоваться в начале дня/данжа/локации (мы в месте демонического прорыва в реальность/в их реальности, конечно, на нас нападут). мне не очень нравится, что есть вот этот джентельменский набор баффов, которые ты таскаешь на себе всегда, потому что плюс-минус знаешь, что против тебя демоны, у которых есть определенные сильные и слабые стороны и предпочитаемый тип атаки, и это становится обязательным с какого то момента, но, опять-таки, это хорошо вписывается в картину мира. а еще конкретные бафферы сильно меняют композицию того, что можно и что нельзя проворачивать. я вот в первом прохождении бегал с несколькими арканными кастерами и пользовался их баффами, и только к концу прохождения понял, что все еще есть целый пласт баффов, которые можно было бы заиметь через скальда, к примеру, и на этом построить вообще другой вид боя
и дикого радиуса атаки. с чардж блейдом в режиме бензопилы такая же история. вообще, пока я играл один или с друзьями, я даже не понимал, как сильно мешаю, это было просто темой для шуток, что я то мешаю, то выталкиваю союзника из под атаки, то подбрасываю в воздух. друг в итоге приспособился и стал реализовывать атаки в падении после таких подбросов, что было забавной кооперацией. как пошел в мультиплеер, понял, насколько сильно мешаю остальным, и из-за этого стал лучше понимать мувсет оружия - всегда есть альтернативные варианты, которые могут быть даже эффективнее простого закликивания, и я не факт, что пришел бы к этому сам по себе, потому что некоторое время мне хватало того, что бензопила делает "вжж". а отталкивания от атак союзника можно избежать, если взять два уровня навыка flinch free (не помню, как его обозвали в русской версии)
эффективно это все равно "дом с мягкими стенами". но да, перегнул
да, есть и такое, но это уже совсем как то читерство (это если ты про настройку в тойбоксе, которая просто дает пачке набор стандартных баффов). бабблбафф просто экономит время, там и каст происходит по правилам игры, и слоты тратятся, только за несколько секунд анимации спелла, а не за весь цикл каста руками для каждого спелла отдельно. а еще многие советуют не "смотреть" камерой на персонажей в момент обкаста - все анимации разом могут повесить игру (у меня такого не было, просто фс падал до 5-13 на несколько секунд, а потом все возвращалось в норму, так что это может быть проблемой старых версий мода и игры)
с Камелией ровно такая ситуация, и игра позволяет проследить целиком и полностью, как это развивалось. более того, даже в концовке, в которой события игры не происходят, потому что никакой мировой раны не происходит, и никакое злое зло на нее не влияет, ее закрывают в психушку, потому что она маньячка
в последнем патче, в котором добавили контента секретному дьяволу, тизерили, что хотят так же добавить контента дракону
игра, на самом деле, дает инструменты, чтобы не заморачиваться с разбафом так сильно. бафферам можно взять длительные заклинания и длительные заклинания+, чтобы баффы весели сутки (с спеллами типа ускорения, которые висят раунд за уровень кастера, нужно разогнать уровень кастера до 26 и навесить длительную метамагию, в целом, вполне реально, для всех остальных таких танцев не требуется - а эти два мифических таланта я вообще на всех, кто хоть какие-то баффы вешает, взял). когда мне все же надоело делать и этот раскаст руками, потому что, хоть и раз в игровой день, но в него улетало минут 10-12 реального времени, поставил мод на упрощение процесса баффов (bubblebuff, добавляет в книгу заклинаний кнопку, открывающую окно настройки баффов, где можно выбрать спеллы, кастера и цель, что в итоге сохраняется и вешается на одну из трех кнопок. нажатие кнопки инициирует каст всех баффов на все назначенные цели). вот с ним стало совсем комфортно (пока не вышел в первое длс, которое решил запустить на самой высокой сложости, и к которому пришлось перестроиться, как персонажами, так и обкаст)
справедливости ради, там и магию сделали интереснее, разнообразнее, и она плюс-минус комбинируется. хотя в какой то момент я начал уставать от мелькающих спецэффектов. но, да, игра неплохая
Стюарт тоже говорил, что это его последний фильм с профессором х, а потом появился во втором стрендже
Разве когда то утверждалось, что стражи - лучшие охотники на драконов? Всегда и везде говорили, что они лучшие, когда дело доходит до порождений тьмы (и вообще сверхлюди), а не до драконов. Да, каждый архидемон - это закорапченный дракон, но не каждый дракон - порождение тьмы, и уж тем более нигде не упоминались другие коррапченные драконы, кроме архидемонов. Плюс уже говорили, что правила поменялись, эльфийская богиня, которую показали в ролике, допилила порождений тьмы (которых она вполне могла и создать, так то. Однозначного ответа из того, что я знаю в лоре, на то, что было раньше порча или боги, нет, есть только предположения, что они могли в какой то момент взаимодействовать, как раз вокруг страстей с их противостоянием с Соласом). В результате доработки порождения тьмы стали выглядеть гладенькими и чистенькими, как для детского мультика, и приобрели уязвимость к огню, которой раньше не было, но утверждается, что теперь порождения тьмы стали еще опаснее и сильнее