Immortals of Aveum. Магически потраченный потенциал

Помню, как на релизе всем было плевать на игру. Хотя меня геймплейные ролики в целом радовали, игру умеренно ждал в EA Play (по геймпассу). Собственно, там и заценил.

Immortals of Aveum. Магически потраченный потенциал

Тот геймплей, что показывали на выставках, во-первых, был из одних из самых эффектных миссий. А во-вторых, из него не читались главные проблемы геймплея, потому что они на уровне ощущений.

Сперва об истории. В целом она на удивление крепкая. Тут много событий, сюжетные повороты, чуть менее однозначный злодей чем обычно бывает, как и "руководство" героя.

В основе всегда актуальные идеи:

  • люди вечно стремятся уничтожить то, что не понимают,
  • люди любят ломать естественный порядок вещей лишь бы себе на пользу, извратив его и в итоге губя природу,
  • люди делятся на фракции по взглядам, признавая всех прочих тупыми дураками, которых можно сначала попробовать подчинить, а не получится - уничтожить.

Я, если что, говорю не про оригинальность идей, а именно про актуальность. Актуальность чертовски важна в любой истории. Но вот исполнение оригинальностью не блещет. У авторов чувствуется запал, как и отсутствие опыта.

Immortals of Aveum. Магически потраченный потенциал

Они перегибают с шутливостью. Глав герой - это какой-то Нейтан Дрейк, который шутит всегда в любой безвыходной ситуации. Собственно, зумерской иронией здесь пропитаны вообще 90% сюжетных диалогов. С эпизода, когда протагонист попадает к подземному демону, а тот начинает закуривать сигаретку и в целом ведет себя как гангста, держащий район, я подумал, что тут в целом все есть мета-ирония.

Любые названия тут изобилуют пафосом. Если магический орден, то Орден Бессмертных Магусов. Если война, то Вечная Война. Если природный катаклизм, то Рана - которая буквально рана на поверхности планеты. Причем пафос этот не олдскульный, не Тед Уильямс или Роберт Джордан. А такой максимально хипстерский, где старейший колдун - это тот дядя из рекламы Теле2, с уложенной бородой, в кожаном плаще, и первое, что он говорит герою при знакомстве: "Кофейку налить?".

Графониста игра прям как тру блокбастер. UE5 могет, все дела. Некоторые пейзажи тут - закачаешься. Лицевая анимация - одна из лучших в индустрии на данный момент. Но как же игре не хватает арт-дирекшена. Как же в лоб подается тема с цветами магии. Причем вот если почитать записки, слушать диалоги, то понимаешь, что миростроение авторы продумывали. Но жахнули в итоге палитрой цветов тупо в лоб. По отдельности - красиво, но вместе картинка складывается в какое-то месиво. Особенно эти цветные потоки магии в небе.

Immortals of Aveum. Магически потраченный потенциал

RGB-магия в самом буквальном смысле. Причем тут можно было извернуться. Не зря это одна из основ в цифровизации цветного изображения. Три цвета, из которых можно получить любой другой. Если бы в эти фундаментальные цвета заложили какие-то базовые эффекты, позволив смешивать их, создавая новые оттенки с новым способом действия... Но нет. Ничего даже отдаленного. Слишком плоско.

Ну и плавно переходя к бедам геймплея. Тут тоже весьма годные идеи. В целом, кажется, стремились к такому современному арена-шутеру, типа Doom 2016. Такая ассоциация по первым роликам собственно и заставила ждать игру. Только вместо пушек - магические пульки и лазеры.

Но тут две базовые проблемы. Главная, на мой взгляд - управление и общая отзывчивость. У героя три основные пушки, по одной на цвет - синяя, красная и зеленая. Их можно менять, что влияет на скорострельность, урон, объем обоймы и всякие мелкие пассивки. Но суть в том, что в разных ситуациях эффективна одна или другая пушка. Только нельзя цвет прибить к конкретной кнопке. Переключение происходит по логике "следующая-предыдущая". И да, так как пушки три - вы всегда можете по одному нажатию выбрать любую из двух что в запасе. Но это надо постоянно держать в голове схему "ага, если сейчас держу синюю, то для переключения на зеленую надо крутануть колесика вниз, а если с красной на синюю - то вверх". Что, конечно, при скоростном экшене крайне неудобно и раздражает.

Immortals of Aveum. Магически потраченный потенциал

Абсолютно аналогичная фигня с тремя дополнительными гаджетами: хлыстом, призмой для прерывания вражеских атак и каких-то флаконов-липучек для замедления. В итоге активной 90% времени держишь призму, чтобы как только у врага засветится полоска здоровья - означает, что он начал кастовать заклинание - прервать его. Потому что за полсекунды переключиться на призму вы скорее всего не успеете.

И само движение как будто не отзывчивое. Герой постоянно спотыкается, хлыст отказывается притягивать вас к активной точке, заряженное копье отказывается стрелять. В быстром экшене важно точное управление, и здесь я его таким не могу назвать.

Ну а вторая проблема - это система со снаряжением и его прокачкой. Как минимум - ее исполнение. Все эти процентики, уровни редкости, фокус на усилении определенных заклинаний - как бы намекают на билдостроение. Но смысла в нем нет, потому что вы в любом случае будете пользоваться всем скромным арсеналом. И какая разница, будет ли чуть сильнее жахать красный лазер или зеленая пулька.

Immortals of Aveum. Магически потраченный потенциал

А где снаряжение - там и открытые для исследования локации. Но кстати само исследование мне плюс-минус понравилось. На уровнях куча секретов, надо или прыгать по платформам, или решать простенькие паззлы, но в целом приятненько (но не более). Но вот нивелировать проблему врагов-губок можно лишь понижением сложности (вообще не рекомендую выбирать что-то выше "средней")

Итого - хорошие идеи в посредственном исполнении от неопытных новичков. Многовато попытались откусить.

1414
11
17 комментариев