Как мы делали текст про «Корсаров»

Прохладные истории из рабочих кулуаров в честь первого полноценного поста в личные блоги DTF.

Как мы делали текст про «Корсаров»

Так как после лонгрида про серию «Корсаров» на мой пустующий блог подписалась почти сотня человек, я решил этот самый блог чем-то забить. Вопрос этот висел давно: что такого неофициального писать на DTF? Мемы и личные штуки я кидаю в ВК и twitter, а DTF я расценивал больше как площадку для минимально серьёзной деятельности.

И вот, послушав просьбы читателей и подумав своей головой, я решил — сюда можно написать про игрожурский внутряк! Какие-то интересные и полезные вещи и что-то прикольное из рабочего процесса. В будущем планирую отвечать на вопросы, которые интересуют читателей, о работе людей в сфере игровой журналистики и конкретно DTF (если такие, конечно, появятся). Но всё же учитывайте, что это скорее личный блог, поэтому мои слова — не истина в последней инстанции. Тут будет исключительно ИМХО, а также байки и советы от человека с каким-то осязаемым опытом, нежели какие-то объективные постулаты игровой журналистики. Ровно как и любой пост здесь — моё собственное мировоззрение, а не официальная позиция всей редакции DTF.

Я понятия не имею, какими картинками оформлять подобный пост в блогах, поэтому буду просто кидать всё, что в голову взбредёт 
Я понятия не имею, какими картинками оформлять подобный пост в блогах, поэтому буду просто кидать всё, что в голову взбредёт 

Начать инициативу решил с рассказа о тексте про «Корсаров» — вы не поверите, но у невероятной истории этой серии игр тоже есть свои забавные эпизоды. И я считаю, о них стоит рассказать!

Весь производственный процесс этого мега-лонгрида начался с забавной случайности. Дело в том, что я, как внештатный автор, полностью завишу от наличия тем для материалов. Выходит игра, в которой я разбираюсь? Редактор предлагает интересную тему, которую я могу вытянуть? Тогда мне есть, про что писать. Тем нет? Значит, отдыхаем. Или ищем работу на стороне. Редакция в курсе и не против, и в целом работа на несколько изданий — обычная практика для текстовика-фрилансера. Вспомнить пример замечательного Евгения Баранова, который спокойно писал текстовые материалы для DTF и при этом занимался отличными видеоматериалами для StopGame.ru.

Тем же занимаюсь и я: в свободное время (или когда подвернётся возможность) я пишу тексты на сторону ради лишних денег — есть, к сожалению, хочется всегда (особенно мне, хехехехе). Поэтому, пока на DTF особо не было работы по моему профилю, я занимался текстом для видео про пиратов — тематику Карибов и всяких флибустьеров я люблю с раннего детства: были и игрушечные корабли, и пластиковые пираты, и даже полноценный игрушечный палаш размером с руку. И в ходе изучения материала для этого самого текста я наткнулся на игру Sea Legends — старую русскую песочницу про пиратов для системы DOS.

Sea Legends
Sea Legends

Я был шокирован — это же «Корсары» за несколько лет до их появления! Похожие механики, одинаковые фишки. Меня этот факт заинтересовал, и я решил покопать это дело: вдруг легендарная серия на самом деле — ремейк всеми забытой игры для DOS? Это же сенсация! Рассказал об этой новости редактору Олегу Чимде — тот тоже решил, что находка интересная. После этого всплыло предложение — «а может, сделаем лонгрид про «Корсаров»? Ну а меня хлебом не корми — дай только повод написать что-то про пиратов. Вместе с этим текстом попутно и была выбрана тема для нового тематического месяца — месяц морей.

История с Sea Legends, впрочем, ничем так и не закончилась: совпадение двух серий игр случайное, что подтвердили как главный программист «Sea Legends» Сергей Орловский, так и работавшие в «Акелле» люди. Да, могло быть банальное вдохновение, но ни каких-то механик, ни работников из студии «Мир. Диалог» «Акелла» не заимствовала. В итоге эта информация даже не попала в текст — просто не было смысла это упоминать. Ну похожи и похожи, что поделать.

Как мы делали текст про «Корсаров»

Зато в остальном история «Корсаров» оказалась настоящим блокбастером. Мне очень повезло, что основные люди, которые знали какие-то прикольные вещи о серии, оказались открытыми и общительными и с большой радостью рассказали кучу интересных вещей.

С Дмитрием Архиповым связались официально — и честно скажу, это был ещё тот квест. Не потому, что Дмитрий отказывался от интервью в связи со своим заметным статусом в индустрии — в работу вмешался Facebook. Дело в том, что Дмитрий согласился списаться там и договориться об интервью. Я получил согласие и побежал восстанавливать давно зарегистрированный по работе аккаунт. Вспомнил пароль, нашёл Дмитрия, написал ему в личку приветствие и вопрос о времени интервью, и… Сообщение не дошло. Ошибка.

Отправил новое сообщение — опять ошибка. Начал выяснять. Оказывается, за личные сообщения отвечает не соответствующее окошко в социальной сети, а… Барабанная дробь… Отдельное мобильное приложение! Без него я просто не мог писать Дмитрию, пока не набил бы в Facebook достаточную активность профиля и друзей (ну или как там это работает, я хрен знает). Делать нечего — ставим программу на телефон и пишем оттуда, потому что все 12 попыток написать Архипову банальное «Здравствуйте, я Даниил с DTF!» обернулись провалом.

Мои извилины в этот момент:
Мои извилины в этот момент:

Через приложение до Дмитрия удалось дописаться, что немного поумерило мою панику. А я паниковал: не много не мало директор «Акеллы» сидит и ждёт, пока я ему напишу, а у меня все сообщения заблокированы Facebook! И вроде бы, всё хорошо — как вдруг мой аккаунт в Facebook блокируют. Причина — «пошёл нахер, вот почему». На попытку разблокировать аккаунт обратно мне ответили что-то в духе «прости, мужик, тут сейчас эпидемия коронавируса, операторов не хватает, разблокируем тебя когда-нибудь потом».

В итоге смогли договориться с Дмитрием на WhatsApp. Я сначала обрадовался, пока не узнал — это приложение тоже сделано Facebook. Паучье чутьё подсказало, что ничем хорошим это не закончится. Так и оказалось — WhatsApp тоже решил не дать мне докричаться до директора «Акеллы».

Приложение работает только с телефона. Да, его можно установить на компьютер, но в ПК-версии не работают видеозвонки, а само оно функционирует только при подключенном к интернету телефоне. В общем, дебильный маразм, уж извините за французский. Но самая большая проблема — он не видел аккаунт Архипова.

Дело в том, что все аккаунты в WhatsApp ищутся через телефонный номер. Причём его нельзя забить в приложение — номер должен быть в списке контактов телефона (поэтому теперь среди моих «Мама», «Папа», «Саня Пиво» и «Наташа Массаж» появился контакт «Архипов Акелла»). Что поделать — добавили. Вот только приложение всё ещё не видело Дмитрия. Как вы понимаете, на этом моменте я просто вопил в стену: ДА ЧТО ТЕБЕ НАДО СЕЙЧАС-ТО, БЛ***ДЬ?! Ну и естественно, сам Дмитрий всё это время ждал, когда же я напишу ему хоть что-нибудь — выражаю ему безграничную благодарность за титаническое терпение.

Я в последние часы войны с продукцией Facebook:

В попытках узнать, почему WhatsApp косплеит тыкву вместо нормальной работы, я согнал на обсуждение всех — друзей, Google и даже мать, которая пользуется приложением активнее меня. Вообще все разводили руками — должно работать, какая-то дичь. Лишь путём экспериментов с телефонами друзей из Москвы (я сам белорус, поэтому ваши региональные коды для меня загадка) я смог найти причину — оказывается, приложение не видит номер, если он написан не по строгому формату, со скобками и пробелами! То есть, достаточно вам написать телефон без плюса или скобочки, как WhatsApp его просто забракует.

Лишь после того, как я чуть ли не под диктовку написал телефон по официальной форме, у меня в приложении высветился заветный аккаунт Архипова, который отвечал мне на сообщения. Тяжёлый выдох — победа. Мы смогли. Передаю Марку Цукербергу конверт с говном за такое ПО. В итоге я смог поговорить с Дмитрием Архиповым через видеосвязь и получить целых полтора часа цитат и интересной информации — где-то 95% фактики от Дмитрия попало в текст практически без изменений (лишь переставлял предложения и переписывал обороты для более удобного восприятия в текстовом формате, суть предложений не менял). Невероятно ценный вклад, за который я очень благодарен. Ну и опыт был крутой — пускай это не первое моё интервью (о других когда-нибудь потом, если будет интересно).

Как мы делали текст про «Корсаров»

С остальными спикерами было гораздо проще. Тут стоит поблагодарить Максима Кулакова, бывшего главного редактора и нынешнего автора StopGame.ru (ну или чем он там занимается, Максим, где видосы?), с которым я неплохо дружу. Для самого материала он толком не сделал ничего — как он сам сказал, он всего лишь написал сюжетку Капитана Блада в word-документе и сдал разработчикам из Seaward. О разработке игр серии он знал не более моего — его роль в Seaward на самом деле была очень маленькой. Вместо этого он связал меня с Эдуардом Зайцевым и Юрием Рогачом — благодаря чему вместо официальных обращений и посыла вопросов списком, как это обычно бывает, я смог свободно общаться с обоими через Skype и Telegram на протяжении всего создания текста. Поэтому, несмотря на то, что в тексте не оказалось ни одной цитаты или какого-то факта от Максима Кулакова, я посчитал обязательным его упоминание в графе благодарностей — без него этот лонгрид был бы в половину, если не на две трети хуже, чем он есть сейчас. Спасибо, Максим!

Нет, это не Уиллем Дефо, это Максим
Нет, это не Уиллем Дефо, это Максим

Вернёмся к другим спикерам. И Юрий, и Эдуард в свободной «соседской» манере травили мне байки из внутряка «Акеллы» и Seaward. С Юрой общаться было особенно интересно из-за его прикольной манеры общения: все истории он травил, как древний старец, односложными предложениями и забавными оборотами. Это превратило рабочий процесс в игру: каждый вечер я, после написания текста и патрулирования форумов в поисках интересных фактов, приходил к Юре в телегу, задавал какой-то вопрос и в случае удачи слушал очередную прикольную историю, которая открывала кусочек завесы тайн и истории вокруг «Корсаров».

Самым крутым был поздний вечер, когда в ходе рядовой беседы в духе «да, мне в «Корсарах» очень нравилась вода» Юра вскользь упомянул о «Капитане Бладе» — точнее, существовании некой первой версии до того гротескного слешшера, который лежит в сети в открытом виде. Диалог выглядел примерно вот так:

— (пишу я Юрию Рогачу) Да, жалко что «Капитан Блад» не вышел.
— Ага. Крутая была игра. Особенно первый «Блад».
— Всмысле первый?
– О, так там было два «Блада».
— !
– О нём мало кто знает, но он был, год разрабатывался.
— !!!!
— Вот кстати тебе папка футажей этой версии, которые никто не видел 16 лет и они нигде не всплывали, может для материала пригодится.
– !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Вот так я выглядел в течение всего процесса работы над лонгридом
Вот так я выглядел в течение всего процесса работы над лонгридом

На этом моменте у меня чуть не остановилось сердце. Это не попало в лонгрид — так как мой текст всё же про «Корсаров». Футажи и вкусные подробности попадут в отдельный материал по «Бладу», за который я уже не отвечал — но помог, чем смог, в том числе и эксклюзивными футажами. Самое забавное, что если бы я вот так их случайно не накопал — они бы никогда не всплыли. На момент работы над лонгридом они были практически удалены из последнего оставшегося источника, но их удалось спасти и сохранить для истории. Всегда пожалуйста!

Ну и вообще у Юрия Рогача есть замечательная привычка хранить всё у себя: от него удалось получить как эксклюзивную информацию, так и различные сканы плакатов, фотки старых версий и арты нереализованной «Корсары 4». Опять же — огромное ему спасибо.

В остальном работа над текстом была чем-то вроде детективного расследования: факты вечно не сходились, некоторые комментарии причастных противоречили друг другу, а каждый день всплывали новые подробности, менявшие курс повествования.

На самом деле саундтреком всего процесса должна была быть не какая-нибудь пиратская музыка, а этот трек:

Я вставал в 9-10 утра, весь день сидел на форумах, сайтах и в личках разработчиков до 2-3 часов ночи, попутно вбивая, редактируя и переписывая текст. Так примерно три недели — с середины мая до середины июля, без выходных и с редкими перерывами. Не потому, что меня как-то принуждали адово кранчить — просто реально хотелось сделать круто, плюс нужно было писать другие тексты к тематическому «месяцу морей» и готовиться к финальному экзамену в университете, который неудачно выпадал именно на начало лета. Не волнуйтесь — в итоге из-за эпидемии коронавируса его поставили автоматом за заслуги в учёбе, и теперь я дипломированный учитель английского. Ландон из зэ капитал оф Греат Британ.

Но должен сказать — я подза*****лся за эти три недели достаточно сильно. Благо результат того стоил (но повторять этот трюк дома не советую, опасно для здоровья).

Вообще, я хочу остановиться поподробнее на том количестве усилий и работы, которые вложены в этот текст. Не для того, чтобы почесать личное ЧСВ (поверьте, моя самооценка ниже, чем у 13-летней толстой девочки) или выпендриться — просто, как мне кажется, читатели не всегда осознают, сколько труда тратится на тексты. В конце концов, вбивать буквы в редактор — это не разгружать бетонные склады или грузить лес по машинам в зимний ливень. Поверьте, я знаю, о чём говорю — я всем этим занимался в реальной жизни.

Тем не менее, работы в этом деле хватает. Вот вам список:

  • Три недели производственного процесса, за которые я толком не играл ни во что ради развлечения и не делал другой работы ради лишней зарплаты.
  • Прочтение почти каждого форума разработки и большей части тем, где разработчики могли хотя бы вскользь упомянуть что-то про игру.
  • Выход на контакт с директором «Акеллы» и людьми, причастными к разработке.
  • Запуск трёх игр серии, съёмка футажей, поиск недостающих футажей от игр, которые нельзя найти или запустить.
  • Исследование статей, отзывов игроков, видео различных блогеров (чтобы был срез мнений как разработчиков, так и простых пользователей), интервью и даже сканов печатных журналов, что писали про «Корсаров». Десятки часов простого изучения.
  • Около 10-15 перечиток всего материала. В комментариях, в шутку или всерьёз, жаловались на размер статьи, мол, тяжело читать такой объём текста. Спешу вас обрадовать — я читал этот текст чуть ли не каждый день по 1-2 раза, от начала и до конца, в течение трёх недель. Примерно 3-4 круга по нему навернул проверяющий редактор Олег, за что ему тоже спасибо — он регулярно спасает мои материалы от костноязычия, очепяток и ошибок (НО В ЛИЧНОМ БЛОГЕ ТЫ МЕНЯ НЕ ДОСТАНЕШЬ, ОЛЕГ, ДЕТИЩЕ ДЕТИЩЕ ДЕТИЩЕ ДЕТИЩЕ ИХНИЕ ЯВЛЯЕТЬСЯ ВООБЩЕМ РОДИЛИ НА СВЕТ НЕТУ абыщзаойщцаойа).

Так что, надеюсь, что те, кто читает этот блог, будут лучше понимать, насколько порой текстовики убиваются ради одного текстового материала. А про объём работ с видео я вообще молчу — видеоматериалы в духе «Истории Серии» от StopGame я без всяких шуток считаю высшей точкой трудов про околоигровую историю. Собственно, ими и вдохновлялся как при написании «Корсаров», так и других статей на тему видеоигровых серий (можете, кстати, тоже почитать, список уже немаленький).

Как мы делали текст про «Корсаров»

В остальном это, наверное, всё, что было интересного при создании текста. Это был интересный и крутой опыт, и я очень рад, что благодаря простому энтузиазму и бесконечной любви к «Корсарам» я мог достать со дна морского целую кучу полезной информации и показать миру настоящую историю создания серии: поднять ранее неизвестные факты, выстроить адекватную хронологию событий и развеять популярные мифы, которыми окутана история «Акеллы» и её главной серии игр.

Ну и я безмерно рад, что текст настолько всем понравился. Честно скажу — я ожидал вдвое меньшее количество положительных отзывов и без всяких шуток боялся, что этот текст никому не будет нужен. Очень счастлив ошибаться!

Читайте DTF и задавайте в комментариях вопросы — как про «Корсаров», так и про игровую журналистику\работу редакции в целом. Я буду отвечать на всё, на что позволит ответить моя компетенция и багаж знаний. Посмотрим, будет ли кому интересен такой «внутряк».

P.s. Вторую пасхалку про DTF в тексте про «Корсаров» так никто и не нашёл. Хочешь спрятать — прячь на самом видном месте!

5252
26 комментариев
300 ₽

RODIPIT

1

Где лонг про АННО?

Лонг про одно Anno будет скоро, а вот про другое, которое 1800, я хочу написать к релизу длс про Африку, чтобы было актуально.

5

Уважаемый Даниил, вы, наравне с Семеном Костиным, возвращаете мне веру в хороших отечественных авторов. Спасибо вам.

1

Кстати, насчет
Три недели производственного процесса, за которые я толком не играл ни во что ради развлечения и не делал другой работы ради лишней зарплатыЧимде совсем недавно рассказывал, что количество контента не влияет на з/п. Он опять соврамши?