Исследуя различные RTS за разные годы - я внезапно понял причину почему RTS перестали производить и теперь этот жанр мало кто делает. Часто можно услышать ответ что причина появления MOBA, умирания стратегий из за появления совершенных Starcraft'а 2го и Warcraft'а 3го, изменение структуры игроков ... но на самом деле это вовсе не главные причины. Н…
преждевременный переход RTS в 3Dполная хуета, сорян уж
как любитель, но не полупрофессионал, по своему опыту и опыту десятков друзей могу сказать в чем прикол.
А прикол в том, что все ртс (и старкрафт\варкрафт как эталон) скатились в ебаный ад микроменеджмента, который приносил обидные для второй стороны победы, но задрачивать который для 99.9 игроков казалось тупейшей и скучнейшей идеей. Что бы побеждать надо было учиться, но не пафосно уворачиваться от еба-мечей еба-гигантов как в соулсах, а уныло раскликиваться и дрочить тайминги экспандов.
Людям стало скучно, они поняли, что весело тут больше не будет, и ушли играть в кастомные карты где у тебя под контролем 1 сильный и красивый юнит, а не 100 безликих ваншотных зерлингов. А отсюда уже выросли мобы и пошло-поехало.
Наконец то здравое мнение. Проблема в РТС что "С" т е стратегии, там мало. Выигрывает тот кто быстрее клацает.
И даже если играешь против компьютера то понимаешь что выигрываешь его только потому что он поддаётся (хоть и читирет одновременно).
Ну и получается что игра превращается в некие лошадиные бега.
Любое киберкотлетство - это задротство. А RTS чаще был киберкотлетным, чем другие жанры. Но так-то согласен - хоть уже наверное десяток лет нормально в СК2 не катал. Но когда катал - до 5-й минуты надо было не только все тайминги знать, но и уметь отбиться от условного шестого пула или фотонраша работягами.
Да именно так Днд из варгемов и появилось в далеких 1970х по такой логике. Ведь управдять отдельными героями удобнее ,чем рулить армией.
А потом варгеймы были забыты и больше в них никто никогда не играл кроме пары старперов. (Или нет?)
Так про любой жанр можно сказать, всегда найдтся задрот которой будет разматывать без шанса. Везде нужно учиться, трениться, чтобы нагибать.
Хотя отчасти с тобой согласен, ведь в ртс порог входа сильно выше чем в любом другом жанре. Нужно уметь микрить с пеленок)
Обилие микроменеджмента признак хуёвой ртс. Вот все эти попытки в онлайн и киберспорт ртс в том числе и убили. В той же эпохе империй больше решает стратегия и тактика.
Ну да, так и есть. Несколько лет назад показывали и анализовали зарубу про-старкрафтера и нейронки Alhpa Go. Короче, там столкнулось примерно две одинаковые армии, но нейронка таргетила по минимаксному принципу приоритетных юнитов своими отдельными юнитами и переключала таргетинг мгновенно за миллисекунду. А игрок рулил привычно стеками. В результате, у него тупо армия быстрее гасла, а микроконтроля для каждого отдельного юнита он такого показать не мог. Вот и всё.
У просто опытного любителя, который впринципе знает, что делать и в какой последовательности, как контрить те или иные тактики - при столкновении с про примерно такие ощущения. Что его разваливают на микроконтроле и нифига-то он сделать не может.
В пошаговых стратегиях всё как-то получше с этим - там всё сведётся к конкретным ошибкам, оправданному / неоправданному риску при прокачке.