Что делать если проект не получается?
А ведь я сразу знал что историю выхода "зе дей бефоре" легко проиллюстрировать вот этим вот комиксом Оглаф:
Но давайте поговорим о том, что делать, если вы понимаете что ваш проект не удается?
Что делать если вы вложили сотни часов - и терять их очень не хочется?
Выходить как есть с почти стопроцентным шансом провалится? `
Или есть какой то иной путь? И да он есть.
Для этого нужно вспомнить Близзард. Не нынешнюю мерзкую Актиблиззард поглощенную МелкоМягкими. А ту старую добрую Близзард из 90х.
Напомню что в те Годы близзард с их Варкрафт 2 тогда выглядело так:
Итак - шел 1996й и Blizzard приехали на мероприятие E3 со своимновым RTS на основе Движка Warcraft 2.
С названием Starcraft.
И что же они тогда показали?
Вы уже в предвкушении? Давайте познакомимся с теми архивными кадрами тех лет.
Юниты с аватарками
Общий вид игры:
А что в это время показывали их конкуренты на E3?
Обратим внимание на игру Dominion Storm over Gift 3 от студии Ion Storm Джона Ромеро и Тома Холла.
Замечу что это "фейкшоты" а не реальный геймплей(!), всего лишь анимированная картинка. (но тогда этого еще никто не знал)
И вместо того что бы выпустить свою игру как есть, пока еще не вышел Dominion Storm, руководство Blizzard приняло другое решение.
Не отходя от кассы - на Е3 приняло решение переработать Starcraft полностью. Cтенд со Старкрафтом был разобран уже на следующий день выставки.
Затем после выставки все художники cтудии были отправлены учиться рисовать и тренироваться на изометрии к команде Близзард Норс делавшей в это время Дьябло. А потом начали разработку Старкрафта заново.
И вот в этом и заключается магический рецепт о котором я хотел поведать.
Будьте честны перед собой.
И если работа зашла в тупик - начните сначала.
Because of being broken
May rise and build anew
Stand up and build anew.
Сплошал — начни сначала,
И лямку вновь тяни,
Тяни, тяни, тяни!
Близзард приняло решение оставить базовые идеи, но поменять весь визуал и отойти от движка Варкрафта. При этом журналистам которым повезло увидеть этот стенд - потом в течение нескольких лет издевалитись над проектом Близзард называя его "Орки в космосе"
Но вот наступил 1998й - и Близзард всем показало свой проект прошедший перерождение . И выглядел он уже совершенно по другому.
Стал жестче, красивее и увлекательнее. Все те же арты Криса Метзена что и выше. Но смотрите за эволюцией:
А следовательно стал игра стала мировым Хитом с миллионами продаж. И что то журналистам уже не хотелось смеяться над орками в космосе. Потому что это было уже совершенно другая игра:
А вышедшая в том же году Dominion Storm оказалось еле работающим провалом. Почему? Потому они не ждали конкурентов.
Какая будет мораль?
Мораль 1.0
Если бы Близзард выпустили бы Старкрафт в изначальном виде именно в 1996 или 1997 - то они бы стали очередной студией которая не может прыгнуть выше своего уровня и способна делать лишь игры одного уровня. Как это случилось с кучей других студий - вроде Westwood , у которой не было особых инноваций в играх в сравнение с первоначальным Dune 2. Да игры серии CsC и RA были неплохими - но и только, они не дотягивали до уровня заданного Starcraft, когда Близы вдохновившись показанными фейкшотами других игр, поняли что смогут сделать лучше . Много лучше.
Поэтому если вы что то делаете - и понимаете что результат не удался... В разрез любому краху - дозволь себе творить опять. Начните заново, но с четким осознанием что у вас пошло не так.
Что хочется закончить словами главы Valve, который и который знает цену своих слов(привет Артифакт) из их документального фильма.
Когда-то Half-Life собирались выпускать в начале1997, но за несколько месяцев до релиза пришло понимание, что в текущую версию играть просто неинтересно, в целом проект не напоминал полноценную игру.
Тогда у Valve могли возникнуть проблемы с издателем Sierra, если бы случился перенос — но это не испугало Valve, решение о переносе всё же было принято. Дата релиза Half Life сдвинулась на год. И игру тоже ждал успех.
«Задержки — временны. Отстойная [игра] — это навсегда. Мы могли бы попытаться выкинуть [недоделанную Half-Life на рынок], но мы не хотели быть такой компанией, такими людьми. Это не те отношения, которые мы хотели иметь с нашими клиентами».
Первое впечатление - самое важное. Не все смогут подобно Hello Games переделывать свой продукт в условиях хейта. Это вообще исключение из правил. Игроки как правило не дают играм второго шанса.
Да увы - это реальная жизнь, и не всем хватит сил, ресурсов и возможностей на то, что бы осуществить всю переделку с нуля.
Но если проект зашел в тупик. Помните что главное геймплей. Можно пересобрать его сохранив наработанный визуал.
Разберите игру и соберите заново.
Как это сделал Дин Шарп( Dean Sharpe) с тем же Сталкером, когда THQ схватилось за голову от обещаний и недоделанных билдов GSC.
Или у Epic Games с Fortnite: Save The World - которые всего за три месяца из ассетов посредственной выживалки получили одну из самых популярных среди школьников Королевских битв - сумев сделать новое приключение для игроков, и все потому что увидели кривой PUBG, и поняли что смогут сделать лучше.
Или вновь та же Близзард которая разобрали ММО проект Титан и собрали Overwatch командой из 40 человек за год.
Мораль 2.0:
Ориентируйтесь на то что приносит удовольствие во время игр. Не стесняйтесь воровать идеи у других проектов и учиться у тех кого вы считаете лучше себя. В конечном ценность той или иной идеи несет качество ее реализации. И если реализация подкачала - то и покупать результат у вас никто не будет.
Главный ингредиент любого творчества - это время. Распорядитесь им правильно.