Я опять задушил, хотя просили только про модели сказать😂
Чё пацаны, дофреймгенились?
Рад что помог
Да, без проблем. Так, я тут воду налил, + с технической реализацией, осторожно:
Ну... по факту батлфилд бэд компани 2 на домах симулирует разрушаемость, у вас буквально дом, у дома есть массив секторов(стены), как только массив стен становится пустым, рушится корень дома, происходит все это с запеченной анимацией (дом всегда будет рушится по одному и тому же паттерну). Если не ошибаюсь, в обломках зданий можно было по определенным путям передвигаться, симуляцией ты этого не добьешься, в здании в случае разрушения врубался коллайдер и убивал всех кто находится в доме.
бф 1, 3, 4, 2042 работают так же, я не знаю из-за какого эвента рушится небоскреб, но это заранее запеченная анимация в houdini fx.
В сингулярити на ue3 просто было два состояния у объекта - разрушен/не разрушен и где-то на части включалась физика (бетон).
Что касается света: по сути придется использовать динамический источник глобального освещения (это как ты понимаешь жрет побольше), иначе на месте дома у тебя останется отпечаток тени.
-Нужно определится с тем как мы будем рушить модель, если это бетон, то наверное ее нужно заранее нарезать и сделать раздельной. Резать либо процедурно, либо сказать художникам как-нибудь красиво порезать заранее (тут придется немного править сетку). Но именно так разрушаемость конечностей в дед спейсе работает.
-В местах дыр придется добавить так же текстуры.
->Уже первая проблема: нужно как-то вручную замоделить порушенный, натурально смотрящийся кусок камня. Решим эту проблему процедурным разрушением.
->Вторая проблема: надо что-то решить с тем как будет взаимодействовать персонаж с этими осколками, потому что он банально может взлететь вверх. Решим отключением физических столкновений.
->Итог: мы можем сделать разрушаемость ящиков, бочек, парочку скриптовых стен. А вот домики уже будет посложнее, потому что внутри этого дома что-то есть и над этим надо тоже подумать.
Мы крутые, у нас 6090 и нейросеть под капотом, давай сделаем онлайн фул разрушаемость.
Окей, сделали. Проблемы:
-где гарантия того что (ладно ещё обычная стена), разрушение огромного здания с большим количеством разной геометрии не приведет к рассинхронизации клиентов?
-где гарантия того что осколки не полетят туда куда не надо?
-какие мощности нужны консоли чтобы в одиночной игре это всё просчитать?Разрушить низкополигональные ящик/бочку в хл2 и близко с такой задачей не стоит.
-Ни один программист не гарантирует корректную работу алгоритма ориентированного на хаотичность (да, железо не знает что такое абсолютная случайность, но тем не менее, случайных ситуаций в таком случае нереально много), да еще и на огромных объектах.
Вывод: в первом случае мы заранее готовим объект к разрушению.
Во втором случае мы не знаем как разрушаемость будет работать.
В целом с точки зрения чисто моделинга из проблем трудозатратность, придется использовать динамический источник света без запекания.
По факту трушных разрушений в играх и не было практически, все заранее было сделано.
Халф лайф? ну вполне себе, пусть у нас их разрушаемости только бочки, ящики, стекла и всякий маленький стаф (кстати до сих пор помню что можно бить клавиатурой о стену и с нее будут клавиши падать случайно).
Из трушной разрушаемости еще я могу разве что воксельные игры вспомнить, но это от того что их легко разрушить.
Я наверное задушил двумя последними сообщениями. Извиняюсь.
Артстейшн нельзя открыть на пс5 из-за отсутствия браузера, им элитный реализм подавай))
В целом вот. Пример того что запекли в нормали, покрытие куртки и смотря на плотность полигонов у нее, становится понятно что придется увеличить полигонаж, иначе осязаемую составляющую этого материала будет еле видно. Следовательно лучше её просто запечь, это будет сильно лучше.
То есть модель которую ты видишь это LP, созданная в отношении того что разработчикам нужно было показать.
Я по своему опыту пришёл к выводу что плюс минус качества дмц5 достаточно, если хотите реализм, дизоноред если хочется плюс минус в реализм, но нет специалистов.
И дальше стилизация любого уровня на любой вкус и цвет.
Какой ещё реализм нужен, я не знаю, я бы работал в сторону обкатывания технологий уровня дмц5, чтобы такой же уровень сохранялся и в открытых мирах, а не странные фреймгены без которых почему-то дмц5 работает на 980 (пусть и в коридорах).
А, ну и не забываем идиотов которые (при наличии), включают 4 кратный супер семплинг и не понимают почему у них на 1060/5090 5 фпс. Этим никакой фреймген не поможет.
Я посмотрю, спасибо за материал
Нет, это для эстетов. Тут вопрос в целом про производительность был, а не про интересность.
Но так да, сделаю реалистичную игру и что? Мне этого реализма и так вне компа хватает, я хочу попрыгать по крышам, подраться с монстрами, а не смотреть на реалистичный материал зубов.
По факту границы размыты
Понятия Lp и hp модели чаще в играх используются, а мид поли, ну больше как-то в фильмы? Типа объект не главного плана, но деталей нкжно побольше.
Lp - модель используемая в реальном времени.
Hp - детализированная модель, для запекания деталей.
Не всегда делают хп модель, для условного фонаря, если у него нет сложных форм, можно сразу же лп сделать и деталей нарисовать на текстуре.
На самом деле у тебя есть главный персонаж, есть хайполи модель (это миллионы полигонов, где условные швы буквально физические, а не нарисованные). Чем меньше деталь, тем плотнее нужна сетка чтобы деталь выглядела хорошо.
И по сути уже от этого смотрят, если персонаж реалистичный, то много полигонов на лицо, чтобы получить классные деформации. Если аниме персонаж, то у него например нос треугольником(острый) ну и становится понятно что ему особо полигонов на такую резкую поверхность не надо, а если нос будет нормальный, значит имеет смысл сделать его покруглее.
Далее идет техническая сторона вопроса, условно плащ Неро, 2 варианта физики:
-Либо веса покрасить (что предлагает ue), но в таком случае противопоказано делать выпуклые твердые детали, т.к. они тоже превратятся в тряпку, следовательно их лучше запечь.
-Есть вариант костями, но там нужен грамотный риггер, не сказал бы что легко физику на костях сделать.
Много разных проблем, потому что все это обманчивая симуляция и нужно мерится с тем как она работает.
В каком-то смысле стилизация это не только необычно, но и экономит силы и нервы на примере условной физики про которую я выше писал.
Маркер комнаты - комната с объектами, если не видно - не рисуется.
Портал две комнаты превратит в одну большую, и визуализация обеих комнат будет в случае если смотреть в также в портал?
Вроде бы правильно понял? В целом система ок, но тут ты прав, им придется в корне логику переписывать, если делать онлайн стриминг полный
Немного наврал насчет Неро. Но тем не менее 219 721 полигон чисто на него.
Плащ 32к.
Да, задели другие люди и теперь когда я вижу что-то напоминающее то что на картинке, то мне не по себе.
Насчёт 60к и то что это хп, я скажу так по своему опыту, нужно смотреть по общему полигонажу на единицу кадра. Если одновременно там около 5-6 миллионов, то это очень плохо и особо ничего не поможет, кроме кромсания моделей руками, в целом бенчмарк unigine очень хорошо демонстрирует одну из позиций камер где 6млн в кадре начинают убивать счётчик кадров.
Из этого логично что не стоит делать объект с огромным кол-вом полигонов ну и не допускать чтобы солянка из моделей так же превысила полигонаж на кадр.
Опять же, всё зависит от того что нужно сделать, персонаж в 60-100к это нормально для опенворлда, на коридоры можно разойтись на полную катушку как в дмс5 (а там один плащ Неро под 50к треугольников).
Расписывать досконально не надо, потому что у нас возникло недопонимание.
Вообще я у тебя спрашивал оптимизация ли это.
Но коллизии, почему нет? Ладно, надо было написать, генерация упрощенных коллизий (потому что если любитель hp моделей еще решит сделать очень сложную коллизию, то по сути это повлияет на финальный результат).
В моём понимании оптимизация это слишком обширное понятие (его применяют почти везде) и по факту подготовку данных можно назвать какой-то отдаленной формой оптимизации. Насчёт этого можно часами говорить
автогенерация лодов то это к оптимизации не относится? -> да, не относится, я говорю только про то что происходит при импорте и ты на это никак повлиять не можешь.
Когда я впервые прочитал, я воспринял всё так будто ты говорил что все импортируется и само оптимизируется, а тебе вообще ничего делать не надо, но я уже извинялся за это, я в ветку буквально залетел и не ознакомился.
Последнее. Да действительно некрасиво с моей стороны что я просто полистал комменты и случайно за твой зацепился. Тут прошу прощения, ничего сказать не могу.
Но вопрос: ты говоришь что везде пихают ХП со словами тянет же.
Можно примеры? Ладно яндере дев с зубной щеткой (которая была изначально где-то около 2 миллионов полигонов и вроде потом стала 5к(тоже много)).
Старфилд, ок, там в целом что-то странное с огромным количеством моделей.
Если отойти в целом от полигонажа, то в моём понимании виноват ue5, в который все старательно пытаются заехать, не понимая что наниты не сделают из всех моделей прекрасно работающие конфеты (т.е. тут не в поликаунте проблема, а в том что наниты не панацея).
Ну и люмен, который сильно поджирает ресурсы.
Я на самом деле не понимаю что он хотел сказать мне. Он зачем-то про растеризацию написал, когда говорил про импорт данных в движок. Написал что подготовка данных это огромные магические оптимизации движком.
Какая оптимизация при импорте?
Сжатие текстур? Так это ты сам настраиваешь.
Авто ген лодов? Так это ты сам должен сделать.
Объединение материалов в атлас для уменьшения вызовов на отрисовку? Так это ты сам делаешь.
Автогенерация UV если сам не можешь её сделать? Тоже не имеет отношения к оптимизации.
Конвертация осей координат? Вот это оптимизация.
Не происходит никакой редукции полигонов, только если ты сам лоды не сделаешь.
Не корректируется топология.
А вот что действительно происходит (не потому что так обязательно нужно для 3д), а просто потому что так сделали разрабы движка, они могли этого не делать.
Конвертация в uasset для минимизации времени передачи данных между cpu и gpu.
-Последующая генерация коллизий.
-Сжатие данных о вершинах.
-Упаковка буферов вершин.
-Преобразование полигонов в индексные треугольники.
-Сегментирование данных для стриминга.
Это можно отдаленно считать оптимизацией (мне почему-то пришлось писать это за тебя, ты вместо этого растеризацию притянул зачем-то), но по факту это подготовка данных чтобы движок с ними быстрее работал - всё. Это повышает эффективность работы движка, все эти действия не уменьшают тяжесть данных.
Ну и... ты зачем мне писать начал про растеризацию?
Будь добр прочитать свой ИЗНАЧАЛЬНЫЙ коммент, ты буквально написал "движок применяет магические оптимизации, вон в ue5 специальная технология под hp модели. но надо все равно мало полигонов".
Мое горение обусловлено тем что твой тейк был ТОЛЬКО про полигоны и во всём виноваты только они.
Мой тейк с материалами и поликаунтом был в том что это работает даже на гпу 1060. И следовательно это должно привести к выводу что вина не в них.
"продакшн билда оптимизируют автоматически модели" Так каким образом это превращается в растеризацию? Что ты под этим понимаешь? Лоды? Да. Наниты? Да, тоже растеризация.
Только зачем ты все это смешал в одну кучу и растеризацию подтянул во всё подряд.
Какое нахуй сегодня. Бляяяяяяяяяя
Что за бред ты написал? Как же у меня горит. НЕ ПИШИ ДЕЗИНФУ.
Ты абсолютно не прав. Если у тебя одновременно в сцене 6 миллионов полигонов, то для этого потребуется процессор мощнее.
В основном жрёт просчёт освещения.
-FF 15 Ноктис и его команда, каждый имеет по 100 000 полигонов (НЕТ, это не плохая оптимизация, это оптимальный подбор для детализированных персонажей), нпс около 50 000. И всё это добро покрыто динамическим освещением.
-Модели ассасинов в юнити имеют 300к полигонов (хули работает на пс4?)
-Райс томб рейдер, Лара имеет 1 000 000 полигонов.
-Инфеймос секонд сан с нищей пс4, у Делсина одна цепь под 10 000 полигонов и это всё работало на пс4.
-С хуя ли визуально разницы почти нет? Ну запеки нормали на низкополигональную модельку Безымянного из готики, я посмотрю насколько разницы нет.
-Какие нахуй оптимизации, на гта ремастер посмотри, эта хуета не для этого. Максимум что движок "оптимизирует" это триангулирует сетку чтобы ты с этим не ебался.
-У персонажей из дмц5 (да, линейная игра), у них мастер материал отдельный на всё, на волосы, на плащи, на свитеры, на штаны, на глаза, на лицо, на оружие и т.д. Чтож эта вся хуйня работает на 980?
Блять как у меня сгорело, логвиновские псевдоэксперты нахуй.
В Берсерии ты играешь вокруг руки Вельвет, вот если ШД кончается, то тогда да, молишься чтобы от удара прокнул эффект на врага за который дадут ШД, иначе это превращается в унылый кабздец.
Оно лежит в пароконвектомате (вроде так называется), который температуру поддерживает. Он обычно стоит рядом с чуваком собирающим бургеры, похож на мини холодильник. На нем наклеивают время, спустя которое курицу должны выкинуть, но вместо этого её продолжают держать. С картошкой точно так же.
По факту, редко кто подогревал, но бургеры могли иногда ставить на секунд 10 под контактный гриль (в котором обычно подогревают твистеры).
Это не значит что вас кто-то отравить хочет, зачастую там работают студенты, а они ленивые и пережаривать курицу по 300 раз не будут.
Кстати, если остается 2-3 стрипса, то сами работники могут свиснуть их и сожрать в зонах где камеры не видят, типа, чего добру пропадать, ну и начинают готовить новые. Пожалуй, это самое крутое в этой работе было, жрать халявное мясо пока менеджер не видит)).
Да. В 19 году ещё. Ростикс хз, может всё также
Чувак, я не несу хуйню, потому что я там поработал. По факту, время не перебивают только если проверка и все сцут вместе с менеджером ресторана.
Я был одним из тех кто перебивал время, потому что всем ребятам было лень по новой панировать курицу, жарить её и выкладывать.
Сотрудникам лень будет панировать и жарить курицу ради 2,5 Иванов.
Там по факту норма есть, курица живет 15-20 минут и дальше выкидывать, но всем впадлу и продают подогревая.
Блин, честно, ну вот вряд ли всем эти подсветки нравятся, я их терпеть не могу, у меня комплектующие все вообще без подсветок.
Я бы всё окружение поклеил в черно-белый, чтобы было монолитно.
Тупо подставка?
Ну угар)
Как может девственница считаться неликвидом?
Ну так же как и мужик, зайди на женский форум и почитай соответствующие темы, ты охренеешь
А почему он говорит что он от openai?