Почему нам стоит переставать смотреть на счетчик онлайна у игр?

Изо дня в день я вижу на этом сайте одну и ту же ситуацию: кто-то в очередной раз показывает цифры той или иной игры, а другие смотрят на эти цифры как на картину, думая, что именно в них заключена суть игровой индустрии. Случай с Ассасином далеко не уникальный. Одни (я, например) считали, что онлайн будет выше, другие злорадствовали над Ubisoft, в очередной раз доказывая, что игра провалилась.

Почему нам стоит переставать смотреть на счетчик онлайна у игр?

И знаете, мне все равно на Юбисофт, на AC Shadows, все равно на то, что там будет с юбиками, потому что я не являюсь их фанатом. Да и вряд ли успех Теней как-то повлияет на кого-то кроме фанатов юбисофт, ведь любые коммерческие провалы и успехи являются всего лишь следствием естественного отбора - выживают те, чьи игры покупают. Так или иначе, сегодня мне хотелось бы поговорить не о будущем Ubisoft, а о феномене, который словно чума поразил всех нас - мониторинг онлайна.

Да, на первый взгляд эта проблема не кажется серьёзной — ну, обсуждают все эти цифры и обсуждают, чего прикопался-то. Но за этим явлением скрывается больше, чем кажется: быстрый дофамин, FOMO, неверная оценка продаж и, самое главное, на мой взгляд, — ложное ощущение, что эти цифры говорят о качестве и художественной ценности.

Начну с последнего.

Высокие/низкие цифры онлайна ничего не говорят о качестве игровых произведений

Тут сразу стоит сказать, что все игры так или иначе нацелены на определённую целевую аудиторию. Да, все ААА-проекты создаются для масс, но игры, которая могла бы удовлетворить абсолютно каждого, не существует — и это, по-моему, довольно очевидно.

Вряд ли человек, который всю жизнь играл в CS и Dota 2, внезапно захочет провести вечер в Split fiction — и наоборот, это работает точно так же. Да, исключения бывают, но я сужу исключительно по своему опыту общения. Например, у меня есть друг, который наиграл 7000 часов в Контер страйк, и максимум, во что он согласится сыграть — это какой-нибудь лёгкий survival, но точно не сюжетная игра, требующая совершенно другого подхода.

Cлова любого человека о игре, в которую он наиграл 7к часов
Cлова любого человека о игре, в которую он наиграл 7к часов

Подобных примеров можно привести массу. Если сравнение между соревновательными и одиночными играми кажется слишком очевидным, то можно взять проекты с большим онлайном, но совершенно разной аудиторией.

Далеко ходить не будем - возьмём игры, вышедшие относительно недавно: Kingdom Come: Deliverance 2 и новый Monster Hunter. Если сиквел саги о Генри с его европейской фан-базой и чешским средневековым сеттингом изначально ориентирован на западную аудиторию, то "МонХан" в первую очередь интересен азиатским игрокам. А восточная аудитория - с китайцами и японцами во главе - представляет собой огромный пласт игроков с совершенно иными предпочтениями, куда KCD 2 точно не впишется. И это абсолютно нормально. Это разные рынки с разной культурой, как с точки зрения ценностей, так и с точки зрения игровых предпочтений.

Почему нам стоит переставать смотреть на счетчик онлайна у игр?

Да, бывают исключения, и я уже предвижу комментарии в духе "а мне понравился новый Monster Hunter". Но это не отражает общую тенденцию: статистически большинство европейских игроков выберут новый KCD, в то время как азиатская аудитория массово пойдёт в новый "МонХан". И, повторюсь, в этом нет ничего плохого.

Кстати, говоря о высоком онлайне Monster Hunter, многие почему-то упускают из виду, что у игры всего 58% положительных отзывов в Steam - это лишь немногим выше, чем у какого-нибудь старфилда. Что опять же подтверждает факт того, что онлайн не говорит ничего о качестве.

Почему нам стоит переставать смотреть на счетчик онлайна у игр?

И вы скажете, ну и зачем ты это здесь рассказываешь, если твой изначальный тезис был о том, что высокий онлайн не говорит о качестве. Да, но для начала нужно упомянуть эту важную информацию выше, потому что за этой информацией скрывается самое главное - высокий онлайн вызывается всеми возможными факторами и самым последний из них является качеством. Лояльность игроков к издателю и разработчику, любовь к жанру, хороший маркетинг, узнаваемая франшиза. Все эти факторы привязаны в первую очередь ко вкусам конкретного игрока, нежели к объективной информации о том, что представляет из себя игра. Я что-то не припоминаю, что на выходе Киберпанка люди боготворили эту игру, несмотря на миллион игроков в пике. Более того, ее ненавидели все, кому не лень. И что самое забавное, сейчас это прекрасная игра. Каждый раз когда смотрите на эти цифры нужно помнить, что за ними кроется все что угодно, но не качество.

И тут к слову я просто хочу вспомнить о прекрасных проектах, которые не сыскали огромных продаж и внимания. Это новый Индиана с его жалкими 12 тысячами онлайна в стиме. Это известный всем нам Prey c 25 тысячами. Это Deathloop c 20 тысячами. И множество других игровых произведений, которые не могут похвастаться своими огромными продажами. А бюджеты этих игр были тоже не маленькие, но вам такие онлайны не должны мешать наслаждаться этими хорошими играми.

Игра шедевр на кончиках пальцев
Игра шедевр на кончиках пальцев

Неправильная оценка продаж

Казалось бы ну вот основная причина - онлайн говорит о продажах, вот мы и обсуждаем эти цифры; если издатели нам сами не говорят о продажах, стим нам дает информацию о них. Но все же это не так. Да, стим это основная игровая площадка на пк, но не нужно забывать о существовании других площадок, в том числе и издательских, как у Ubisoft с их Юбисофт коннектом. Но самое главное, люди забывает о существовании консолей, потому что в случае с AAA геймингом это огромный рынок продаж, особенно если речь идет про США. В 2024 году 47 процентов игровых продаж приходилось на консоли, а с учетом того что рынок консолей это почти исключительно рынок AAA игр может спокойно оказаться так, что какую-нибудь крупную игру на консолях покупают чаще, чем на ПК.

При этом рынок ПК с годом становится все крупнее и то, что стим бьет рекорды по количеству активных пользователей с каждым годом это подтверждает
При этом рынок ПК с годом становится все крупнее и то, что стим бьет рекорды по количеству активных пользователей с каждым годом это подтверждает

Да, смотря на онлайн какого-нибудь монхана в стиме создается ощущение, что любая игра имеющая хотя бы в два раза онлайн ниже ощущается убыточной и не приносит никаких продаж, особенно зная какие бюджеты сейчас у игр. Но все-таки опираться только на количество активных игроков в стиме не является самым валидным аргументом. Хотя общая картина все-таки создается и в случае с AC Shadows думаю не нужно быть разумистом, чтобы понять, что игра не станет невероятнейшим кассовым успехом. Но тут в дело вступает контекст.

Почему нам стоит переставать смотреть на счетчик онлайна у игр?

А контекст нового «Ассасина» в том, что сама серия Assassin's Creed — одна из крупнейших игровых франшиз в мире, и любой новый ассасин поднимает продажи и монетизацию всех остальных частей, а также других игр Ubisoft. Игры Ubisoft уже давно стали сервисными проектами с микротранзакциями, которые также являются важным источником прибыли. Вот эту прибыль, к сожалению, проследить уже не так просто.

Самое забавное, что люди говорят, будто Ubisoft обанкротится из-за продаж нового «Ассасина» про Японию. Но возникает вопрос: а куда тогда денутся все остальные игры серии с их продажами и микротранзакциями? Ведь если взять суммарный онлайн всех Assassin's Creed в том же Steam, окажется, что общий онлайн всех частей, кроме Shadows, составляет больше половины онлайна последней игры.

Почему нам стоит переставать смотреть на счетчик онлайна у игр?

К тому же люди забывают про один из самых популярных в мире сервисных шутеров — Rainbow Six Siege. Поэтому хоронить Ubisoft пока рановато — разве что их инвесторов. Но, думаю, среди читающих это инвесторов не так уж и много.

И пока я это писал, появилась новость о том, что Tencent вкладываются в Ubisoft, но по сути это тоже самое о чем я говорю - серия AC никуда не денется, и люди, которые работают в студиях Ubisoft тоже никуда не денутся. Остается лишь смотреть насколько другими станут игры Ubisoft и насколько сильно начнут отличатся от того сервисного подхода, который Ubisoft осуществляет сейчас.

И у любой игры этот контекст о котором я говорил выше может быть свой, начиная от эксклюзивности/неисклюзивности игры, заканчивая бюджетами, которые наверняка мы знать можем далеко не всегда.

Но все-таки я здесь не собираюсь выступать в роли адвоката дьявола и оправдывать продажи Shadows потому что это не мое дело. Мне в принципу все равно на продажи многих игр, так как мне интересны только игры которые мне интересны, как бы это странно не звучало. К чему я и призываю всех вас. Если вам просто не интересна игра, не стоит заниматься грифтингом, потому что это не несет большого практического смысла. Вместо хейта просто играйте в игры, которые вам нравятся вместо попыток обвинять фанатов определенных игр в том, что им нравится игра, которая не нравится вам. Даже если у них маленький онлайн и продажи это никак не сказывается на том, что играя в них люди получают удовольствие. И это самое главное.

FOMO и быстрый дофамин.

Это, наверное, самая неочевидная причина из всех, но в постоянном мониторинге онлайна скрыто желание быть на хайпе, ведь гораздо интереснее в современном мире обсуждать что-то в интернете, чем углубиться в тему, особенно если что-то новое это очередная игровая новинка. И вместо того, чтобы самостоятельно поиграть и сделать самостоятельные выводы об игре гораздо проще думскроллить SteamDB и читать новости в интернете. А еще интереснее если вокруг игры огромное количество скандалов, как в случае с новым Ассассином, тряска от которого будет продолжаться еще долгое время.

Почему нам стоит переставать смотреть на счетчик онлайна у игр?

Здесь я не буду ничего расписывать, потому что я думаю, что всем и так все понятно. FOMO и прочие похожие явления это бич нового мира. Все хотят быть в тренде (в том числе и я), и это желание быть в тренде сказывается на качестве человеческого мнения. В таком темпе скоро наступит период, когда люди будут делать выводы о всём только на основании новостей и цифр, забывая о том, что интернетом и хайпом мир не заканчивается.

Сравнивая с кино

Разговаривая на эту тему, было бы совершенно неправильным не упомянуть о том, что происходит в другой сфере массмедиа, сфере, которая знакома всем нам, а кому-то даже больше, чем сфера видеоигр. Это сфера кино. И знаете, мне кажется, что в сфере кино тенденция обращать внимание на цифры (в случае с кино есть только одна похожая цифра — это сборы по миру) гораздо меньше. Почему? Сейчас разберемся.

Если вы не видели эту новость в интернете, попробуйте угадать, какой фильм стал самым кассовым в 2024 году? Это «Дэдпул и Росомаха». Далее — «Гадкий Я 4». Третье место — сиквел «Моаны». Я не хочу сказать ничего плохого про эти художественные произведения, но думаю, что эта информация о чем-то говорит. Как минимум, о том, что все эти фильмы являются продолжением уже известных кинофраншиз, более того, ни один из этих фильмов нельзя назвать шедевром в общепризнанном понимании слова шедевр.

Почему нам стоит переставать смотреть на счетчик онлайна у игр?

И в списке топ-10 по кассовым сборам нет той самой «Аноры», которая получила «Оскар» и о которой высказался буквально каждый — от кинокритиков с премий до школьниц, фанатеющих от Юры Борисова. И даже, казалось бы, самая громкая картина — сиквел «Дюны» — находится всего на 6-м месте по сборам. Все это я к тому, что на лидирующих местах по сборам всегда оказываются картины, которые являются мейнстримными, изначально нацеленными на самые большие охваты и скорее представляют собой «жвачку» в потребительской терминологии. И, как и в случае с играми, эти кассы года лишь говорят нам об их окупаемости.

Почему нам стоит переставать смотреть на счетчик онлайна у игр?

Говоря о лучших картинах за все время, никто никогда не обращает внимания на сборы. Вот, например, вы знали, что у «Побега из Шоушенка», самого высокооцененного фильма в истории, было жалкие 28 миллионов долларов сборов? Даже с учетом инфляции эта цифра остается очень небольшой. И ни у кого язык не повернется сказать что-то плохое об этом прекрасном фильме. И таких примеров масса: «Бойцовский клуб», «Планета Ка-Пэкс», из авторского российского кино — «Дурак» Быкова (который вообще собрал максимум на количество сигарет, выкуренных зрителями во время просмотра), и так далее.

Почему нам стоит переставать смотреть на счетчик онлайна у игр?

Все это к тому, что в кино граница между художественной ценностью и окупаемостью прочерчена более явно. Никто уже давно не смотрит на сборы. Потребитель выбирает из того, о чем услышит либо от друзей, либо в интернете, либо исходя из своих вкусов. И в этом понимании сфера кино выглядит более здоровой. Даже оценки не занимают серьезного значения: каждый получает удовольствие от того, что ему нравится, и редко когда его за это могут осудить (если только человеку не нравится фильм 'Наша Russia. 8 марта', здесь причины, как будто бы, есть). Я хочу сказать, что в кино, кассовые сборы — это показатель коммерческого успеха, но не всегда индикатор художественной ценности, и это здесь проявляется гораздо более явно. Истинные шедевры часто остаются недооцененными в момент выхода, но со временем находят свое место в истории кино и приобретают народную любовь

Когда смотреть на онлайн имеет смысл

В этом небольшом посте я расписал, почему смотреть на онлайн вредно, но всё-таки есть случаи, когда посмотреть, как там поживает игра, имеет практический смысл. И лично мне кажется, смотреть на онлайн той или иной игры может иметь две причины.

  • Чек онлайна у мультиплеерных игр
  • Желание посмотреть на то будет ли у твоей любимой игры продолжение

Первая - очевидная: если вы покупаете мультиплеерную игру, которая подразумевает, что помимо тебя в неё обязаны играть другие игроки (ведь одному в неё играть будет не очень интересно, потому что тогда соревноваться ты будешь разве что с ботами). И здесь мне недавно попался как раз-таки такой случай, когда посмотреть онлайн игры одному человеку точно бы не помешало.

Речь идёт про Battlefield Hardline, и я наткнулся на отзыв к этой игре, где игрок поставил ей отрицательную оценку за то, что сейчас, на момент 2025 года, у игры нулевая база игроков. И, возможно, если бы этот игрок изначально удосужился посмотреть онлайн (который у этой батлы действительно околонулевой), то вряд ли бы решил покупать игру. Этот пример подходит буквально под любую мультиплеерную игру, которую вы захотите купить на скидках. Всегда есть шанс, что в неё, кроме вас, никто играть уже не будет.

Почему нам стоит переставать смотреть на счетчик онлайна у игр?

Второй вариант, когда можно и даже нужно смотреть онлайн, отчасти связан с причинами, о которых я говорил выше, но только с учётом того, что нам искренне интересно, что будет происходить с разработчиками любимых игр после их релиза. Не нужно быть пророком, чтобы, смотря на цифры онлайна какого-нибудь Atomfall (из последнего), понять, что Rebellion скорее всего продолжат клепать Sniper Elite. Хотя даже в этом случае контекст свой - это ведь AA-игра.

Почему нам стоит переставать смотреть на счетчик онлайна у игр?

Нам нужно думать о другом

На самом деле я понимаю, из-за чего всем нам приелась эта проклятая привычка — следить за онлайном. Нам хочется быть в тренде, хочется дискуссий, споров о том, какие игры достойны того внимания, которое получают. Но постоянно мониторить онлайн какой-либо игры — это просто неуважение ко всей игровой индустрии. Вам дают сами игры, а вы без остановки смотрите на цифры онлайна, будто в них заключён весь смысл мироздания.

Почему нам стоит переставать смотреть на счетчик онлайна у игр?

Если вы хотите действительно понять, что из себя представляет та или иная игра, посмотрите отзывы на Метакритике, блоги на Ютубе, да лонги на ДТФ на крайняк. В общем, отзывы тех, кто действительно в них играл. А самое лучшее — это просто взять и самостоятельно попробовать, потому что ваши вкусы знаете только вы сами. И, соответственно, все блогеры и журналисты высказывают своё мнение, а не ваше. А ваше мнение может сформироваться только после того, как вы поиграете. И любой спор после этого будет более конструктивным, потому что ваши аргументы будут иметь больший вес, так как подкрепляются индивидуальным опытом.

Вы скажете, что современная игровая журналистика – это посмешище, которое не имеет ничего общего с объективностью. Хотя как минимум тот же самый Метакритик по своему смыслу не может называться необъективным, так как это агрегатор всех мнений в интернете. Но даже если мы предположим , что весь Метакритик является продажным – за самим понятием оценки игры скрывается хотя бы какая-то смысловая нагрузка, какие-то выводы, опыт и эмоции игравшего. А цифра онлайна – это совокупность огромного количества факторов, главный из которых максимум говорит об окупаемости игры.

Почему нам стоит переставать смотреть на счетчик онлайна у игр?

И, подводя итог всему этому спичу, просто вспомните, как мы играли в игры раньше. Когда я играл в игры лет 10 назад, никто, мало того что не знал, сколько в них играет на данный момент, так и не задумывался о том, как там она продалась, умрёт ли студия, сделавшая эту игру, и так далее. Да и какого-то хейта было намного меньше в сторону игр в целом - люди просто наслаждались процессом. Баги были объектом веселья (вспомнить Скайрим), а низкое качество скорее сопровождалось молчаливым игнорированием, чем криками о том, что студия и издатель должны обанкротиться. Не нравится - просто не покупаешь. И лично мне такой подход кажется более здоровым. Да, существуют случаи, как с Голлумом, например, когда молчать невозможно, но много ли вы знаете настолько ужасных игр?

В общем, думаю суть того, о чем я хочу сказать понятна, а то сейчас уйду в дебри и смысл исказиться. Короче, чаще - играйте в игры, реже - захотите на SteamDB. На этом у меня всё.

215
107
19
5
3
3
1
300 комментариев